
في أواخر عام 2001 ، تسبب خبير اقتصادي يُدعى إدوارد كاسترونوفا في اضطرابات خطيرة في عالم الاقتصاد من خلال نشر مقال يدعي أن منطقة نورات المعزولة لديها عملة أقوى من الين الياباني - وهو بيان كان جريئًا بشكل خاص لأن عدد سكان نورراث كان أقل من مليون نسمة. هو نفسه خُلق منذ عامين فقط ، وفي الوقت نفسه لم يكن موجودًا جسديًا. نعم ، كان Norrath افتراضيًا تمامًا ويسكنه فقط لاعبو لعبة الفيديو EverQuest.
تم إطلاق EverQuest في عام 1999 ، وأصبح لعبة تقمص أدوار متعددة اللاعبين على الإنترنت (MMORPG) ذات شعبية كبيرة ومؤثرة بشكل لا يصدق. تم تعيين اللعبة في إطار عالم الخيال السحري في Norrath ، والذي تفاخر في ذروة النجاح بمؤشر مثير للإعجاب (في ذلك الوقت) يبلغ نصف مليون مشترك. جاء EverQuest إلى مجال رؤية Castronova مثله مثل أي شخص آخر تقريبًا - لقد اعتقد أنها كانت لعبة مثيرة للاهتمام ، بناءً على الوصف.
ومع ذلك ، بعد فهمه تدريجيًا ، لاحظ الجوانب المدهشة لتطور الاقتصاد الافتراضي داخل اللعبة. توجت ملاحظاته بنشره على شبكة أبحاث العلوم الاجتماعية لمقالة مرحة ولكنها رائعة ومبتكرة عوالم افتراضية: حساب مباشر للسوق والمجتمع على الحدود السيبرانية.("العوالم الافتراضية: تقرير شاهد عيان عن السوق والمجتمع على حدود الفضاء الإلكتروني"). اعترف Kastranova نفسه: "اعتقدت أن خمسة وسبعين شخصًا سيقرأون هذا المقال ، وسيكون ذلك رائعًا".
ومع ذلك ، فقد وصل بسرعة إلى أكثر من 16 ألف تنزيل (واليوم يقترب هذا الرقم من 50 ألفًا). على الرغم من أنه لا يبدو أن هذه أعداد كبيرة ، يجب أن تتذكر السياق - كانت هذه مقالة علمية نُشرت في مجلة علمية على الإنترنت. وغني عن القول أن عدد التنزيلات جعلها أكثر المقالات تنزيلًا في تاريخ شبكة أبحاث العلوم الاجتماعية ، والتي تحتوي حاليًا على ما يقرب من 50 ألف ورقة علمية ، بما في ذلك العديد منها كتبه الفائزون بجائزة نوبل.
لماذا أثارت هذه المقالة مثل هذه الإثارة في عالم الاقتصاد؟ يقول الخبير الاقتصادي جانيس فاروفاكيس: "وصلت النظرية الاقتصادية إلى طريق مسدود - آخر الاكتشافات الحقيقية حدثت في الستينيات. لكن ليس لأننا أغبياء. لقد واجهنا حاجزًا صلبًا - مستقبل العلم هو التجربة والمحاكاة ، وقد منحنا مجتمع ألعاب الفيديو فرصة للقيام بكل هذا ".
في الواقع ، أصبح اكتشاف Castronova حلمًا اقتصاديًا - عوالم افتراضية يمكن للباحثين استخدامها لتحليل المفاهيم المختلفة لمجال معرفتهم علميًا باستخدام مثال مجموعات البيانات الكبيرة والأشخاص الحقيقيين الذين يسكنون هذه العوالم. أو كما قال صحفي الواشنطن بوستبراد بلامر ، في العوالم الافتراضية ، "البيانات أكثر شمولاً. في لعبة الفيديو ، من الأسهل إجراء تجارب على نطاق الاقتصاد - تجارب لا يمكن إجراؤها على البلدان لأسباب واضحة ".
باختصار ، كان الاقتصاديون في الأوساط الأكاديمية مفتونين بورقة كاسترونوفا وآثارها على الأبحاث المستقبلية.
ماذا اكتشفت Kastronova؟ بعد دراسة دقيقة للبيانات المتعلقة بالعالم ، صُدم نورات عندما اكتشف أنه من حيث الدخل القومي الإجمالي للفرد بالدولار الحقيقي ، كان نورات في المرتبة 77 في العالم ، في ذلك الوقت كان يقع بالضبط بين روسيا و بلغاريا.
كيف كان هذا ممكنًا لعالم افتراضي لديه عملة افتراضية فقط؟
في ذروة الشعبية في EverQuest ، ازدهر بيع العناصر داخل اللعبة ، وفي إحدى الفترات ، يمكن للاعب شراء كل ما يحتاجه تقريبًا في اللعبة ، بغض النظر عن ندرة العنصر وقوته. كان يكفي لدفع ثمنها بالعملة الصعبة.
بينما قامت شركة Sony ، ناشر اللعبة ، بعدة محاولات لإنهاء هذه الممارسة ، مدعية ، من بين أمور أخرى ، أن جميع العناصر التي تبيعها هي ملكيتها الفكرية ، بالإضافة إلى حمام اللاعبين الذين تم اكتشافهم أثناء قيامهم بذلك ، فقد أصبح بيع العناصر والأفاتار داخل اللعبة صناعة مزدهرة على مواقع مثل Ebay.

في الواقع ، قام Brock Pierce ، الذي لعب سابقًا بأدوار الطفولة في الأفلام (اشتهر بأدواره في The Powerful Ducklings and First Child of the Country ، بالإضافة إلى عمله البالغ في العملة المشفرة) بتأسيس مشروع مدهش. شركة Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE) الناجحة التي باعت هذه السلع الافتراضية مقابل أموال حقيقية. استأجرت الشركة عددًا كبيرًا إلى حد ما من العمال ذوي الأجور المنخفضة الذين يعملون في نورات وفي العالم الحقيقي للقيام بمثل هذه الواجبات. مثل تبادل البضائع ، وكذلك إنشاء صور رمزية والحصول على سلع افتراضية لمزيد من البيع.
حللت Kastronova أكثر من 600 بيع غير قانوني خارج Norrath على مواقع مثل Ebay ثم قارنها ببساطة بقيمة العنصر داخل اللعبة بالعملة البلاتينية الرئيسية في Norrath.
عند القيام بذلك ، وجدت Castronova أن القيمة النسبية لقطعة واحدة من البلاتين مقارنة بالدولار الأمريكي كانت 0.01072 دولار. على الرغم من أنه لا يبدو مبلغًا كبيرًا بشكل خاص ، إلا أن Castranova أشارت إلى أن قيمة البلاتين في ذلك الوقت كانت أعلى من الين الياباني والليرة الإيطالية.
بعد الحصول على هذه القيمة ، تمكنت Castronova من حساب العديد من المؤشرات الأخرى المثيرة للاهتمام لاقتصاد Norrath تقريبًا. على سبيل المثال ، اتضح أن متوسط ربح المقيم في Norrath يبلغ 3.42 دولارًا في الساعة (اليوم ، مع الأخذ في الاعتبار التضخم ، هذا هو 5 دولارات للساعة) ، إذا أخذنا في الاعتبار تكلفة العناصر والعملة داخل اللعبة التي يمكن أن يحصلوا عليها بالفعل في المتوسط مقابل ساعة لعب نموذجية.

مع الأخذ في الاعتبار أيضًا الوقت التقريبي الذي يقضيه اللاعبون الأكثر حماسًا في اللعبة (وفقًا للبيانات التي حصل عليها Kastronova بعد استطلاع أكثر من ثلاثة آلاف لاعب) ، حسب الخبير الاقتصادي:
80 — . 80 273,60 . 1 000 , — 12 000 . 8 794 .
بدراسة مستوى حماس اللاعبين في أوقات مختلفة ، قرر Kastronova أنه على الرغم من الحداثة الشديدة للعبة ، فإن اللاعب العادي في EverQuest لديه بالفعل ما قيمته 3000 دولار من البضائع في اللعبة.
لكن هذا ليس كل شيء - إذًا كان Kastronova قادرًا على حساب الدخل القومي الإجمالي لشركة Norrath تقريبًا بناءً على قيمة السلع (الافتراضية تمامًا) التي أنتجها في عام 2001. ما هو المبلغ النهائي؟ حوالي 135 مليون دولار.
في حين أن هذا لا يبدو مثيرًا للإعجاب عند مقسومًا على إجمالي عدد سكان نورات التقريبي ، فإن هذا يعني أن نصيب الفرد من الدخل القومي الإجمالي للمملكة الافتراضية كان 2266 دولارًا. هذا المؤشر ، كما قلنا أعلاه ، يضع نظريًا دولة الكمبيوتر في المرتبة 77 بين دول الأرض.
بطبيعة الحال ، جذبت هذه المعلومات اهتمام زملاء Castronova ، بالإضافة إلى ملاحظاته الأخرى حول العالم الافتراضي واقتصاده.
على سبيل المثال ، وفقًا لـ Castronova ، كان أحد الجوانب الأكثر إثارة للاهتمام هو أنه على الرغم من جهود Sony لمنح الجميع فرصًا متساوية ، فإن عدم المساواة المالية كان ينتشر بسرعة بين سكان Norrath.
بالإضافة إلى ذلك ، لاحظت Castronova أنه ، كما هو الحال في العالم الحقيقي ، غالبًا ما راكم اللاعبون الأكثر ثراءً ثرواتهم واستخدموا مواردهم الهائلة للدفع لسيمز الأكثر فقراً للقيام بكل الأعمال غير المجدية التي لا يريدون إضاعة الوقت فيها ، ليصبحوا أساسًا أرباب العمل الزائفون الذين احتفظوا بنصيب الأسد من جميع الدخل من عمل العامة.

تصف Kastronova طريقة لعبها بأنها لاعبة ذات مستوى منخفض بدون موارد كما يلي: "مشكلتي هي أنني لا أمتلك معدات كافية. في الحقيقة ، كنت عارياً ومسلحاً بهراوة واحدة فقط - رجل الكهف في عالم الفرسان. كان فقري هائلاً - لن تكون كمية الفراء كافية حتى لشراء سترة بسيطة بأسعار البائعين المرتفعة بشكل يبعث على السخرية ".
بطبيعة الحال ، في عملية تطوير اللعبة ، تم تدمير مبدأ "المساواة الأولية" برمته بالنسبة للبعض. حدث هذا بفضل تلك الأسواق التي يمكن للاعبين ذوي الدخل في العالم الحقيقي فيها ببساطة شراء أي سلع مقابل أموال حقيقية والدخول إلى اللعبة بشكل أكثر قوة ومهارة من أي لاعب بدون مثل هذه الفرصة.
بعد نشر مقال Kastronova ، تمكن هذا الرجل ، الذي أطلق على نفسه "عالم بائس" و "غبي من المدرسة العامة" ، من تحقيق مستوى أعلى في الحياة الواقعية - حصل على منصب في جامعة إنديانا في بلومنجتون كأستاذ ، يدرس الاتصال والعلوم المعرفية. وأصبح يُعرف أيضًا باسم "مؤسس مجال الاقتصاد الافتراضي".
في عملية ظهور عوالم افتراضية أخرى ذات اقتصادات معقدة ، واصل الاقتصاديون وغيرهم من العلماء دراستها ، لأنها أصبحت "أطباق بتري" ممتازة لملاحظة كيف تؤدي المتغيرات المختلفة إلى تغييرات في الاقتصاد والسلوك البشري.
من ناحية أخرى ، بدأت شركات الألعاب مثل Valve في توظيف خبراء اقتصاديين لمساعدتهم على إدارة العوالم الافتراضية. وكما قال الخبير الاقتصادي روبرت بلومفيلد ، "إذا كنت تبني لعبة تضم 100000 مستخدم فيها شراء وبيع سلع ، فأنت بحاجة إلى خبير اقتصادي للمساعدة في ضبط النظام حتى لا يخرج عن نطاق السيطرة."
أما بالنسبة لكاسترونوفا ، فقد أنهى مقالته المتميزة بانحراف غنائي - انعكاس على العوالم الافتراضية المحتملة التي يمكن إنشاؤها باستخدام التكنولوجيا الجديدة:
. , . , , , . , . , Walmart-.

: