War Robots هي لعبة إطلاق نار تكتيكية من منظور شخص ثالث متعددة اللاعبين ، حيث يتحكم اللاعب في روبوت ضخم في معركة جماعية
6 ضد 6. على مدار السنوات الست التي انقضت منذ إصدار اللعبة ، تمت إضافة أكثر من 140 قطعة من المحتوى إلى اللعبة ، 64 منها روبوتات.
الروبوتات هي جوهر اللعبة. غالبًا ما يكونون موضوع المناقشة في صفوف اللاعبين ، كما أنهم أحد محركات المبيعات الرئيسية.
أثناء وجود War Robots ، وضع فريق مصممي الألعاب أيديهم على إنشاء هذا النوع من المحتوى. أنا إريك بارامونوف ، أحد كبار مصممي الألعاب في Pixonic ، وأود أن أشارك بعض الحيل باستخدام الروبوتات كمثال يساعدنا في إنشاء محتوى ذي صلة يأخذ المكان الذي نتوقعه في الميتا وقلوب اللاعبين.
سأخبرك ما هي بطاقة التعريف ؛ كيفية موازنة إصدار المحتوى حتى لا يشعر اللاعب بالملل ولا يحرم أي شخص ؛ من المسؤول عن قرارات المحتوى ؛ ما هو المكان الذي يحتله المحلل في هذه العملية وما هي المعلمات التي يجب إدراجها من أجل تتبع مدى نجاح هذه الوحدة أو تلك.
مراقبة ميتا
كما ذكرنا سابقًا ، فإن مشروع War Robots عمره 6 سنوات بالفعل. خلال هذا الوقت ، جمعت اللعبة طبقة رائعة من المحتوى للمبتدئين ، ونحن الآن نركز أكثر على إنشاء محتوى للاعبين رفيعي المستوى ، وننشئ أحيانًا روبوتات جديدة فقط لبدء المناصب. سبب هذا القرار بسيط: هناك الكثير من المحتوى للمبتدئين أنه في الطريق من المستوى 1 إلى المستوى الأقصى 30 ، يتمكن اللاعب من التعرف ، في أحسن الأحوال ، على نصف محتوى البداية بالكامل ، وبعد ذلك يبدأ في جمع محتوى meth - مما يعني أنه لا جدوى من إنشاء المزيد من الروبوتات منخفضة المستوى باستخدام وجهة نظر اللعب.
عند إنشاء محتوى عالي المستوى ، يجب أن تفهم ما إذا كان هناك مكان له في التعريف وما إذا كان هناك طلب عليه. بفضل عمل قسم التحليلات ، حددنا المعايير الرئيسية التي يمكنك من خلالها تتبع محتوى التعريف:
- ;
- .
تم إنشاء "خريطة وصفية" - رسم بياني على المحور X يتم تتبع شعبية الروبوت منه (النسبة المئوية لمالكي هذا الروبوت من DAU) ، وعلى المحور Y - استخدامه (٪ من تفرخ هذا الروبوت من جميع تفرعات أصحاب هذا الروبوت).
مثال على خريطة وصفية غير مكتملة للروبوت. يتم تحديث الخريطة باستمرار ، وهي تُظهر بوضوح المكان الذي احتله كل روبوت في التعريف. كلما اقترب المحتوى من الزاوية اليمنى العليا ، زادت شعبيته.
مع القدرة على تتبع سلوك المحتوى في الميتا ، بدأنا في التنبؤ به بشكل أفضل ، وفي تعليماتنا لتطوير الروبوتات كانت هناك متطلبات معينة لكيفية احتلال الروبوت على الخريطة الوصفية ، اعتمادًا على فئته ، حتى يتم اعتباره ناجحًا.
تصنيف المحتوى
في مرحلة المفهوم ، نقرر دائمًا الدور الذي سيلعبه الروبوت. لقد تطور نظام تصنيف الروبوتات عدة مرات - من أبسط انهيار "tank-dd-support" إلى النظام الحالي ، والذي سأتحدث عنه بعد قليل.
أصبح من الضروري استكمال التصنيف ليس فقط بسبب ظهور روبوتات جديدة بآليات جديدة جذريًا ، ولكن أيضًا بفضل الخريطة الوصفية التي فتحت أعيننا على بعض الروبوتات.
مثال ممتاز على هذه الاكتشافات غير المتوقعة هو Bulwark. تم صنعه كـ "دبابة" ، وانتشر على الخريطة الوصفية مثل القناص. لذلك اتضح أنه في لعبتنا ، يجب تمييز الدبابة الجيدة ليس فقط بالبقاء الجيد ، ولكن أيضًا بالحركة الجيدة.
كل فئة من الروبوتات لها جمهورها الخاص. لكل نوع من أنواع الجمهور ، من الضروري إصدار محتوى جديد بشكل دوري ، ولكي لا يخذل اللاعبون ويضعون قناصهم عن طريق الخطأ تحت ستار دبابة ، فقد تقرر إجراء دراسة حول فئات الروبوتات.
جمعت إدارات مجلس الدوما والمحللون إحصاءات عن جميع الروبوتات. كنا مهتمين بالمعلمات المتوسطة التالية:
- أوقات الحياة؛
- قوة؛
- الضرر في الحياة
- سرعة الحركة؛
- وجود مكافآت معينة من قدرة الروبوت ؛
وعدد من المعلمات الأخرى الخاصة بلعبتنا.
بعد ذلك ، قمنا بإحضار كل هذه المعلمات إلى ثلاثة معايير أساسية (قابلية البقاء ، الضرر الحاصل ، التنقل) وحاولنا إيجاد نفس النسبة من هذه المعلمات لروبوتات مختلفة. نتيجة لذلك ، تمكنا من التمييز بين الفئات التالية:
الرسم البياني ينقل بشكل مثالي الفرق بين الفئات. كان يجب إخراج الدعم (الدعم) بشكل منفصل ، نظرًا لأن طريقة مشاركته في المعركة مختلفة تمامًا عن جميع الأساليب الأخرى ، على الرغم من أنه من حيث المعايير يشبه Brawler (مقاتل المشاجرة) أو المخرب (المخرب).
مدفع زجاجي - "مدفع زجاجي". مصطلح لعبة شائع الاستخدام لوصف الشخصيات في ألعاب تقمص الأدوار التي يمكن أن تسبب أكبر قدر من الضرر ، ولكن لها تكلفة عالية جدًا للخطأ نظرًا لحقيقة أنها هشة للغاية.
حقيقة ممتعة: كما اتضح فيما بعد ، لا تحتوي لعبتنا على "الدبابة" الكلاسيكية البطيئة والمتينة. كانت كل "دباباتنا" الناجحة ، كما اعتقدنا ، أشبه بمقاتلات قتال (مشاجرة). لا يهتم اللاعبون باللعب كروبوتات بطيئة ذات ضرر منخفض ، والتي ليس لديها حتى الوقت للوصول إلى بداية معركة كبرى لتحقيق إمكاناتها. يحاولون اللعب بمثل هذه الروبوتات مثل القناصين. إذا كان اللاعب يفضل مسافات الاشتباك ، فإنه يختار روبوتًا قويًا يمكنه التسارع لفترة ولديه معدل ضرر اشتباك مرتفع.
كان نظام الفصل هذا مدعومًا تمامًا من خلال الخريطة الوصفية ، حيث يتطابق عدد اللاعبين الذين يفضلون روبوتًا معينًا مع عدد اللاعبين الذين يفضلون طريقة لعب معينة. مع وجود نظام الفصل هذا ، يمكننا التنبؤ بدقة إلى حد ما بسلوك المحتوى على الخريطة الوصفية وتوزيعها.
المتخصصة وفترات توزيع المحتوى
يمكن دائمًا تصنيف اللاعبين إلى نماذج أصلية مختلفة. نقسمهم حسب طريقة اللعب المفضلة لديهم. في نهاية عام 2019 ، أجرينا دراسة استقصائية حول موضوع الروبوتات التي تم إصدارها على مدار العام والتي نالت إعجاب اللاعبين أكثر. بناءً على إجاباتهم ، لم يتم وضع رسم تخطيطي فقط لروبوتات معينة ، ولكن أيضًا رسم تخطيطي للأدوار المفضلة.
يمكن ملاحظة أنه في وقت إجراء الاستطلاع ، فضل معظم اللاعبين بوضوح أسلوب اللعب لـ Glass Cannon والأقلية - للقناصين والدعم.
يرتبط رأي اللاعبين الذين شاركوا في هذا الاستطلاع بالبيانات التي تلقيناها من تحليل الخريطة الكاملة لميتا الروبوتات. بعض الأدوار أكثر شيوعًا والبعض الآخر أقل. يؤثر هذا على سرعة انتشار المحتوى وكيف يتناسب مع الخريطة الوصفية. بفضل هذا ، توصلنا إلى الاستنتاجات التالية:
- . , .
- , . , , , , , . , , . .
نتيجة لبحثنا ، حددنا حصة لمدة عام لكل فئة من فئات الروبوتات. لم يساعدنا هذا فقط في تحسين استخدام الموارد البشرية للإدارات المختلفة المطلوبة لتطوير المحتوى ، ولكنه سمح لنا أيضًا بإنشاء بيانات تعريف "صحية" ، حيث يوجد روبوت يتذوقه كل نوع من اللاعبين.
جماليات المحتوى
يساعدنا جمع البيانات الوصفية وتحليلها في معرفة الدور الذي يجب أن يلعبه الروبوت الجديد والجمهور الذي سيكون مثيراً للاهتمام. الخطوة التالية هي تحديد شكل الروبوت الجديد. ماذا سيكون شكلها؟ كيف يبدو صوته؟ ما هي القدرات التي تمتلكها؟ في بعض الأحيان ، تسببت هذه القضايا في جدل داخل دائرة دوما الدولة ، لأنه ، على سبيل المثال ، لدى جميع مصممي الألعاب أفكار مختلفة حول القناص المثالي. لتجنب التعارضات غير الضرورية ، حددنا ثلاث ركائز يعتمد عليها المحتوى المرئي للمحتوى.
الركيزة الأولى هي مالك الميزة (DO). كل جزء من المحتوى مرتبط بـ GD واحد. بناءً على المناقشات والمناقشات العامة ، يتخذ قرارات نهائية حول كيفية ظهور الروبوت ولعبه. سيتعين على المسؤول المالي تقديم قراره إلى رئيس القسم وبعد ذلك إلى المنتج.
هكذا يبدو تدفق العمل على مفهوم الروبوت. يبدأ الوسيط المالي (FI) جميع المناقشات ويتخذ جميع القرارات تلك التي يعتبرها الأكثر نجاحًا ، بشرط أن يتم اعتبارها مماثلة من قبل القائد ، وعلى الأقل من قبل جزء من فريق الإدارة العامة.
الركيزة الثانية هي الجمالية العامة للمشروع. النمط الرئيسي لروبوتاتنا هو التكنولوجيا المتقدمة لما بعد الصناعة. يمكن أن تكون الروبوتات الخاصة بنا مختلفة تمامًا عن بعضها البعض ، ولكن لكل منها ميزات مشتركة يمكن التعرف عليها ، وقد تم إنشاؤها جميعًا بفكرة أنه لا ينبغي أن تبدو غريبة في عالم WR. تتم مراقبة تحقيق هذا الشرط من قبل مصمم اللعبة وقسم الفن.
مثال على مجموعة متنوعة من أشكال الروبوتات بنفس الأسلوب - ممثل واحد لكل عام من عمر المشروع. الفرق بين الروبوتات مرئي ، لكن أوجه التشابه تجعلهم جزءًا من نفس الكون.
الركن الثالث هو تقاليد عالم الحرب العالمية الثانية. ظهرت Lore WR في وقت متأخر عن اللعبة نفسها ، لذلك لا يمكن جعلها جزءًا من الركيزة الثانية. يأخذ Lore في الاعتبار أسلوب المشروع ، لكنه يضيف ميزات إضافية إلى المحتوى. على سبيل المثال ، هناك فصائل في العلم ، وكل روبوت جديد يتم إنشاؤه يجب أن يكون مرتبطًا بواحد منهم ، مما يعني أنه يجب أن يكون لديه إشارات إلى هذا الفصيل في تصميمه.
ممثلو فصيلتي Space Tech و DSC.
Space Tech هو فصيل من الأشخاص القريبين قدر الإمكان من مجتمع ديمقراطي حديث. هؤلاء هم غزاة الفضاء. غالبًا ما يتم تصميم الروبوتات الخاصة بهم مع الإشارة إلى التكنولوجيا الحديثة والثقافة.
DSC - فصيل عسكري استبدادي. من المفترض أن تكون الروبوتات الخاصة بهم ضخمة وخشنة وزاوية ، وقدراتهم بسيطة ولكنها فعالة.
Icarus Technologies Evolife.
Icarus — . — , ( — ).
Evolife — . , , .
Yan-di Ventures.
Yan-di — . . — (« »).
في نهاية هذا القسم ، أود أن أضيف أننا لسنا ضد خدمة المعجبين ، إذا كانت لا تتعارض مع الركائز المذكورة أعلاه ، أو إذا كان المحتوى إصدارًا محدودًا ، ومتاح فقط لفترة زمنية معينة.

تعتبر Ravana وإصدارها المحدود Ivory Ravana من الأمثلة الجيدة على خدمة مقبولة للمعجبين. تم إنشاء Ravana في الأصل لإسعاد لاعبينا الهنود كما يمكنك بسهولة معرفة التصميم والاسم. مثل هذا الروبوت لم يكسر دعامة واحدة وأصبح جزءًا لا يتجزأ من اللعبة. واصل Ivory Ravana هذا التقليد ، لكن الفيل واضح جدًا في تصميمه ، مما يجعله يبرز عن بقية الروبوتات ، مما يجعله أكثر كرتونية / غير واقعية. لذلك ، لا يمكن الحصول عليها إلا كجزء من حدث مؤقت.
استجابة المحتوى
بينما يتم تحديد DO بالجزء المرئي من الروبوت ، فإنه يحتاج إلى تحديد طريقة اللعب أيضًا. لا يكفي فقط موازنة إحصائيات الروبوت لمطابقة دوره ، لأن كل روبوت لديه قدرة فريدة (وبعضها لديه اثنان) تميز بشكل كبير طريقة اللعب على روبوت واحد عن طريقة اللعب على آخر بنفس الدور.
عند تصور طريقة لعب الروبوت ، نحاول الالتزام ببعض القواعد.
أولاً ، يجب أن يكون اللاعب واضحًا بشأن قدرة الروبوت دون قراءة وصفه. إذا كانت هذه هي المرة الأولى التي يلعب فيها روبوتًا جديدًا ، فيجب أن يوفر تصميم النموذج ومرئيات القدرة وواجهة المستخدم معلومات كافية للاعب لفهم ما يفعله الروبوت. لقد اختبرنا هذه القاعدة بالفعل عدة مرات ، وفي كل مرة نتأكد من أنه ، بغض النظر عن مدى إثارة الروبوت ، الشيء الرئيسي هو أنه مفهوم للاعب.
يجب أن يكون عدد الميكانيكا الفردية المستخدمة في القدرة محدودًا. كلما تم استخدام ميكانيكي أقل في القدرة ، يمكن وضع المزيد من القوة في كل منها وستبدو القدرة أكثر وضوحًا.

Ares. , , (), (World FX), HUD (UI). , , . , Ares’, , .
ثانيًا ، يجب أن يفهم اللاعب العادي ليس فقط كيفية عمل الروبوت الخاص به ، ولكن أيضًا كيفية عمل روبوتات الخصم. الأسلوب الرئيسي الذي نستخدمه والذي يستقبله اللاعبون بحرارة هو الإنذار (من "الترقب" الإنجليزي). أساس هذه التقنية هو قدرة اللاعب على توقع ما سيحدث في المعركة في المستقبل القريب. يجب تصور تنفيذ أي إجراء للروبوت باستخدام الرسوم المتحركة UI / FX / بحيث يمكن للاعبين توقع سلوك العدو مسبقًا.
مثال على ذلك هو نظام التوجيه لدينا. يمكن للاعب المتمرس أن يتعلم معلومات كافية عن العدو دون حتى رؤية الروبوت الخاص به. تُظهر لقطة الشاشة كيف يراقب Phantom ضحيته ، والتي ستنتهي قريبًا تأثير القدرة (شريط أرجواني أعلى XP) وفي نفس الوقت ستنهي الحماية من تأثيرات التحكم (رمز أحمر أعلى الاسم المستعار). باستخدام هذه المعلومات ، يمكن للاعب Phantom أن يتنبأ بأنه في غضون ثوانٍ سيكون العدو ضعيفًا ، ويجب أن يبدأ الهجوم عليه على الفور ، قبل أن يختفي.
من أجل عدم الانتقاص من مبدأ الإنذار ، يجب أن تعمل الروبوتات نفسها أيضًا وفقًا لقواعد معينة. في مشروع WR ، تأكدنا بالفعل من أن اللاعبين لا يحبون العشوائية أثناء المعركة. تبدو آليات القتال التي لديها فرصة لإطلاق النار غير موثوقة بالنسبة لهم ، لذلك نحاول تجنبها أو تقليل عددها.
لم يحدث هذا مع تصميم الروبوتات ، لكن يمكنني الاستشهاد بالمدافع كمثال. عند إصابة بنادقنا التي تعمل بالطاقة ، كانت لديها فرصة لشل حركة روبوت العدو لفترة قصيرة من الزمن. بعد تلقي عدد كافٍ من الشكاوى بأن البندقية لا يمكن التنبؤ بها ، قمنا بإعادة صياغة ميكانيكاها. الآن كل ضربة تتراكم تأثير سلبي على العدو. بعد التراكم بنسبة 100٪ ، يبدأ التأثير.
أخيرًا ، يجب أن يكون لكل شيء لعبة مضادة. يجب أن يسعد اللاعبون ليس فقط بالتحكم في أي روبوت ، ولكن أيضًا لمحاربته بفعالية. قلة من الناس يحبون الروبوت الذي يجيد كل شيء ، ولا يمكن هزيمته إلا برقم متفوق. من خلال التحكم في مثل هذا الروبوت ، وكذلك اللعب ضده ، يُحرم اللاعب من فرصة إظهار عبقريته التكتيكية ومهاراته.

— Spectre Ares. Spectre . Spectre. «» , . Ares, Spectre, , -. Ares , , . .
«»
من المستحيل عدم ذكر مصدرين مهمين للمعلومات المفيدة لمجلس الدوما. هذه هي الاختبارات الخارجية والمؤثرات.
الاختبار الخارجي هو جلسة اختبار مفتوحة مع متطوعين (على غرار اختبار PTR الكلاسيكي من ألعاب MMO / MOBA). الاختبار الخارجي لـ WR مستمر. لهذا ، يتم استخدام خادم منفصل وعميل اللعبة. عادة ما نقوم بجمع الملاحظات الأولى على المحتوى على "الخارجية". نقوم أيضًا باختبار أغرب الأفكار وأكثرها إثارة للجدل هناك.
يسعد اللاعبون أن يشعروا بمحتوى جديد وغير عادي ، بينما يكسبون مكافآت في War Robots على شكل عملة داخل اللعبة. من المهم بالنسبة لنا الحصول على آرائهم من خلال الاستبيان والبيانات التحليلية التي تم جمعها خلال المعركة (متوسط العمر ، متوسط تلف المحتوى ، إلخ).
قد تختلف آراء وإحصائيات اللاعبين ، ومهمتنا هي فهم الخطأ الذي حدث وتنقيحه. للقيام بذلك ، ننظر إلى مقاطع الفيديو التي أرسلها اللاعبون ونحلل إحصائيات الاختبار الحالي ، ومقارنتها بإحصائيات الاختبارات الخارجية واختبارات التشغيل التي تم إجراؤها مسبقًا داخل الشركة.
أتذكر كيف كنا خائفين للغاية من مفهوم هذا الروبوت. Loki هو الروبوت الوحيد القادر على إعاقة تصويب بنادق الأعداء على نفسه لفترة طويلة بلا حدود. تم اختبار مفهوم تقريبي "على النرد" في اختبار خارجي. كان أداء لوكي جيدًا هناك وحصل في النهاية على الضوء الأخضر.
إن مستخدمي YouTube والمدونين واللاعبين في برنامج Litplayers هم أكثر لاعبينا نشاطًا ولا يلعبون WR فحسب ، بل يشاركون أيضًا آرائهم من خلال نشر المقالات ومقاطع الفيديو على الشبكات الاجتماعية. بفضلهم ، يمكننا أن نفهم الحالة المزاجية العامة للاعبين ، حتى قبل أن يتاح لهم الوقت للتشكيل ، ونرى أيضًا بصريًا كيف يلعب المحترفون على المحتوى الذي أنشأناه.
النتيجة
للتلخيص ، أود أن ألخص بقائمة صغيرة من النصائح التي يمكن أن تساعدك في إنشاء محتوى عالي الجودة (هذه القائمة هي نسخة مختصرة من النص أعلاه):
- تحليل المحتوى الذي تم إصداره بالفعل. حاول أن تفهم ما الذي نجح جيدًا وكيفية تكراره ، وما الذي لم ينجح جيدًا وكيفية إصلاحه.
- . , — , . , , , .
- , . , , .
- , «» , .
- , . , . , — .