استخدام جسيمات مختلفة في Godot 3. بدون استخدام تأثيرات ما بعد المعالجة.
الروابط:
بداية WebGL2 و تحميل إصدارات أخرى تصل إلى itch.io .
كود المصدر على جيثب .
المقال مقسم إلى أقسام:
تنعيم الجسيمات الصغيرة بطرق مختلفة.
الكثير من الكرات - جزيئات دون فقدان الأداء. وإسقاط ثلاثي الأبعاد في التظليل.
نظام شارات مساحة الشاشة.
آخر.
1. تنعيم الجسيمات
أستخدم كائنًا مسطحًا أكبر مرتين أو أربع مرات من الرسومات المعروضة ، تبدو الرسومات الأكثر أهمية في وسط النسيج على هذا النحو ، على اليسار تكون أكبر مرتين على اليمين بمقدار 4 مرات:

ويصبح اللون الأسود شفافًا.
الفكرة هي أن يكون لديك 1 بكسل على الأقل حول خط الأساس في أصغر زوايا الدوران والمسافة من الكائن. أستخدم حشوة 4x على أبعد كائن:

خط الجسيمات يتضمن كود تظليل القاعدة AAA ثلاثة إصدارات للاختبار - بدون ترشيح ، مع ترشيح إجرائي باستخدام dFd*وظيفة ، وباستخدام نسيج ، الترتيب من اليسار إلى اليمين :
2. إسقاط جسيمات ثلاثية الأبعاد على مستوى
أستخدم منطق التقاطع والإسقاط في تظليل شظي.
- 1000 - (GPU) , 1000 - GPU 100%. 1000 ( ) 25% GPU.
-:

, :
3. Screen space decals
, .
dacal.
Material-ID Decals .
:
Material-ID:
Godot render-pass, . Viewport :

material-ID (depth). (depth) . , Material-ID Viewport depth:

Viewport overhead, , - Debug ( ) , 0.25 1.
4.
- , , .

, , .
- .
- 360 1 , . :

:
Nvidia:
, Vetrex , Vulkan .
:
3d sketchfab CC-non comercial .
MIT license.
ارتباط بقائمة الموارد المستخدمة .
شكرا لقراءة هذا المقال.