تم تصميم Project Biome كرحلة ممر عبر العالم / العوالم المفتوحة ، على مركبة بيولوجية أو تكنولوجية. على وجه التحديد في هذه اللعبة ، تم تثبيت الكاميرا في الأعلى وتم تصميم ميكانيكا ألعاب مختلفة لهذه الزاوية (على الرغم من أنني أحيانًا أستخدم عرضًا غير قياسي لتسجيل مقاطع الفيديو والاختبارات). بالإضافة إلى الإيجابيات والسلبيات التقنية البحتة لاستخدام الكاميرات المختلفة ، تشير الزوايا المختلفة إلى نهج مختلف قليلاً لتنظيم طريقة اللعب.
بنية الطبقة
يطبق النموذج الأولي نظامًا لا نهائيًا (حتى الآن على طول محور واحد فقط). في الوقت الحالي ، يتوفر مستوى واحد ، يمكنك من خلاله القيادة إلى ما لا نهاية في اتجاهين ، بينما يتم حظر الآخرين بواسطة جدارين.
بضع كلمات حول كيفية عملها (من حيث المبدأ ، أشياء أساسية جدًا ، لا توجد إعلانات خاصة). يتكون عالم اللعبة الحالي من منطقتين (تقليديًا خضراء وزرقاء) ، كل منهما داخل نفسها مقسمة إلى 4 أقسام. عندما تلامس الآلة مشغل منطقة معينة ، يتحقق المستوى مما إذا كان من الضروري تغيير إحدى المناطق بحيث تؤدي جميع المخارج من هذه المنطقة إلى مناطق أخرى ، وليس إلى الفراغ.
يلمس اللاعب المنطقة ، ويمرر الأمر الذي سيأخذه إلى ما وراء الحدود الخارجية للمستوى ، ويتم تحريك المنطقة الثانية في اتجاه حركة اللاعب بحيث يكون محاطًا مرة أخرى بمناطق أخرى يمكن الوصول إليها.
هذا التنفيذ زائد عن الحاجة إلى حد ما بالنسبة إلى المستوى الحالي اللانهائي جزئيًا الذي يحده جداران ، كان من الممكن عمل قسمين فقط في كل منطقة ، ولكن هذا هو الأساس لمستويات لا نهائية محتملة تستمر في جميع الاتجاهات (كما لو كنت مسافرًا على كوكب معين).
بعد الاختبارات ، كان من الضروري أيضًا تصحيح مثل هذا الفارق الدقيق بحيث تكون مشغلات الأقسام متجاورة بإحكام مع بعضها البعض ويمكن أن يحدث الموقف عندما يلمس الجهاز المشغل الجديد فقط ، دون ترك المشغل القديم (أي ، يتم تغيير المنطقة بواسطة المشغل الجديد ، ولم يتم تنشيط القديم). تم تصحيح هذه اللحظة من خلال حقيقة أن المشغلات بدأت تأخذ في الاعتبار كل من دخول السيارة وخروجها ، وتغييرها فقط عند مغادرة منطقة الزناد وفقط عندما لا يحدث الخروج من نفس المنطقة التي تم لمسها للتو (وبالتالي القضاء على مشكلة اللمسات). بشكل عام ، يعد استخدام مشغلات المنطقة في Godot ، بالطبع ، ليس الطريقة الوحيدة لتنفيذ مثل هذا الانتقال للمستوى ، ولكنه أحد الأساليب البسيطة نسبيًا.
المستوى اللانهائي تمامًا في مثل هذا التنفيذ يعني بالفعل 4 مناطق ، حيث يتم تغيير منطقتين معينتين في وقت واحد.
يلمس اللاعب منطقة المنطقة الزرقاء الموجودة بالخارج حاليًا. ثم يتم نقل المناطق الحمراء والخضراء إلى موضع جديد.
قد يكون لمثل هذا الحل أيضًا بعض الفروق الدقيقة ، مثل حقيقة أن الزناد على قطري ، في ظروف حقيقية ، سيعمل فجأة قبل الاثنين الآخرين ، ولكن يمكن حل هذا في إطار نفس الآلية ، على سبيل المثال ، عن طريق تقسيم مشغلات المناطق إلى أجزاء أكثر أو إضافة مناطق الزناد المركزي.
من أجل تحسين المستوى ، تتكون كلتا المنطقتين من عدد معين من المربعات ، والتي يتم عرضها في المحرر على شكل مربعات مستطيلة بسيطة (من بين أمور أخرى ، حفظ ذاكرة المحرر) ، وفي بداية اللعبة يتم تحميل الجزء المطلوب من السطح.
في البرنامج النصي لكل بلاطة ، يتم تعيين معرّف يلتقط بواسطته الجزء المطلوب.
لعبة
الآن المزيد عن طريقة اللعب نفسها. في البداية ، يلتقط اللاعب إحدى السيارات ويظهر في عالم اللعبة. يمكن للسيارات القفز والمطاردة وإطلاق النار إذا التقطت سلاحًا حيًا خاصًا يركض حول الخريطة. إذا تم تدمير الآلة (من طلقات العدو أو ملامسة عيش الغراب المتفجر) ، فإن الروح (الكيان الخالد غير المادي) تبقى في مكانها ، والتي يمكن أن تستقر في قذيفة جديدة. تحمل الماكينة أحمالاً تقليدية (صناديق خضراء) يمكن التقاطها أو التخلص منها.
يقتصر القفز والقذف في السيارات على النحو التالي: لا يمكنك استخدام أكثر من إجراءين من هذا القبيل في وقت واحد ، وبعد ذلك ستختفي هذه الفرصة ليس لإعادة التحميل لفترة قصيرة. بهذه الطريقة يمكنك القيام ، على سبيل المثال ، بضربة قوية بالإضافة إلى قفزة أو قفزة مزدوجة. الروح والمغزل ليس لهما حدود ، لذلك إذا كنت ترغب في ذلك ، يمكنك كسر تحول المستوى من خلال الطيران فوق المشغلات.
يوجد مخبأان خاصان على الخريطة ، حيث يتم عرض كعب واجهة الشراء / البيع. يمكن "بيع" أول عنصرين من المخزون عن طريق استبدال "عملة" محددة - "نضارة" (لم يتم استخدام "العملة" الثانية "الغبار" بعد ، ويمكن ببساطة زيادتها بالنقر فوق العنصر الأدنى). عند مغادرة المأوى ، يتغير النهار إلى الليل (أو العكس).
قطع الفيديو مع لحظات من اللعب للنسخة التجريبية. محرك اللعبة المستخدم هو Godot engine 3.2.3 ، تقديم gles3.
يمكنك تنزيل العرض التوضيحي لنظام التشغيل الخاص بك (windows 64 - .exe، linux - .x86_64) على صفحة itch.io (حجم الأرشيف حوالي 60 ميجا بايت):
https: //thenonsense.itch.
تظهر نصائح io / biome Control في اللعبة عندما تضغط على الزر Enter ، داخل المخزون الافتتاحي.
WASD -
ماوس الحركة - التصويب الجزئي (والتأثير على الكاميرا التلقائية)
المسافة - القفز
زر الماوس الأيسر - لقطة
Q ، E - strafe
1 - تشغيل / إيقاف تشغيل الكاميرا التلقائية
2،3 - تكبير / تصغير الكاميرا
PgUp - نبضة عشوائية
أيضًا توجد خيارات خاصة للاختبار ، والتي لا يجب أن تكون عادةً في اللاعب (تم تمييزها باللون الأحمر في تلميح الأدوات داخل اللعبة):
4 - درجة كبيرة من تكبير الكاميرا
الصفحة الرئيسية - تحول إلى روح أو إلى سيارة أساسية
النهاية - إنشاء عدو
PgDown - خلق لقمة العيش سلاح
علاوة
المركبة الطائرة التي ظهرت مؤخرًا في النموذج الأولي هي المغزل.
يوجد أيضًا مقطع فيديو من نموذج أولي آخر على محرك Unigine ، مع إصدار سابق من هذه الماكينة الحيوية: