الخوف والكراهية في تطوير اللعبة: من الخطوات الأولى إلى المال الأول

في هذه المقالة أريد أن أشارك قصتنا في تطوير اللعبة. ليس لديها فشل كامل ولا نجاح فخم ، والقصة تدور في المقام الأول حول الأخطاء الممتدة على مدى عدة سنوات. بالإضافة إلى ذلك ، أنا شخصيًا أحب القراءة عن مطورين مستقلين آخرين: ربما تبدو قصتنا مثيرة للاهتمام لشخص ما.



بدأنا بدون خبرة في شركات الألعاب ، الأمر الذي أدى إلى تعقيد حياتنا إلى حد كبير وامتدت العملية من بدء العمل إلى أول أموال من الألعاب لمدة عامين ونصف. هذا هو إطار زمني عادي لإنشاء مشروع مستقل بجودة عالية ، ولكننا ننتهي بلعبة جوال واحدة ذات جودة متوسطة ودخل ، على الرغم من أنه يسمح لنا على الأقل بتوفير أنفسنا ، إلا أنه بعيد جدًا عن أهدافنا.







معلومات عنا



نحن RV Games ، شركة صغيرة من شخصين.



ماكس هو مبرمج وعالم رياضيات لديه أكثر من عشرين عامًا من الخبرة في مجاله. لطالما حلمت بصنع ألعاب وإنشاء عملي الخاص. عمل في شركات لا علاقة لها بالألعاب ، وحاول حتى الشروع في تطوير السباقات في إطار أحدها ، ولكن تم قطع التمويل وتلاشى المشروع. كانت هناك أيضًا محاولات لجمع الأشخاص بين المعارف أو في التبادل المستقل لإنشاء لعبتهم الخاصة ، ولكن دون نجاح كبير. ومع ذلك ، كانت إحدى هذه المبادرات بمثابة بداية لعبتنا الحية - Fitness Gym. سنتحدث عنه أدناه.



أنا مسؤول عن الجزء الرسومي ومعظم تصميم اللعبة. من 2011 إلى 2017 ، كانت تعمل بشكل مستقل في التصميم والرسومات. لا أشعر بالسعادة إلا عندما أعمل على مشروع بطريقة معقدة (من فكرة وخطة إلى ميكانيكا ورسومات) ، والتي تنطوي على مشاكل معينة: من المستحيل معرفة والقدرة على القيام بكل شيء بشكل مثالي.



التقينا في ربيع عام 2013: كتب لي ماكس في تبادل مستقل مع اقتراح لإنشاء لعبة. تلاشت الفكرة بسرعة ، واتحدنا مرة أخرى فقط في فبراير 2017.



لم تكن هناك خبرة في إنشاء مشروع كامل جاهز ، لذلك ربما مررنا بمعظم الأخطاء المحتملة للمطورين المبتدئين.



لم تكن هناك خطة كفؤة وواضحة في رؤوسنا كظاهرة ، لذا تضمنت "المحاولات الأولى لتطوير اللعبة" "الصور النموذجية" والبرمجة ، ولكن لم تكن هناك ميكانيكا مثيرة للاهتمام ، واللعب الأساسي المختص ، وتحقيق الدخل المدروس. كان لدينا عناصر اللغز ، لكنهم كانوا في حالة من الفوضى الكاملة ولم يتمكنوا من الالتقاء في صورة واحدة.



الخطوات الأولى



اللعبة الأولى التي تقدمت تقريبًا إلى نموذج أولي كامل هي منصة منصات ثنائية الأبعاد بعنوان مؤقتًا Cosmic Rescuers حول Baxter الثعلب ينتقل من كوكب إلى آخر لإنقاذ الحيوانات الأخرى من الغزو الأجنبي. رسمنا وباكستر بطريقة أو بأخرى رسوم متحركة والعديد من الأعداء ، وجمعنا مستويين تجريبيين وقائمة بسيطة من قسمين. حتى أنهم أطلقوا نوعًا من إعلانات VK مع مقاطع فيديو من اللعبة وحصلوا على بعض الإعجابات.







ولكن ، مثل العديد من المطورين الذين ليس لديهم خبرة في إطلاق المشاريع ، نشأت مشاكل "من العدم". في منتصف التنمية ، نشأ السؤال: حسنًا ، كيف يمكن تسييل ذلك؟ جلسنا ، فكرنا ، وأدركنا أن كلانا لن يكون قادرًا على إنشاء كمية كبيرة من المحتوى للعبة واحدة كاملة اللاعب حيث سيكون من الممكن بيع ، على سبيل المثال ، الوصول إلى كواكب جديدة. بتعبير أدق ، لن أسحبها في المقام الأول ، لأنني لست فنانًا محترفًا ولن أتمكن من رسم مجموعة من المستويات بسرعة وبرودة. علاوة على ذلك ، ما زال العمل الحر المكروه والحاجة إلى كسب المال معلقًا فوقي مثل سحابة سوداء. بالإضافة إلى ذلك ، مع عدد الميكانيكا التي تم تنفيذها في النموذج الأولي ، فإن اللعبة مملة بشكل موضوعي وتمل بسرعة. ما زلت أحب الكثير من عمال الإنقاذ الكوني ، لذلك لا أفقد الأمل في إنهاء (أو إعادة) ذلك في المستقبل.من بين جميع المشاريع التي عرضناها على ناشرين محتملين وشركات ألعاب وأشخاص بعيدون عن تطوير اللعبة ، كانت هي التي تحظى بالاهتمام ، على الرغم من الرسوم المتحركة الخرقاء وأوجه القصور في الصورة بشكل عام. ربما سيأتي وقتها بعد.

الخلاصة 1: حتى إذا كنت تعمل في فريق صغير أو بمفردك ، فأنت بحاجة إلى خطة عمل واضحة وموثقة في المستند.

بدأت ماكس المشاريع التالية. لم أكن أعرف أي شيء عن تطوير اللعبة وتفاصيل السوق ، لذلك فكرت: حسنًا ، ربما يفهم هذا أفضل مني ، خاصة وأن الفكرة مع الثعلب فشلت. لم يكن هذا بالطبع هو الحال. في كل ما لا يتعلق بالجزء التقني ، لم تتجاوز معرفته بكيفية اختيار المشروع وكيفية وضع خطة تطوير مختصة. كانت المباراة التالية ، التي لم تصل بعيدًا أيضًا ، هي مطلق النار الجماعي متعدد اللاعبين لوحدات التحكم.







ربما كان هذا هو الأكثر غباءً في مساعينا: لا يوجد مال للخوادم ، وهناك ألعاب مماثلة من الشركات العادية - الظلام ، هناك اثنان فقط منا ، ولا زلت لا أملك خبرة في 3D. لا شيئ. إطلاقا. على الرغم من اقتراحات ماكس المعقولة لشراء الأصول ، قررت أن أتعلم وأقوم بكل شيء بنفسي. جلست لدراسة Blender وبدأ العمل ... ولحسن الحظ ، انتهى بسرعة عندما أدركنا ، وإن لم يكن في الوقت المناسب تمامًا ، أننا لا نستطيع تحمل تكلفة هذا البناء على المدى الطويل أيضًا.

الخلاصة 2: قم بتقييم تجربتك والمشروع الذي تستهدفه بشكل مناسب. ليس من العار استخدام أصول طرف ثالث ، وأحيانًا تكون الطريقة الوحيدة لجلب مشروع لإطلاقه في فريق صغير.

وأعقب "مشروع لوحات المفاتيح" نطاق الرماية بالزومبي المتنقل Deathcrush. هذه المرة ، من أجل تسريع العملية ، اشترينا بعض الأصول: الزومبي وبعض الأسلحة. تقدمت هذه اللعبة أكثر من الألعاب السابقة وتم إصدارها في المتاجر.







مستوحاة من نجاح Dead Target ، الذي كان استنساخًا منخفض الجودة لـ Dead Trigger ، قررنا أننا سنقوم بعمل أفضل بالتأكيد ، مما يعني أننا سنربح أخيراً ونذهل ، وسوف نعيش! هذا ، بالطبع ، لم يحدث. كانت الكسالى في اللعبة تتحرك ببطء شديد ، كانت اللعبة مملة. كانت تفتقر تمامًا إلى ما يحتاجه الرماة: الحركة والديناميكيات. جنبا إلى جنب مع الرماة غيبوبة من جميع المشارب. في الوقت نفسه ، كانت الوسادة المالية تذوب أمام أعيننا ، ولم تكن هناك طريقة لإنهاء هذه اللعبة ، مع الأخذ في الاعتبار التشبع الواضح للسوق ونقص الأموال للتسويق.

الاستنتاج 3: تحليل السوق! كم عدد الألعاب المشابهة الموجودة؟ متى أطلق سراحهم؟ كم عدد المنشآت التي لديهم؟ هل ما زالت التحديثات تصدر؟ لماذا لعبتك أفضل؟

ينفد المال



في نهاية عام 2017 ، توقفت تمامًا عن العمل الحر ، حيث لم أفقد صداعًا فحسب ، بل أيضًا مصدر رزقي. كانت إمدادات ماكس تنخفض أيضًا. بالنظر إلى الوضع المالي ، أثناء تطوير معرض رماية الزومبي ، بدأنا في محاولة العثور على مستثمر. رفضت معظم المؤسسات وملائكة الأعمال والناشرين ، أو عرضت التقدم مرة أخرى عندما تكون اللعبة جاهزة تمامًا ، ويتم إطلاقها ، ولدينا المقاييس. رد Mail.ru Ventures و AppQuantum (الذي يبدو أنهما بدأا للتو نشاطهما في النشر ، لذلك كانا أكثر انفتاحًا على الحوار من الآخرين) أجابوا بأنهم مهتمون بمشروع بالحركة ، وليس معرضًا للرماية. وهذه ليست حقيقة: يا رفاق ليس لديك خبرة في الألعاب المنشورة.



كانت هناك محاولة للتواصل مع الشخص الذي استثمر لأول مرة في Tacticool. عرض مساعده عرضنا التوضيحي لأحد المطورين الذين رفضوا اللعبة على ما يبدو بسبب الرسومات ، ولم يتم التعاون أيضًا.

النتيجة 4: تتوقع الغالبية العظمى من الناشرين والمستثمرين مقاييس المشروع منك. أو فهم أنك تعرف ماذا ستفعل وكيف.

بعد فترة ، اعتقدنا أننا كنا محظوظين للغاية: وافق رجل أعمال من لاتفيا ، أحد معارف عائلة ماكس ، على الاستثمار فينا وحتى المساعدة في الانتقال. كانت الاستثمارات متواضعة (في الواقع ، متوسط ​​راتب تكنولوجيا المعلومات في لاتفيا لكل شخص + مبلغ معين متفق عليه للتسويق). بالاتفاق ، مباشرة بعد الانتقال إلى تأشيرة سياحية ، كان من المفترض أن يوظفنا في شركته لإضفاء الشرعية على الإقامة ، وبعد ذلك نفتح شركة مشتركة ، أصبحت الآن شركة ألعاب حصرية.



تم النقل. استأجرنا شقة واحدة لشخصين في وسط ريغا وقمنا بتجهيز مكتب منزلي. بدأنا العمل بحماس والشعور بأننا أخيرًا نخرج من المستنقع. لم يدم الإلهام طويلاً: مر الوقت ، ولم يكن المستثمر في عجلة من أمره مع الأوراق. بعد حوالي شهر ونصف ، كان كل شيء جاهزًا أخيرًا ووصلنا إلى PMLP (خدمة الهجرة اللاتفية). على الفور ، تبين أن شركة المستثمر لديها ديون بعشرات الآلاف من اليورو ، مما يعني أنه ، وفقًا للقانون ، لا يمكنه توظيف الأجانب. ثم تم إطعامنا وجبة الإفطار والوعود بحل مبكر للمشكلات الداخلية لشركته ، وبدأت المدفوعات تتأخر حتى تتوقف تمامًا. لقد انتهت تأشيرات السياحة. لم يكن هناك مال لإبقاء الشقة حتى الأشهر الستة المقبلة ،لذلك اضطررنا إلى ترك الطاولات والكراسي التي اشتريناها وغادرناها.

5: .

:



قبل أن تعاونت مع ماكس في شركة مشتركة ، تعاون مع فنانين مستقلين. معًا ، قاموا بصنع جهاز نقر ثنائي الأبعاد للياقة البدنية ، ولكن لم يتم إصداره أبدًا. في مايو 2018 ، في نفس الوقت تقريبًا مع Deathcrush ، قرر ماكس إطلاق لعبته القديمة إلى المتجر ، ووضع فقط الكلمات الرئيسية في الاسم - Fitness Gym. إذا لم يجلب الزومبي أي شيء على الإطلاق ، فإنهم في بعض الأحيان يشترون شيئًا في الفرس وحتى يكتبون مراجعات مديحة ، الأمر الذي فاجأنا كثيرًا. بالطبع ، كانت هذه مجرد أجر ضئيل ، ولكن على الأقل الحد الأدنى من الاهتمام بهذه اللعبة البسيطة والقبيحة جعلنا نفكر: حسنًا ، ربما ، على الأقل ، سيجلب بعض المال ، هل هناك لإحضارها إلى شكل بشري؟ شعرنا بالحرج من أن ألعاب اللياقة البدنية في المتجر لم تكن تحظى بشعبية: فقد كانت التنزيلات والتحديثات قليلة نسبيًا بعد وقت قصير من إطلاقها. ولكن لم يكن هناك العديد من الخيارات:إما التسريع وبذل جهد آخر في تطوير اللعبة على مسؤوليتك الخاصة ، أو ابحث عن وظيفة.



في حوالي 3 أشهر ، أنشأنا نسخة ثلاثية الأبعاد من هذه اللعبة مع وظائف قليلة وأصدرنا التحديث مساء يوم 31 ديسمبر 2018. منذ ذلك الحين ، لمدة ستة أشهر تقريبًا ، حققت الحد الأدنى المطلق ، حتى يوليو 2019 ، أطلقت شركة Codigames حملة إعلانية نشطة للعبة اللياقة التالية ، والتي رفعت في الوقت نفسه مشروعنا في البحث بسبب تزامن الكلمات الرئيسية.







منذ ذلك الحين ، نما الكرسي الهزاز ، واكتسب وظائف جديدة ، بما في ذلك الملاكمة عبر شبكة wi-fi ، ويوفر لنا على الأقل ، ولكنه لا يسمح لنا بتوسيع الفريق أو المخاطرة بالاستثمارات في الخوادم لتنفيذ اللعب المتعدد. يرجع ذلك إلى حقيقة أنه في العام ونصف العام الماضي كان المصدر الوحيد لدخلنا ، حتى وقت قريب لم نتمكن من ترك العمل عليه والتبديل (يا إلهي ، أخيرًا!) إلى مشروع مثير للاهتمام بالنسبة لنا أنفسنا. في كل مرة كنا مستعدين لبدء لعبة جديدة ، أظهر الكرسي الهزاز ارتفاعًا مفاجئًا ، وأجبرنا الجشع على "إنهاء أكثر من ذلك بقليل".



لكننا اتخذنا مؤخرًا قرارًا قوي الإرادة: توقف عن تحمله! (ج) توقف عن صنع ألعاب لا تدخل أنفسنا في المقام الأول. بسبب نهج يركز على الرغبة في "كسب بعض المال" بدلاً من "كسب المال من خلال ما تحب" ، كانت سنوات العمل ممكنة فقط بفضل المثابرة الملموسة المعززة. لم يكن مفيدًا في الحفاظ على مزاج العمل أو على النفس بشكل عام.

الاستنتاج 6: افعل ما تريد. سحب مشروع غير مثير لا يزال متعة.

حاولنا أن نأخذ في الاعتبار كل خبرتنا ، وعذبنا على مدى ثلاث سنوات من العمل ، ونستخدمها في العمل في مشروع جديد. نأمل أن تكون تجربتنا مفيدة لشخص آخر.



All Articles