في اليوم الآخر قارنت عمليات العمل على الإضاءة في مشاريع الألعاب الكبيرة وفي المؤثرات الخاصة للإعلانات التجارية. تابع القراءة لمعرفة الاختلافات في خطوط أنابيب الرسومات للصناعات.
يعكس المخططان أدناه الاختلافات في إنتاج ألعاب الفيديو والمؤثرات البصرية لمقاطع الفيديو الترويجية. يتم إنتاج معظم رسومات الكمبيوتر الخاصة بألعاب الفيديو أثناء مرحلة التطوير. يركز ما قبل الإنتاج بدوره على تطوير الفكرة. بمجرد الموافقة على مفهوم اللعبة وتصميم طريقة اللعب ، ينتقل الفريق بأكمله إلى مرحلة التطوير. تقوم معظم الشركات بتوظيف فنانين من CG في هذه المرحلة ، لأنهم سيحتاجون حقًا إلى الكثير للعمل على نمذجة الشخصيات والبيئات ، والقوام ، والعمل على مظهر الكائنات والرسوم المتحركة والإضاءة. تدريجيًا ، تمر اللعبة بجميع مراحل الإنتاج من النموذج الأولي إلى الإصدار التجريبي ، من الإصلاحات التجريبية إلى إصلاحات الأخطاء في مرحلة ما بعد الإطلاق.
في حالة الإعلانات التجارية ، يبدأ معظم إنتاج المؤثرات البصرية في مرحلة ما بعد الإنتاج - ومن هنا جاء اسم استوديوهات المؤثرات الخاصة. عادة ما يكون لشركات المؤثرات البصرية الكبيرة قسم خاص بها لما قبل الإنتاج ، لذلك يمكن ترتيب جميع الأعمال التحضيرية في الموقع. لكن هذا يعتمد بالفعل على المشروع المحدد: يفضل بعض العملاء تكليف وكالة أكثر تخصصًا في هذا الأمر.
من الجدير بالذكر أن مخطط خط أنابيب المؤثرات البصرية أعلاه في الإعلان يشير إلى المشاريع الواقعية. مقارنة بمشاريع CG الكاملة ، ستحتاج إلى تخصيص المزيد من الوقت للتصوير. لجعل الإضاءة متوافقة تمامًا مع ما كان موجودًا في المجموعة ، ستحتاج أيضًا إلى صنع وفقًا لقواعد معينةHDRI (صور المدى الديناميكي العالي) والمراجع المادية. في حالة إعلانات CG التجارية ، يمكن بدء إنتاج المؤثرات البصرية بمجرد أن يكون لديك نص واضح ومفهوم.
عملية إضاءة الإعلان
- نقوم بتنظيم التصوير وإعداد ومعايرة HDRI . في هذه الخطوة ، نحتاج إلى التأكد من أن لدينا HDRIs لكل موقع جاهز للإضاءة. يجب أن يتضمن اسم كل ملف وقت التصوير ومكانه.
- نقوم بإنشاء أجهزة إضاءة لكل موقع أو إطار . الآن بعد أن أصبح لدينا HDRIs المعدة مسبقًا ، يمكننا إضافة كاميرا ، ولوح خلفي لكل إطار ، وكرة من الكروم ، وإضاءة مباشرة ، وطائرات ترتد للتأكد من أننا يمكن أن نطابق كرات CG بدقة مع ما نحن عليه. المستخدمة في التصوير الحي.
- . , . , , .
- .
- , , .
مقارنة بالإعلانات التجارية الواقعية ، تعد الإضاءة في ألعاب الفيديو أكثر مرونة وتمنح الفنانين مزيدًا من الحرية. ومع ذلك ، أولاً وقبل كل شيء ، يجب أن يكون متسقًا مع تصميم اللعبة وجو البيئة. نظرًا لأن الألعاب لديها المزيد من الخيارات لتصميم الفضاء باستخدام الضوء والظل ، يتعين على فنانين الإضاءة التواصل بشكل أكبر مع الفنانين والمخرجين.
عادةً ما تكون خطوات الإضاءة التالية خاصة بألعاب الفيديو:
- ممر إضاءة Blockout (بدائل) . إنه مجرد دعم أساسي للعب. تأكد من أن اللاعبين يمكنهم رؤية جميع الأصول من حولهم. لا مناطق مظلمة. في هذه المرحلة ، لا تحتاج إلى مطابقة الحالة المزاجية لمفهوم اللعبة.
- مرور متوسط . هذا هو المكان الذي نبدأ فيه في تشكيل مظهر البيئة ، وخبز خرائط الانعكاس ، وإضافة الارتدادات للإضاءة غير المباشرة.
- تمريرة إضاءة بيتا (نهائي) . نأخذ في الاعتبار جميع التعليقات الواردة أعلاه ، ونتحقق من الأداء ، وإذا لم نتجاوز الميزانية ، فإننا نواصل اختبار الكتل الفردية للعبة.
- القضاء على بق الإضاءة . تصحيح أخطاء الإضاءة حسب طلب مصممي اللعبة ومديريها.
عادة ما تعتمد هذه المراحل على تقدم فريق البيئة.
حول مشاكل الإضاءة في ألعاب الفيديو
, , , , , . , . . , , , , , , ..
— « ». VFX-, — . , , — , .