تحياتي أيها القارئ. هذا هو الجزء الثاني من سلسلة الترجمة "برنامج Ray-Casting التعليمي لتطوير الألعاب والأغراض الأخرى". الجزء الثاني مسبوق بالجزء الأول ، والذي يمكن مشاهدته أيضًا .
لنبدأ! فلنكمل!
قيود صب الأشعة
تقنية صب الأشعة سريعة لأنها تستخدم بعض القيود الهندسية. في معظم الحالات ، تكون الجدران دائمًا متعامدة على الأرض (لاحظ أن هذا لا ينطبق على الزوايا بين الجدران نفسها).
من هذا نحصل على قيود أخرى: لا يمكن أن تدور وجهة النظر على طول المحور Z (الذي نعرفه جميعًا على أنه محور التطبيق - تقريبًا لكل). لماذا ا؟ تخيل العكس: يسمح بالتناوب. في هذه الحالة ، يمكن أن تميل الجدران ، وبالتالي ، تضيع ميزة رسم المقاطع الرأسية لهذه الجدران. يعد تقييد الدوران أحد الأسباب التي تجعل تصوير الأشعة لا يمكن اعتباره ثلاثي الأبعاد بالكامل.

تسمح تقنية صب الشعاع للاعب بالتحرك للأمام / للخلف والانعطاف يمينًا / يسارًا ، ولكن لا يدور حول المحور Z (يسمى هذا النوع من الدوران لفة (إذا كان المحور Y عموديًا ، فإن الدوران على طوله يكون خطوة ، وعلى طول المحور X يكون الانعراج ، - تقريبًا. . لكل.)).
الخطوة الأولى: خلق البيئة
من أجل تقديم عمل صب الشعاع ، سننشئ مشهد متاهة بناءً على القيود الهندسية التالية:
64x64x64 ( , , 2. , ). , , , , .

, ( - ), - . .

. , . - .
2.
, , . :
, (FOV - Field Of View),
, . FOV, , . FOV 90° . , . 60°, ( - FOV). , 32 . , , . ( -, : 2.4 / 1.7 = 1.41 - . .).

, - , . , , FOV - . .
, X-, Y- . 3 POV (point of view) .
, - (1, 2), 45 , FOV , . ( 64x64 ).

POV, . - FOV - . - . .
, , . 320 200 - , .. VG .
POV , , .

FOV .
:

, ( ): 320200 (160, 100). " ". - . .
( , , , , ).

FOV 60. 320 , 60° 320 , , 1 60 / 320 . - . .

FOV . , 320 / 2 = 160 : 90°, 60° / 2 = 30° 90° - 30° = 60° . (277), . - . .
:
() = 320200
(160, 100)
= 277
= 60 / 320
(سنشير أحيانًا إلى الزاوية بين الأشعة المتتالية على أنها الزاوية بين الأعمدة المتجاورة. سيتم استخدام هذه الزاوية لاحقًا للتكرار داخل الحلقة من عمود إلى آخر. وستكون المسافة إلى مستوى الإسقاط ضرورية للقياس.)