"هل ستنجح Crysis؟" لماذا لا تزال اللعبة التي تم إصدارها قبل 13 عامًا قيد المناقشة؟

صورة


يتم إصدار المئات من الألعاب الجديدة كل عام. بعضها ناجح وبيع بالملايين ، لكن هذا وحده لا يضمن مكانة أسطورية. ومع ذلك ، توجد أحيانًا ألعاب تصبح جزءًا من تاريخ الصناعة ، ونواصل مناقشتها وتشغيلها بعد سنوات من إصدارها.



بالنسبة للاعبي الكمبيوتر الشخصي ، هناك لعبة واحدة أصبحت شبه أسطورية بفضل رسوماتها المذهلة ، قبل وقتها وقدرتها على تقليل معدلات إطارات الكمبيوتر إلى أرقام فردية. اشتهرت فيما بعد بسبب حقيقة أنها أصبحت لمدة عشر سنوات مصدرًا موثوقًا للميمات. في هذه المقالة ، سوف نستكشف Crysis وما الذي جعله فريدًا جدًا.



الأيام الأولى من Crytek



قبل الغوص في تاريخ Crysis ، من المفيد القيام برحلة سريعة إلى الوراء لمعرفة كيفية تأسيس Crytek. تأسست شركة تطوير البرمجيات هذه في خريف 1999 في كوبورغ بألمانيا من قبل ثلاثة أشقاء - أفني وسيفات وفاروق يرلي. بعد أن اتحدوا تحت قيادة Cevat ، بدأ الأخوان في إنشاء ألعاب تجريبية للكمبيوتر الشخصي.



كان أهم مشروع مبكر للشركة هو X-Isle: Dinosaur Island . أعلن الاستوديو عن هذا والعروض التوضيحية الأخرى في معرض E3 1999 في لوس أنجلوس. كانت Nvidia واحدة من العديد من الشركات التي أعلن الأخوان ييرل عن برامجهم ، والتي أعجبت بشكل خاص بـ X-Isle. ولسبب وجيه: كانت رسومات العرض التوضيحي مذهلة في ذلك الوقت. كان لمسافات الرسم الهائلة ، جنبًا إلى جنب مع الإضاءة الجميلة والأسطح الواقعية ، تأثير مذهل.



بالنسبة إلى Nvidia ، كان عرض Crytek التجريبي أداة ممتازة للإعلان عن الخط المستقبلي لبطاقات رسومات GeForce ، لذلك أبرمت الشركات صفقة - عندما وصلت GeForce 3 إلى السوق في فبراير 2001 ، استخدمت Nvidia X-Isle لعرض قدرات البطاقة.





مع الدخل الذي تمس الحاجة إليه من نجاح X-Isle ، يمكن أن تبدأ Crytek في بناء اللعبة الكاملة. تم الإعلان عن مشروعها الأول ، Engalus ، خلال عام 2000 ، لكن الشركة تخلت عنه في النهاية. أسباب ذلك ليست واضحة تمامًا ، ولكن بفضل الشهرة المكتسبة من الصفقة مع Nvidia ، سرعان ما حصلت Crytek على عقد آخر مع استوديو كبير: شركة الألعاب الفرنسية Ubisoft.



كانت شروطه هي إنشاء لعبة كاملة على مستوى AAA تعتمد على X-Isle. وكانت النتيجة لعبة Far Cry ، التي صدرت عام 2004 .





ليس من الصعب أن نرى كيف وجدت الجوانب التكنولوجية لـ X-Isle طريقها إلى لعبة Far Cry. مرة أخرى ، تم تقديم مناظر طبيعية شاسعة مشبعة بالنباتات المورقة وعرضت في أكثر الرسومات تقدمًا. على الرغم من أن اللعبة لم تكتسب شعبية لدى النقاد ، إلا أن لعبة Far Cry باعت جيدًا ، ورأت Ubisoft إمكانات هائلة في العلامة التجارية وفي محرك اللعبة الذي أنشأته Crytek.



تم توقيع عقد آخر ، احتفظت Ubisoft بموجبه بحقوق الملكية الفكرية الكاملة لـ Far Cry وترخص محرك Crytek المسمى CryEngine بشكل دائم . تدريجيًا ، على مر السنين ، تطورت إلى محرك دنيا الخاص بالشركة المستخدم في ألعاب مثل Assassin's Creed II والأقساط الثلاثة التالية من سلسلة Far Cry.



بحلول عام 2006 ، استحوذت شركة Electronic Arts على Crytek ونقلت مكاتبها إلى فرانكفورت. استمر تطوير CryEngine وتم الإعلان عن مشروع لعبة جديد من الشركة: Crysis . منذ البداية ، أراد Crytek أن تكون اللعبة عرضًا لقدرات الشركة التكنولوجية ؛ عملت مع Nvidia و Microsoft على توسيع قدرات الأجهزة القادرة على DirectX 9. في وقت لاحق سيتم استخدام اللعبة للإعلان عن ميزات DirectX 10 ، ولكن هذا سيحدث في وقت متأخر جدًا من تطوير المشروع.



2007: العام الذهبي لألعاب الفيديو



تم تحديد Crysis لإصدار أواخر عام 2007 ، والذي أثبت أنه رائع للألعاب ، خاصة من حيث الرسومات. يمكننا القول أن تدفق الزيارات بدأ قبل عام ، عندما وضع The Elder Scrolls IV: Oblivion شريطًا لما يجب أن تبدو عليه لعبة العالم المفتوح ثلاثية الأبعاد (بصرف النظر عن نماذج الشخصيات) ومستوى التفاعل الذي تحققه.





على الرغم من روعة الرسوم البيانية ، أظهر Oblivion علامات على قيود التطوير عبر منصات متعددة ، وهي أجهزة الكمبيوتر وأجهزة التحكم في ذلك الوقت. كان كل من Xbox 360 و PlayStation 3 من الأجهزة المعقدة التي كانت مختلفة تمامًا من الناحية المعمارية عن أنظمة Windows. يحتوي Xbox 360 من Microsoft على وحدات المعالجة المركزية ووحدات معالجة الرسومات الفريدة لوحدة التحكم: شريحة PowerPC ثلاثية النواة من IBM وشريحة رسومات ATI تتميز بنظام تظليل موحد.



احتوت وحدة التحكم من سوني على وحدة معالجة الرسومات Nvidia الشائعة إلى حد ما (تم تعديل GeForce 7800 GTX) ، لكن وحدة المعالجة المركزية كانت غير قياسية تمامًا. يحتوي المعالج Cell ، الذي تم تطويره بشكل مشترك من قبل Toshiba و IBM و Sony ، على نواة PowerPC ، ولكنه يحتوي أيضًا على 8 معالجات مساعدة متجهية بالداخل.





لوحة الإصدار الأول من PlayStation 3. الصورة: Wikipedia



نظرًا لأن كل وحدة تحكم تتمتع بنقاط قوة وميزات فريدة خاصة بها ، فإن جعل الألعاب التي من شأنها أن تعمل بشكل جيد عليها وعلى الكمبيوتر الشخصي كان تحديًا كبيرًا. استهدف معظم المطورين عادةً "العامل المشترك الأدنى" ، أي يقتصر على المقدار الصغير نسبيًا من ذاكرة النظام والفيديو ، ووظائف الرسوم الأساسية للأنظمة.



يحتوي Xbox 360 على 512 ميجابايت فقط من ذاكرة GDDR3 المشتركة و 10 ميجابايت إضافية من DRAM على اللوحة لشريحة الرسومات ، بينما يحتوي PS3 على 256 ميجابايت من ذاكرة نظام XDR DRAM و 256 ميجابايت من GDDR3 لوحدة معالجة الرسومات Nvidia. ومع ذلك ، بحلول منتصف عام 2007 ، يمكن بالفعل تجهيز أقوى أجهزة الكمبيوتر بسعة 2 غيغابايت من ذاكرة الوصول العشوائي لنظام DDR2 و 768 ميجابايت من GDDR3.على بطاقة الرسومات.



تحتوي إصدارات وحدة التحكم في الألعاب على إعدادات رسومات ثابتة ، بينما توفر إصدارات الكمبيوتر الشخصي مرونة في التخصيص. في أقصى إعدادات ، حتى أقوى أجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت فشلت أحيانًا في التعامل مع الحمل . نشأ هذا الموقف لأن اللعبة مصممة لتحقيق أقصى أداء بأقصى درجات الدقة لوحدات تحكم Xbox 360 و PS3 (أي 720 بكسل أو 1080 بكسل مع ترقية) بمعدل 30 إطارًا في الثانية ، لذلك على الرغم من أن مكونات الكمبيوتر كانت أفضل ، إلا أنها تعمل مع رسومات أكثر تفصيلاً و دقة أعلى زادت الحمل بشكل كبير.



كان الجانب الأول الذي اقتصر على هذه اللعبة ثلاثية الأبعاد المعينة نظرًا لحجم ذاكرة وحدات التحكم هو حجم النسيج ، لذلك تم استخدام مواد ذات دقة أقل كلما أمكن ذلك. بالإضافة إلى ذلك ، كان عدد المضلعات المستخدمة لإنشاء البيئات والنماذج منخفضًا أيضًا.





إذا نظرنا إلى مشهد آخر من Oblivion في إطار سلكي (بدون نسيج) ، فسنرى أن الأشجار تتكون من عدة مئات من المثلثات كحد أقصى. أوراق الشجر والعشب هي مجرد مواد ذات مساحات شفافة تعطي انطباعًا بأن كل شفرة من العشب هي كائن منفصل.





يتم إنشاء نماذج الشخصيات والأشياء الثابتة ، مثل المباني والصخور ، من المزيد من المضلعات ، ولكن بشكل عام ، تم إيلاء المزيد من الاهتمام لتصميم وإضاءة المشاهد ، بدلاً من هندسة وتعقيد القوام. عند إنشاء الرسومات ، لم يسع المطورون إلى الواقعية - يحدث النسيان في عالم خيالي يذكرنا بالرسوم المتحركة ، لذلك من الممكن التغاضي عن عدم وجود عرض متطور.



ومع ذلك ، يمكن رؤية موقف مماثل في واحدة من أكبر الألعاب لعام 2007: Call of Duty 4: Modern Warfare . تم تطوير هذه اللعبة في عالم اليوم الواقعي بواسطة Infinity Ward ونشرتها Activision باستخدام محرك تم إنشاؤه في الأصل باستخدام id Tech 3(Quake III Arena). قام المطورون بتكييفها وتغييرها كثيرًا بحيث يمكن أن تجعل جميع "شرائح" الرسومات شائعة في ذلك الوقت: bloom و HDR والتظليل الذاتي والإضاءة الديناميكية والتظليل.





ولكن كما ترى في الصورة أعلاه ، ظلت جودة البنية وعدد المضلعات منخفضة جدًا ، أيضًا بسبب قيود وحدات التحكم في تلك الحقبة. الأشياء التي تظهر باستمرار (على سبيل المثال ، سلاح في يد اللاعب) لها تفاصيل جيدة ، لكن البيئة الثابتة كانت بسيطة للغاية .



تم تصميم كل هذه الكائنات بمهارة لتبدو واقعية قدر الإمكان ، لذا فإن الاستخدام الذكي للضوء والظلال ، جنبًا إلى جنب مع تأثيرات الجسيمات الدقيقة والرسوم المتحركة السائلة ، ومشاهد محسنة بطريقة سحرية. ولكن تمامًا مثل Oblivion ، كانت Modern Warfare على الكمبيوتر الشخصي لا تزال متطلبة للغاية في أقصى الإعدادات - كانت وحدة المعالجة المركزية متعددة النواة مهمة للغاية .



كانت BioShock ضربة أخرى متعددة المنصات في عام 2007... كان التصميم المرئي لهذه اللعبة ، الذي تم وضعه في محيط مدينة تحت الماء في واقع بديل من عام 1960 ، عنصرًا أساسيًا في سرد ​​القصص وتطوير الشخصية. هذه المرة ، تم استخدام Unreal Engine المعدلة من Epic لإنشاء اللعبة ، ومثل الألعاب المذكورة أعلاه ، نفذت BioShock مجموعة كاملة من تقنيات الرسومات.





في الوقت نفسه ، لا يمكن القول أن المطورين لم يدخروا قدر الإمكان - انظر إلى يد الشخصية من الصورة أعلاه ، يمكن رؤية حواف المضلعات المستخدمة في النموذج بسهولة عليها. بالإضافة إلى ذلك ، فإن تدرج الإضاءة على الجلد حاد أيضًا ، مما يشير إلى انخفاض عدد المضلعات.



كما هو الحال مع Oblivion و Modern Warfare ، فإن الطبيعة متعددة المنصات للعبة تعني دقة بنية منخفضة. أدى العمل الشاق على الإضاءة والظلال وتأثيرات الجسيمات للمياه والتصميم الرائع إلى رفع جودة الرسومات. تكرر هذا الموقف في الألعاب الأخرى التي تم تطويرها لأجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم: Mass Effect و Half Life 2: Episode Two و Soldier of Fortune: Payback و Assassin's Creed التي اتخذت نهجًا مشابهًا لتنفيذ الرسومات.



من ناحية أخرى ، كان القصد من لعبة Crysis أن تكون لعبة للكمبيوتر الشخصي فقط ويمكن أن تكون خالية من قيود الأجهزة والبرامج الخاصة بوحدات التحكم. لقد أثبتت Crytek بالفعل مع Far Cry أنها تعرف كيفية تحقيق أقصى استفادة من رسوماتها وقدرتها على المعالجة ... ولكن إذا كانت أجهزة الكمبيوتر تواجه مشكلة في تشغيل ألعاب جديدة مصممة لوحدات التحكم في أقصى إعدادات ، فلماذا يكون Crysis أفضل؟



كله مره و احده



في مؤتمر SIGGRAPH 2007 السنوي حول تكنولوجيا الرسومات ، نشرت Crytek ورقة تصف البحث والتطوير الذي أجرته الشركة لإنشاء CryEngine 2 - سليل المحرك الذي تم استخدامه لكتابة Far Cry. في هذا المستند ، حددت الشركة الأهداف التي يجب أن يحققها المحرك:



  • عرض سينمائي
  • HDR-
  • CPU GPU
  • 21 x 21


في اللعبة الأولى التي تم تطويرها باستخدام CryEngine 2 ، Crysis ، حقق المطورون جميع الأهداف باستثناء هدف واحد - كان لابد من تقليص المساحة القابلة للعب إلى 4 كم × 4 كم فقط. قد يبدو الأمر كثيرًا ، لكن عالم لعبة Oblivion كان أكبر 2.5 مرة من حيث المساحة. ومع ذلك ، يجدر النظر إلى ما حققته Crytek على نطاق أصغر.



تبدأ اللعبة على ساحل جزيرة مغطاة بالغابات بالقرب من الفلبين. تم غزوها من قبل القوات الكورية الشمالية ، وطلب فريق من علماء الآثار الأمريكيين الذين يقومون بالتنقيب في الجزيرة المساعدة. تم إرسالك أنت وفريقك ، مرتدين بدلات نانوية خاصة (مما يمنحك قوة عظمى وسرعة وإخفاءً قصير المدى) لاستكشاف الموقف.





توضح المستويات القليلة الأولى بسهولة أن ادعاءات مطوري Crytek لم تكن مبالغة. البحر عبارة عن شبكة معقدة من الموجات ثلاثية الأبعاد الحقيقية التي تتفاعل مع الأشياء الموجودة فيه - هناك أشعة ضوئية تحت الماء ، وانعكاس وانكسار ، وكاوية وتشتت للضوء ، وموجات تتدحرج على الشاطئ. يبدو كل هذا جيدًا وفقًا للمعايير الحديثة ، على الرغم من أنه من المدهش أنه على الرغم من كل الجهود التي بذلتها Crytek في إنشاء مظهر الماء ، لا يحدث أي إجراء من لاعب واحد تقريبًا.



يمكنك النظر إلى السماء والتفكير في مدى صحتها . هذا ما يجب أن يكون ، لأن محرك اللعبة يحسب معادلة تشتت الضوءعلى وحدة المعالجة المركزية ، مع مراعاة الوقت من اليوم وموقع الشمس والظروف الجوية الأخرى. يتم تخزين نتائج الحساب في نسيج النقطة العائمة ، والذي يتم استخدامه بعد ذلك بواسطة وحدة معالجة الرسومات لتقديم صندوق السماء (قبة السماء).



الغيوم التي نراها في المسافة "حقيقية" ، أي أنها ليست مجرد جزء من السماء أو الزخارف المتراكبة. إنها مجموعة من الجسيمات الصغيرة ، مثل الغيوم الحقيقية تقريبًا ، ويتم استخدام عملية تسمى مسار الأشعة لتحديد حجم الجسيمات في العالم ثلاثي الأبعاد. وبما أن السحب هي كائنات ديناميكية ، فإنها تلقي بظلالها على المشهد (على الرغم من أن هذا غير مرئي هنا).





يوضح إكمال المستويات الأولى مزيدًا من الأدلة على قدرات CryEngine 2. في لقطة الشاشة أعلاه ، نرى بيئة غنية بالتفاصيل - الإضاءة الاتجاهية وغير المباشرة ديناميكية ، وجميع الأشجار والشجيرات تلقي بظلالها على نفسها وعلى النباتات الأخرى. تتحرك الفروع وأنت تضغط من خلالها ، ويمكن التقاط جذوع صغيرة حتى لا تتداخل مع رؤيتك.



عند الحديث عن إطلاق النار ، يسمح لنا Crysis بتدمير الكثير من الأشياء - يمكن تفجير المركبات والمباني إلى أشلاء. هل العدو يختبئ خلف جدار؟ لا تزعج نفسك بإطلاق النار عبر الحائط كما فعلت في Modern Warfare ، فقط أخرجه بالكامل.





كما هو الحال مع Oblivion ، يمكن التقاط أي عنصر وإفلاته تقريبًا ، على الرغم من أنه من المؤسف أن Crytek لم توسع هذه الميزة. سيكون من الرائع حمل السيارة الجيب وإلقائها في حشد الجنود - أقصى ما يمكننا فعله هو لكمها قليلاً ، على أمل أن تتحرك بما يكفي لإحداث ضرر. وكل نفس: في أي ألعاب أخرى يمكنك قتل عدو بدجاجة أو سلحفاة؟



حتى اليوم ، هذه المشاهد مثيرة للإعجاب للغاية ، وفي عام 2007 كانت قفزة هائلة إلى الأمام في تقديم التكنولوجيا. ولكن على الرغم من كل ابتكاراتها ، يمكن اعتبار Crysis لعبة قياسية إلى حد ما ، لأن المناظر الجبلية الملحمية والمواقع الجميلة أخفت الخطية والقدرة على التنبؤ في طريقة اللعب.



على سبيل المثال ، في تلك الأيام ، كانت المستويات التي يتحرك فيها اللاعب فقط عن طريق النقل شائعة ، لذلك ليس من المستغرب أن يتبع Crysis هذه الطريقة. بعد مرور بعض الوقت على الغزو الناجح للجزيرة ، يتم تكليفك بقيادة دبابة أنيقة ، لكن كل شيء ينتهي بسرعة كبيرة. ربما يكون هذا للأفضل ، لأن سيطرته غير مريحة ، ويمكن للاعب إكمال المستوى دون حتى المشاركة في المعركة.





ربما لا يوجد الكثير من الأشخاص الذين لم يلعبوا لعبة Crysis أو لا يعرفون بشكل عام حبكة أحداثها ، لكننا لن نخوض في تفاصيلها. سواء كان الأمر كذلك ، عاجلاً أم آجلاً ، يجد اللاعب نفسه في المستويات العميقة تحت الأرض ، في نظام كهف غامض. إنها جميلة جدًا ، لكنها غالبًا ما تكون مربكة وخائفة.



إنه يوضح بشكل جيد الإضاءة الحجمية وأنظمة ضباب المحرك التي تستخدم أيضًا مسار الأشعة. إنه ليس مثاليًا (هناك الكثير من الضبابية حول حواف السلاح) ، لكن المحرك تعامل مع الكثير من أضواء الاتجاهات بسهولة.





بعد الخروج من نظام الكهف ، يتم إرسال اللاعب إلى جزء فاتر من الجزيرة مع معارك شديدة وجزء آخر من اللعب القياسي: مهمة مرافقة. أعاد المطورون في Crytek تصميم نظام عرض الثلج والجليد أربع مرات ، وبالكاد تمكنوا من الوفاء بالموعد النهائي.



النتيجة النهائية جميلة جدًا: يتم تطبيق الثلج في طبقة منفصلة على السطح ، وتومض جزيئات الماء المتجمد في أشعة الضوء ، لكن الرسومات أقل فاعلية قليلاً مما كانت عليه في المشاهد السابقة مع الساحل والغابة. ألق نظرة على الصخرة الكبيرة على الجانب الأيسر من الصورة: الملمس ليس جيدًا جدًا.





لاحقًا ، نعود إلى الغابة ، وللأسف ، سيكون لدينا مستوى نقل آخر. هذه المرة ، تحتاج وسيلة نقل برمائية صغيرة (التي استوحى مبدعوها بوضوح من "الأجانب") طيار بديل ، وبالطبع ستكون كذلك (هل هناك شيء لا يستطيع جنودنا فعله ؟ مرة أخرى ، تتكون طريقة اللعب من صراع قصير المدى مع نظام حكومي أخرق وإطلاق نار عشوائي لا يمكنك المشاركة فيه.





من الغريب أنه عندما أصدرت Crytek إصدار وحدة التحكم من Crysis بعد أربع سنوات ، تم قطع هذا المستوى بالكامل. ربما كان الاستخدام المكثف للأنظمة السحابية القائمة على الجسيمات والهندسة المعقدة ومسافات العرض الطويلة عبئًا كبيرًا على Xbox 360 و PS3.



تنتهي اللعبة بمعركة شديدة للغاية على متن حاملة طائرات ، مع قتال رئيس إلزامي "لم أمت بعد" . بعض الرسومات في هذه القطعة من اللعبة رائعة للغاية ، لكن تصميم المستوى لا يضاهى مع تصميم المراحل السابقة.



بشكل عام ، كانت لعبة Crysis ممتعة ، لكن الحبكة لم تكن أصلية جدًا - من نواح كثيرة ، أصبحت اللعبة سليلًا روحيًا لـ Far Cry ، سواء من حيث الحاشية أو في اختيار الأسلحة ، وكذلك في تقلبات الحبكة. حتى الوظيفة المعلن عنها للبدلة النانوية لم تتحقق بالكامل ، لأنه عادة ما تكون قدراتها بالكاد مطلوبة. بالإضافة إلى بعض الأماكن التي تتطلب وضع طاقة ، كان الدرع القياسي كافياً للتمرير.



كانت اللعبة جميلة بشكل مذهل ، وهي أجمل إصدار لعام 2007 (وسنوات بعد ذلك) ، لكن Modern Warfare كان لديها أسلوب متعدد اللاعبين أفضل بكثير ، وكان BioShock يحتوي على قصة أكثر ثراءً ، كما قدم Oblivion و Mass Effect عمقًا أكبر وإمكانية إعادة اللعب.



لكن ، بالطبع ، نعلم جميعًا بالضبط لماذا بعد 13 عامًا ما زلنا نتحدث عن Crysis - كل ذلك يعود إلى الميمات ...





جاء سعر كل هذه الرسومات الرائعة على حساب متطلبات الأجهزة ، وبدا تشغيل اللعبة بأقصى إعدادات بعيدة المنال بالنسبة لأقوى أجهزة الكمبيوتر في اليوم. في الواقع ، استمر هذا الشعور عامًا بعد عام - ظهرت وحدات المعالجة المركزية ووحدات معالجة الرسومات الجديدة ، لكنهم جميعًا لم يتمكنوا من تشغيل Crysis بنفس جودة الألعاب الأخرى.



نعم ، قد تكون الرسومات ممتعة ، لكن معدل الإطارات المنخفض ، الذي لم يبد أنه يزداد أبدًا ، كان مزعجًا بالتأكيد.



لماذا كل شيء خطير جدا؟



تم إصدار Crysis في تشرين الثاني (نوفمبر) 2007 ، ولكن تم توفير محرر خرائط وعرض نظير إلى نظير قبل شهر. كان موقعنا يقوم بالفعل بإجراء اختبارات لأجهزة الكمبيوتر والألعاب ، لذلك اختبرنا أداء هذا العرض التوضيحي (ولاحقًا التصحيح 1.1 باستخدام SLI / Crossfire ). اكتشفنا أن اللعبة تعمل بشكل جيد ... ولكن فقط على أفضل بطاقات الرسومات في ذلك الوقت ومع معلمات رسومات متوسطة. بمجرد التحول إلى الجودة العالية ، تلاشت وحدات معالجة الرسومات متوسطة المدى على الفور.





والأسوأ من ذلك ، أن وضع DirectX المُعلن عنه وصقل التعرجات لم يفعل الكثير لغرس الثقة في إمكانات اللعبة. ذكرت المراجعات المسبقة المبكرة في الصحافة بالفعل أن معدلات الإطارات أقل بكثير من المثالية ، لكن Crytek وعدت بأنه سيكون هناك المزيد من التحسينات والترقيات.



فلماذا كانت اللعبة متطلبة للغاية على الأجهزة؟ يمكننا الحصول على فكرة عما يحدث داخل اللعبة من خلال تشغيلها مع تمكين devmode. يوفر هذا الوضع الوصول إلى وحدة التحكم ، والتي تتيح لك تمكين جميع أنواع الإعدادات والغش ، بالإضافة إلى عرض تراكب مع معلومات العرض.





في لقطة الشاشة أعلاه ، التي تم التقاطها تقريبًا في بداية اللعبة ، يمكننا رؤية متوسط ​​معدل الإطارات ومقدار ذاكرة النظام المستخدمة في اللعبة. و تريس ، DP، و القيم DLights تمثل عدد المثلثات في الإطار، وعدد المكالمات التعادل في الإطار، وعدد من أضواء الاتجاه (ودينامية).



أولاً ، لنتحدث عن المضلعات: يوجد 2.2 مليون منها في هذا الإطار. هذا هو مقدار ما يتم استخدامه لبناء المشهد ، على الرغم من عدم عرض جميعها على الشاشة (يتم قص العناصر غير المرئية في المراحل الأولى من عملية العرض). معظم هذا المبلغ موجود في الغطاء النباتي لأن Crytek اختار رسم أوراق فردية على الأشجار بدلاً من استخدام مواد بسيطة بشفافية.





حتى في البيئات البسيطة نسبيًا ، يتم استخدام عدد كبير من المضلعات (مقارنة بالألعاب الأخرى في ذلك الوقت). لا يظهر الكثير في صورة اللعبة اللاحقة هذه لأنها مظلمة وتحت الأرض ، ولكن لا يزال هناك حوالي 700 ألف مضلع هنا.



قارن أيضًا الاختلاف في عدد مصادر الضوء الاتجاهي: في مشهد في مساحة مفتوحة في الغابة ، يكون مشهد واحد فقط (أي الشمس) ، ولكن في هذه البيئة يوجد 10 منها. يبدو أن هذا ليس كثيرًا ، لكن كل مصدر ضوء ديناميكي يلقي بظلال نشطة ... استخدمت Crytek مزيجًا من التقنيات لتنفيذها ، وعلى الرغم من أنها كلها حديثة وفقًا لمعايير الوقت (خرائط الظل المتتالية والمشتتة مع أخذ عينات من التقلبات لتنعيم الحواف) ، إلا أنها تضيف عبئًا خطيرًا إلى عملية معالجة الرأس.



تخبرنا قيمة DP عن عدد المرات التي يتم فيها "استدعاء" مادة معينة أو تأثير مرئي على كائنات في الإطار. يعد أمر r_stats الخاص بوحدة التحكم مفيدًا بالنسبة لنا - فهو يعرض بالتفصيل بنية استدعاءات السحب ، بالإضافة إلى التظليل المستخدم ، وتفاصيل المعالجة الهندسية وتحميل الأنسجة في المشهد.



دعنا نعود إلى مشهد الغابة مرة أخرى ونرى ما تم استخدامه لإنشاء هذه الصورة.





قمنا بتشغيل اللعبة بدقة 4K للحصول على أفضل لقطات شاشة ممكنة ، لذا فإن الإحصائيات ليست واضحة تمامًا. دعونا نقربها.





في هذا المشهد ، تم استدعاء أكثر من 4000 مجموعة مضلعة لـ 2.5 مليون مثلث بيئي لتطبيق 1932 نسيجًا عليها (على الرغم من أن معظمها يتكرر ، على سبيل المثال ، في أشياء مثل الأشجار والأرض). هناك حاجة إلى أكبر تظليل قمة لإعداد ضبابية الحركة ، ويتكون من 234 تعليمات ، ويتكون تظليل بكسل النتوء من 170 تعليمات.



بالنسبة للعبة عام 2007 ، فإن هذا العدد من المكالمات مرتفع للغاية ، لأن الحمل الزائد في DirectX 9 (وبدرجة أقل ، DirectX 10) لإجراء كل مكالمة لم يكن بهذه السهولة. بعد فترة وجيزة من Crysis ، ستحتوي بعض ألعاب وحدة التحكم على مستوى AAA على العديد من المضلعات ، لكن برنامج الرسومات الخاص بها كان أكثر تخصصًا من DirectX.



يمكننا فرز هذا باستخدام اختبار حجم الدُفعة من حزمة برنامج 3DMark06 . ترسم هذه الأداة التي تدعم DirectX 9 سلسلة من مستطيلات الألوان المتحركة والمتغيرة على الشاشة ، مما يزيد من عدد المثلثات في كل جلسة لاحقة. عند اختبارها على GeForce RTX 2080 Super ، أظهرت النتائج اختلافًا ملحوظًا في الأداء عبر أحجام مجموعات المضلعات المختلفة.



لا يمكننا بسهولة تحديد عدد المثلثات التي تتم معالجتها في مجموعة واحدة ، ولكن إذا أخذ الرقم الموضح في الاعتبار جميع المضلعات المستخدمة ، فحينئذٍ يوجد في المتوسط ​​حوالي 600 مثلث فقط لكل مجموعة ، وهو عدد قليل جدًا. من المحتمل أن يتم مواجهة هذه المشكلة من خلال عدد كبير من الحالات (أي ، يمكن استدعاء كائن عدة مرات في مكالمة واحدة).



تستخدم بعض مستويات Crysis المزيد من مكالمات السحب ؛ وخير مثال على ذلك هو معركة حاملة الطائرات. في الصورة أدناه ، يمكننا أن نرى أنه في حين أن هناك عددًا أقل من المثلثات مقارنةً بمشهد الغابة ، فإن العدد الهائل من الكائنات المتحركة والمزخرفة والمضاءة بشكل فردي يمثل عنق الزجاجة في أداء الأداء على وحدة المعالجة المركزية وأنظمة واجهة برمجة التطبيقات / برنامج التشغيل.





تم انتقاد Crysis من قبل الكثيرين بسبب ضعف التحسين لوحدات المعالجة المركزية متعددة النواة. تم تجهيز أقوى أجهزة كمبيوتر الألعاب بمعالجات ثنائية النواة قبل إصدار اللعبة ، وبدأت AMD في بيع خط Phenom X4 رباعي النواة في نفس وقت إصدارها ، وكان لدى Intel وحدات معالجة مركزية رباعية النوى في أوائل عام 2007.



هل أغفلت Crytek هذا حقًا؟ قمنا بتشغيل نموذج توقيت CPU2 القياسي على معالج Intel Core i7-9700 ثماني النواة حديث يدعم ما يصل إلى 8 خيوط. يبدو أن هناك بعض الحقيقة في هذه الاتهامات: بينما ظل الأداء العام ليس سيئًا للغاية بالنسبة لاختبار 4K ، انخفضت معدلات الإطارات إلى أقل من 25 إطارًا في الثانية في كثير من الأحيان ، وفي بعض الأحيان إلى أرقام فردية.





ومع ذلك ، إذا قمت بإجراء الاختبارات مرة أخرى ، ولكن هذه المرة حددت عدد النوى المتاحة في BIOS اللوحة الأم ، يمكنك رؤية الجانب الآخر من القصة.



هناك زيادة ملحوظة في الأداء عند الانتقال من مركز إلى مركزين ، وزيادة أخرى عند الانتقال من مركزين إلى أربعة (وإن كان أقل بكثير). لا توجد اختلافات ملحوظة أخرى ، لكن اللعبة تستخدم بالتأكيد وجود العديد من النوى. نظرًا لأن وحدات المعالجة المركزية رباعية النوى أصبحت القاعدة في غضون سنوات قليلة بعد إصدار اللعبة ، لم يكن لدى Crytek حاجة حقيقية لمزيد من التحسينات.





في DirectX 9 و 10 ، يتم عادةً تنفيذ أوامر الرسومات في مؤشر ترابط واحد (لأنه بخلاف ذلك يتدهور الأداء بشدة). هذا يعني أنه مع العدد الكبير من استدعاءات السحب التي تظهر في العديد من المشاهد ، يتم تحميل مركز واحد أو مركزين فقط بكثافة - ولا يسمح أي إصدار من واجهة برمجة التطبيقات للرسومات بخيوط متعددة في انتظار ما يجب عرضه.



وهذا يعني أن Crysis لا يدعم تعدد مؤشرات الترابط بشكل صحيح - من الواضح أنه بسبب قيود DirectX ؛ في الواقع ، فإن قرارات تصميم اللعبة وتأثيراتها (على سبيل المثال ، الأشجار المصممة بدقة والبيئات الديناميكية والقابلة للتدمير) هي المسؤولة عن انخفاض الأداء. تذكر لقطة من مستوى الكهف؟ لاحظ أن DP كان أقل من 2000 ثم انظر إلى عداد FPS.



ما الأشياء الأخرى التي تتطلب الكثير بخلاف استدعاءات السحب ومشكلات واجهة برمجة التطبيقات؟ في الواقع ، كل شيء تقريبًا. دعنا نعود إلى المشهد حيث شرحنا معنى مكالمات السحب ، لكن هذه المرة سنبدل جميع خيارات الرسومات إلى الحد الأدنى من الإعدادات.





من معلومات devmode ، يمكننا فهم الحقائق الواضحة: عند استخدام الحد الأدنى من الإعدادات ، ينخفض ​​عدد المضلعات إلى النصف ، وتصبح استدعاءات السحب أقل بأربع مرات تقريبًا. لكن انتبه لغياب الظلال والانسداد المحيط والإضاءة الجميلة.



ومع ذلك ، فإن التغيير الأكثر غرابة هو مجال الرؤية الأصغر - هذه الحيلة البسيطة تقلل من مقدار الهندسة والبكسل التي يجب عرضها في إطار ، لأن أي شيء لا يصل إلى إطار العرض يتم قصه في وقت مبكر من العملية. إن التعمق في الإحصائيات يلقي مزيدًا من الضوء على الوضع.





هنا يمكنك أن ترى كم أصبح الحمل أقل على التظليل - يحتوي أكبر تظليل بكسل على 40 تعليمات فقط (قبل وجود 170). أكبر تظليل في الرأس كبير جدًا حيث يبلغ 152 تعليمات ، ولكنه يستخدم فقط للأسطح ذات الانعكاسات المعدنية.





إعدادات جودة التدوير - منخفضة ومتوسطة وعالية وعالية جدًا



مع تحسن إعدادات الرسومات ، يزيد التظليل بشكل كبير من العدد الإجمالي للمضلعات واستدعاءات السحب ، وعند مستويات الجودة العالية والعالية جدًا ، يتحول نموذج الإضاءة بالكامل إلى HDR (النطاق الديناميكي العالي) وبشكل كامل الضباب والإضاءة الحجمي ؛ يتم أيضًا استخدام ضبابية الحركة وعمق المجال بشكل نشط (ضبابية الحركة صعبة للغاية وتتضمن عدة تمريرات. تظليل كبير وأخذ عينات متعددة).



هل يعني هذا أن Crytek حشو كل تقنية عرض ممكنة في المحرك دون التفكير في الأداء؟ ألهذا السبب يستحق Crysis كل هذه النكات على نفسه؟ بينما كان المطورون يهدفون إلى الحصول على أفضل وحدة معالجة مركزية وبطاقات رسومات لعام 2007 ، سيكون من غير العدل القول إن الشركة لا تهتم بمدى جودة أداء اللعبة.





بعد فك حزم المظلات من ملفات اللعبة ، يمكنك رؤية العديد من التعليقات في الكود ، وكثير منها يتعلق بالتكاليف الحسابية من حيث التعليمات وعدد دورات ALU. تصف التعليقات الأخرى كيفية استخدام تظليل محدد لتحسين الأداء ومتى يفضل استخدامها على الآخرين من حيث السرعة.



بشكل عام ، لا يقوم مطورو الألعاب بتصميم الألعاب بحيث تكون مدعومة بالكامل من خلال التكنولوجيا التي تتغير بمرور الوقت. بمجرد اكتمال مشروع واحد ، ينتقلون إلى المشروع التالي ويطبقون دروس الماضي على الألعاب الجديدة. على سبيل المثال ، كان أول Mass Effect يتطلب الكثير من الأجهزة وحتى اليوم بطيء إلى حد ما في 4K ، لكن تتابعاته تعمل بشكل جيد.



تم تصميم Crysis ليكون جميلًا قدر الإمكان مع استمرار إمكانية اللعب نظرًا لحقيقة أن الألعاب على وحدات التحكم تعمل عادةً بمعدل 30 إطارًا في الثانية أو أقل. عندما حان الوقت للانتقال إلى تطوير التكميلات التي لا بد من امتلاكها ، قررت Crytek على ما يبدو تقليص حجمها ، وأداء ألعاب مثل Crysis 3 بشكل أفضل بشكل ملحوظ من الإصدار الأول - إنها مجرد لعبة جميلة أخرى ، لكنها لا تملك نفس العامل الرائع الذي سبقها.



محاولة أخرى



في أبريل 2020 ، أعلنت شركة Crytek أنها ستعيد إتقان Crysis لأجهزة الكمبيوتر الشخصية و Xbox One و PS4 و Switch ، وتعتزم إصدارها في يوليو (من الواضح أن الشركة فقدت فرصتها هنا ، حيث تبدأ اللعبة الأصلية في أغسطس 2020!).



وسرعان ما تبع ذلك اعتذار عن التأخير في الإصدار المطلوب لإعادة اللعبة إلى "المعايير التي نتوقعها من ألعاب Crysis".



يجب أن أقول إن ردود الفعل على المقطع الدعائي ومشاهد اللعب المسربة كانت مختلطة إلى حد ما ، وانتقد الناس عدم وجود اختلافات بصرية عن الأصل (في بعض المناطق ، أصبحت اللعبة أسوأ بشكل ملحوظ). مما لا يثير الدهشة ، أن الإعلان أعقبه أكوام من التعليقات التي ترددت أصداء الميمات القديمة - حتى أن Nvidia قررت المشاركة من خلال التغريد بأنها "تشغل حاسوبها الفائق".





عندما وصل الجزء الأول إلى Xbox 360 و PS3 ، تم إجراء بعض التحسينات عليه ، والتي تتعلق بشكل أساسي بنموذج الإضاءة ، لكن دقة القوام وتعقيد الكائنات تدهورت بشكل كبير.



نظرًا لأنه من المقرر إصدار Remaster على منصات متعددة ، سيكون من المثير للاهتمام معرفة ما إذا كانت Crytek تواصل تقليدها أو تتخذ الطريق الآمن لإرضاء الجميع. لا يزال Crysis 2007 يرقى إلى مستوى سمعته اليوم ، وهو يستحق ذلك. لا يزال شريط ما يمكن تحقيقه في ألعاب الكمبيوتر الشخصي يسعى إلى تحقيقه اليوم.



أنظر أيضا:






All Articles