يقترب عام 2021 ، مما يعني أنه قد مضى ما يقرب من 4 سنوات منذ أن انضممت إلى Pathfinder: Kingmaker كمطور للواجهة الأمامية. خلال هذا الوقت ، تطورت اللعبة من نموذج أولي صغير مع الحد الأدنى من الوظائف إلى نظام ضخم ومعقد. مرت اللعبة بإصدار ، عام من إصلاح الأخطاء النشط ودعم DLC ، بالإضافة إلى النقل إلى وحدة التحكم. والآن بعد أن أصبح تطوير هذا المشروع مكتملاً ، فقد حان الوقت لإلقاء نظرة على الوراء ومحاولة جمع لمحة بأثر رجعي عن كيفية تصميم الواجهات وبنائها.
قررت أن أبدأ من واجهة اللعبة الرئيسية ، في رأيي ، من ورقة الشخصيات.
المقدمة
Computer Pathfinder: Kingmaker هي نسخة معدلة من لعبة لوحة Paizo Pathfinder ، والتي تحظى بشعبية كبيرة في العالم الناطق باللغة الإنجليزية وأقل قليلاً في كل شيء آخر. ولكي يفهم جميع المشاركين في التطوير ، دون استثناء ، ما كانوا يفعلونه جيدًا ، كان لدى الفريق ممارسة ممتازة: لعبة لوحة أسبوعية تعتمد على وحدة Kingmaker الأصلية.
وقد ساعد هذا كثيرًا في بداية تطوير هذه الواجهة وغيرها ، لأنها ورقة الشخصية التي تحملها في شكل ورقي بين يديك ، وأنت جالس على الطاولة.
مأخوذة من هنا: http://runelords.peepersbog.org/index.html
على عكس زملائي الذين كانوا أكثر خبرة في الألعاب والتطوير ، تم تقليص كل خبرتي في ألعاب لعب الأدوار على اللوحة إلى اللعب في شبابي من خلال قصاصات من قواعد D'n'D وتمرير Baldur's Gate في وقت لم أكن أدرك فيه حتى أنه تم صنعه بواسطة لعبة اللوحة. وبالطبع ، تعتبر هذه التجربة عيبًا كبيرًا عندما تحتاج إلى نقل لعبة لوحية إلى كمبيوتر واحد. ومع ذلك ، الآن أفهم أنه في تلك اللحظة تحول الخلل إلى كرامة ، لأنه جعل من الممكن النظر إلى الواجهة من وجهة نظر شخص لا يعرف شيئًا عن اللعبة. في جوهرها ، أصبحت المهمة "اشرح لنفسك كيفية عملها" ، وهو بالطبع أسهل بكثير. بعد كل شيء ، لا أحد يستطيع معرفة كيفية استخدام شيء ما ، إلا كشخص تعلم هذا للتو. في الوقت الذي تم فيه تعيين المهمة لتصميم ورقة الشخصيات في اللعبة ، بدا كل شيء بسيطًا جدًا:قم بنقله إلى نموذج رقمي ، وقم بإزالة ما هو غير ضروري ، وقد انتهيت! وبطبيعة الحال ، اتضح أنه خطأ. كلما تعمقت في بنية قواعد لعبة اللوحة ، أصبح من الواضح أن باثفايندر لم تكن لعبة بالقواعد ، ولكن من خلال استثناءات للقواعد.
تصميم المعلومات
كانت بيانات الإدخال ، أولاً وقبل كل شيء ، ورقة الأحرف الأصلية ، ووثائق مصممي اللعبة ، وكتاب القواعد الأساسي للعبة اللوحة وبعض تخطيطات الواجهة الجاهزة ، على وجه الخصوص ، المخزون.
من الواضح أنه كان من المستحيل ببساطة تحويل ورقة الأحرف الورقية إلى نسخة شاشة.
في إصدار الكمبيوتر ، تم تقليل عدد المهارات ، ولكن في نفس الوقت ، تمت إضافة عرض الظروف والهواة. بالإضافة إلى ذلك ، تمت إضافة بعض الخصائص التي ، كقاعدة عامة ، لم تظهر في النسخة الورقية.
أدت إعادة التفكير في الورق الحالي ، جنبًا إلى جنب مع الكمبيوتر الجديد ، إلى فكرة تقسيم الشاشة إلى ثلاثة أعمدة. على الرغم من أنه سيكون من الأصح القول ، لفكرة تمديد التخطيط الموجود بالفعل للمخزون. كان من المفترض أن يصبح الثلث الأيسر من الشاشة نواة معلومات "متقاطعة" لواجهات الشخصية وأن يمتص الخصائص الرئيسية. والجزء الرئيسي من هذه الكتلة هو أن تكون صورة. على عكس ألعاب RPG الحديثة الأخرى ، حيث يكون التمثيل الرئيسي للشخصية هو دمية ثلاثية الأبعاد ، كان لدينا صورة مرسومة لدور تحديد اللاعب كبطل للعبة. تم التأكيد على هذا لعدة أسباب: 1. هذا هو النوع ، الإرث الروحي لبوابة بلدور. 2. يمكن للصورة أن تعبر عن مشاعر أكثر تعقيدًا وتميز الشخصية بشكل أفضل ، مما يجعل تجربة اللعب أعمق. المكونات الأخرى للكتلة كان عليها أن تجيب على أسئلة "من؟" وماذا؟ ":فوضوي جيد نصف orc ، بربري ، قوي ووسيم ، لكن غبي ، يضرب بمطرقة كهذه ، حماية كهذه. وقد طُلب من الثلثين المتبقيين الكشف عن تفاصيل حول القدرات والمهارات والتاريخ. كنتيجة لتصميم المعلومات ، تم تجميع جميع كتل الأحرف الممكنة وتوزيعها عبر الأعمدة والصفحات. وهكذا ، كان هناك تقسيم منطقي.
بالطبع ، اتضح أن هذا لم يكن تقسيمًا مثاليًا ، لكنه كان نقطة انطلاق جيدة لمزيد من التخطيط.
أود أن أسلط الضوء على تصور تقدم الفصل كموضوع منفصل. تكمن خصوصية Pathfinder هنا في أنه ، على عكس العديد من الألعاب من نفس النوع ، لا يمكن إضفاء الطابع الرسمي على تطوير الشخصية هنا في خريطة تطوير ثابتة. يمكن للاعب أن يختار فئة مختلفة في أي مستوى أعلى وأن يصبح ، على سبيل المثال ، ساحر من المستوى الخامس ولص من المستوى الثالث ، وهذا أمر مستحيل التنبؤ به. وبالإضافة إلى ذلك، كل فئة لديها الأمثلة، واختيار الذي يستبدل بعض من قدرات وليس بالضرورة على نفس المستوى. ولا تظهر بعض القدرات في الفصل إلا بعد أن يقرر اللاعب إله شخصيته أو أصله.
بالنسبة إلى الشخص غير المستهل ، يبدو وصف أي فئة تقريبًا كمجموعة من القدرات التي تم الحصول عليها بترتيب عشوائي ومرتبطة ببعضها البعض بشكل غير مفهوم. لذا في مرحلة جمع المعلومات ، كانت المهمة هي فهم نمط تنظيم الفصول وصياغة فكرة عن كيفية تبسيط عرضها.
والنتيجة هي عدة جداول مقارنة بالقدرات وخصائص الفئة. ربما لم يكن استخدام هذه الجداول في حد ذاتها بقدر ما كان في الاستنتاجات والملاحظات التي توصلنا إليها في عملية تجميعها.
في عملية دراسة الهياكل التنموية للفئات المختلفة ، تم تقسيم جميع القدرات إلى مجموعات:
- القدرات المحددة التي تحدد سلوك الفصل أو ظهور قدرات إضافية: المدرسة المفضلة للسحر ، المجالات ، الأصل ، الحيوانات الأليفة.
- القدرات ذات الرتبة ، حيث لا يتغير جوهر العمل ، لكن خصائصه تزداد: القوة ، المدة ، إلخ.
- القدرات مع مكون مشترك مماثل. فالادين ، على سبيل المثال ، لديه هالات تمنح مكافآت لأشياء مختلفة تمامًا.
- قدرات معلمة ، حيث يمكنك اختيار أحد المعلمات. على سبيل المثال ، الخصم المفضل.
- القدرات الفردية التي يمكن أن ترتبط بشيء غير مفهوم.
تقرر تصور كل شيء تم جمعه بالفعل في مرحلة جمع المعلومات من أجل تقييم الحجم والخصائص الكمية.
أصبح هذا التصور منذ ذلك الحين الهيكل العظمي لصفحات تطوير الشخصية عبر جميع الواجهات. كتبنا خوارزمية لتسلسل القدرات. لم يكن كل شيء قابلة للالاتمتة هنا، ونحن الجمع بين جزء من قدرات يدويا من أجل البصرية ممتعة.
بالإضافة إلى سلاسل القدرات ، تؤثر الفصول الدراسية على القدرة على ارتداء الدروع والتحكم في الأسلحة من نوع أو آخر ، وأردت أيضًا تنظيم هذه المشكلة بطريقة منهجية. ومع ذلك ، فقد حدثت المنهجية هنا فقط في مجموعات الأسلحة ، والتي تم تحديدها بالفعل من قبل مبدعي اللوحة. خلافًا لذلك ، كان لكل فئة نوع من الإضافات التي تتحدى التنظيم. أوضح مثال على ذلك هو رجل الدين ، الذي يمتلك أي سلاح بسيط ، بالإضافة إلى السلاح المفضل للإله الذي يعبد. الخلاصة: من الضروري إظهار القائمة الكاملة للأسلحة وتحديد أي منها تمتلك الشخصية.
مع تلقي معلومات حول لعبة اللوحة ، بدأنا العمل على تخطيطات الواجهة.
ترميز البحث
يوفر وجود تفصيل منطقي لكتل المعلومات نقطة انطلاق جيدة للبدء في تصميم شيء ما ، لكن هذا لا يكفي. من الصعب جدًا التوصل إلى شيء بدون قيود. يحتاج دماغنا إلى تنظيم مستمر للبيئة وإذا لم يكن لديه ما يتشبث به ، فسيصبح مشكلة. بالإضافة إلى التقسيم المنطقي ، كان هذا القيد هو نظام الأعمدة الثلاثة ، والذي تم إنتاجه من خلال واجهة المخزون الموجودة مسبقًا. الآن جاءت مرحلة إنشاء عرض مرئي للمعلومات في كتل منفصلة ومحاولة دمجها بطريقة ما. الكتل التي تبين أنها جيدة ، من وجهة نظر زملائي وأنا ، تدفقت إلى المخططات التالية. تم شطب البعض الآخر وبقيت فقط في الأرشيف ، والتي حصلت عليها خصيصًا لهذه المقالة.
فيما يلي بعض الشاشات المبكرة وتجارب التخطيط. يمكن دمج كل منهم من خلال محاولة ضغط ورقة الأحرف بأكملها على شاشة واحدة. وإذا كانت كتل الهجوم والدفاع والمهارات بشكل عام لا تحتوي على الكثير من التباين ، فإن الكتل المتعلقة بالقدرات والهواة تحتوي على عدد غير معروف من الكيانات.
علاوة على ذلك ، في ذلك الوقت ، قللت إلى حد كبير من عدد خيارات القدرة وغالبًا ما حاولت وضعها في كتل صغيرة جدًا. بالمناسبة ، في نفس الوقت كنا نحاول إيجاد طريقة لوضع الباف في الثلث الأيسر ، حتى يكونوا مرئيين على شاشة المخزون أيضًا. عند مناقشة كتلة الهواة ، ظهرت نقطة مثيرة للاهتمام: الزملاء الذين يعرفون جيدًا القواعد شاركوا حالات الشخصية (متعبة ، أعمى ، إلخ) والهواة (التأثيرات الإيجابية أو السلبية من التعويذات). هذا مكتوب في القواعد ويتكامل جيدًا مع الميكانيكا. بالنسبة إلى عرض الواجهة ، كانت جميع هذه الكيانات عبارة عن رموز بها نص يغير قيم الإحصائيات الأخرى. ويتم التعبير عن هذا التناقض بوضوح في كود اللعبة ، حيث يؤدي كود الواجهة إلى قاسم مشترك للكيانات الميكانيكية.
يتم استخدام صور من Baldur's Gate في التخطيطات.
بعد سلسلة من التجارب والمحاولات لملاءمة كل شيء على شاشة واحدة ، أصبح من الواضح أن أفضل طريقة هي ترقيم الصفحات ويجب التضحية ببعض المعلومات بوضعها تحت "نقرة واحدة أخرى".
وإذا كان من الممكن إخراج شجرة التقدم بالكامل وسيرة الشخصية وحيازة السلاح دون ألم إلى شاشة أخرى ، فعندئذٍ لا أريد التخلي عن عرض القدرات. ولدت العديد من المتغيرات ، بما في ذلك التمثيل الشعاعي لشخصية متعددة الطبقات. اخترقناه في نفس اليوم ولم نطوره لأنه لم يكن مناسبًا بشكل جيد للشخصيات النامية في نفس الفئة ولديه عدد من القيود الفنية.
كانت هناك تجارب مع قدرات التجميع هنا. كان من الضروري فصل القدرات المسماة "المفخرة" ، والتي تختارها الشخصية بغض النظر عن الطبقة ، عن القدرات الخاصة ، والتي تعتبر فريدة لكل فئة. بالإضافة إلى ذلك ، كان هناك أيضًا سمات ، قصة الشخصية التي يختارها اللاعب على الطاولة من أجل لعب الأدوار الأكثر إثارة للاهتمام ، ولكن في حالتنا ، مجرد طريقة أخرى للتأثير على قيم الخصائص. أردنا أيضًا إظهار العديد من الخصائص ، والتي ، مع ذلك ، لم تكن مفيدة دائمًا فيما يتعلق بفئة شخصية معينة. على سبيل المثال ، ليس من المهم جدًا للساحر مدى ضخامة مكافأة الهجوم الأساسي ، فهو لا يستخدمها عند رمي الكرات النارية. ولكن مع ذلك ، بدأت بعض الكتل بالفعل في البحث عن تخطيطها شبه النهائي مع فحص المحتوى.
نظرًا لأن هذه مقالة بأثر رجعي ، يمكنني الآن أن أقول إنه حتى هذه المراجعات لا يمكن أن تأخذ في الاعتبار جميع خيارات المحتوى التي قد تظهر أثناء عملية التطوير. على سبيل المثال ، تم تصميم كتلة الهجوم لأربع قيم فقط ولم تأخذ في الاعتبار أنه مع مجموعة من فئات الأحرف والتعاويذ ، يمكن أن تصبح 6. بالإضافة إلى ذلك ، في وقت التصميم ، كان جميع المشاركين على يقين من أن التخطيط لن يتحرك بعد العمل الفني. لكن تبين أن هذا أيضًا كان وهمًا. من الصعب التخطيط للعبة مسبقًا ، فهي عملية حية من الإبداع المستمر والتطوير والتغيير. والحلول الشاملة والآمنة ، للأسف ، غالبًا ما تشبه جداول بيانات Excel ، مجهولة الهوية وخالية من المشاعر. كنت أرغب في الحصول على عدد أقل من هذه الحلول. في النهاية ، بالألمانية ، في حالة وجود سلاحين في متناول اليد ،تبدأ الرؤوس في الالتصاق ببعضها البعض وحتى تعديل التنسيق سريع الاستجابة وحجم الخط لا يمكن أن يتكيف معها. والدرس المستفاد هنا هو: عندما يكتمل المنتج تقريبًا ، فإن الأمر يستحق الابتعاد عنه والنظر مرة أخرى إلى القرارات التي تم اتخاذها بالفعل ، فقد لا تكون مناسبة. هناك إعادة بيع ديون في التصميم أيضا.
لكننا سنتعلم هذا الدرس بعد قليل. وبعد ذلك ، بعد التكرارات الأولى للبحث في التخطيط ، جمعت مستند التصميم الأول الذي يمكن مناقشته بشكل موضوعي مع الزملاء. كانت هناك مجموعات من القدرات ، وكتل كبيرة مع فئات مختارة ، وجداول تهجئة. في التقدم ، أضفنا سلسلة حول تطوير كتاب الإملاء ، وألغيت بعض الخصائص تمامًا.
الانتهاء من التصميم
استخدمت التخطيطات أيقونات من League of Legends.
المناقشات دائما عملية طويلة في بلدنا ، مثقلة بخلافات عديدة في الآراء والمصالح. لا أتذكر اجتماعًا واحدًا استمر أقل من 3 ساعات. يعتقد البعض أنه من الأكثر أهمية توفير أقصى قدر من المعلومات الميكانيكية ، والبعض الآخر - أن الانغماس في التاريخ والغلاف الجوي أكثر أهمية ، ويمكن إخفاء التفاصيل الميكانيكية بشكل أعمق. في أغلب الأحيان ، تكون مثل هذه المناقشات هي الطريقة الفعالة الوحيدة لكسر الجمود ، ونتيجة لتبادل وجهات النظر ، انتقل إلى التكرار التالي بأفكار جديدة. تمت الموافقة على صفحات السيرة الذاتية للشخصية وشجرة تطوير الفصل ككل من قبل جميع المشاركين. ولكن من الصفحة الرئيسية تقرر إزالة المعلومات المتعلقة بالقدرات وجدول الإملاء والخصائص العددية الأخرى للشخصيات. قرروا جعل مكون المؤامرة للعبة مركز الواجهة. بالنسبة للشخصية الرئيسية ، أصبح هذا "عجلة النظرة العالمية" ،وبالنسبة للرفاق ، فقد توصلنا إلى مجموعة من بطاقات القصة ، والأحداث الرئيسية لهذه الشخصية ، والتي ستفتح للاعب أثناء تقدمه. أزيلت هواة في هذه الحالة أيضا من الثلث الأيسر، لكنه لم يتلق مساحة كافية للظهور مع اسم والمعلمة المدة. وهكذا ، أصبحت الشاشة أكثر نظافة ، كما حولت التركيز إلى حقيقة أن هذه هي في الأساس لعبة لعب الأدوار ، وبعد ذلك فقط لعبة ميكانيكية.وعندها فقط ميكانيكي.وعندها فقط ميكانيكي.
انتقلت القدرات إلى صفحة منفصلة. هذا جعل من الممكن استخدام ليس فقط الرموز ، ولكن أيضًا استخدام أسماء القدرات نفسها. بعد ذلك ، تبين أن هذا مهم للغاية ، لأنه في النهاية لم يكن لدينا ما يكفي من الوقت والموارد لرسم الرموز لكل قدرة. بالإضافة إلى ذلك ، فإن ترميز معنى كل قدرة في رمز ، وأكثر من ذلك لفك تشفيرها لاحقًا للاعب ، يعد مهمة صعبة للغاية. لكن ، مرة أخرى ، في وقت لاحق ، يجب أن أشير إلى أنني قللت بشكل كبير من عدد القدرات في مجموعة القدرات الخاصة وأبالغت في تقدير عددهم في كتلة السمات. أدى هذا إلى تخطيط غير متوازن للغاية لهذه الشاشة. والتي لحسن الحظ لدينا الفرصة لإصلاحها في لعبة Pathfinder القادمة: Wrath of The Righteous.
أيضًا في صفحة منفصلة حصلت على جميع المعلومات حول الخصائص القتالية للشخصية. هذا، مرة أخرى، تبين أن قرارا جيدا جدا، لأنه في نهاية التنمية، وعدد من الخصائص في أنها تضاعفت ثلاث مرات تقريبا.
ظهرت التصاميم أعلاه مباشرة بعد ذلك الاجتماع. بعد ذلك ، سأتخطى بعض التكرارات الصغيرة وأعرض الإصدار النهائي. في ذلك ، تم تعديل بعض العناصر وتم اختيار الرسوم التوضيحية ، مع مراعاة الميزانية والأسلوب العام.
التصميم الفني
تم تجميع هذا التصميم بالفعل في إصدار ألفا من اللعبة. بعض الاستطراد المهم يستحق القيام به هنا. في فريق واجهة المستخدم لدينا ، على الرغم من التقسيم المتكرر للمصممين والمبرمجين ، فإننا نستخدم مثل هذا التنميط للمطورين ، عندما يكون المصمم ومصمم التخطيط والمبرمج شخصًا واحدًا والفنان هو شخص آخر. يتيح لك ذلك التمييز بين الأجزاء التقنية والأجزاء الغامرة للواجهة. وفي الوقت الذي انتهى فيه التصميم ، لم يكن معنا أي فنان بعد. بالإضافة إلى ذلك ، في ذلك الوقت كنا على ثقة من أن الواجهات ستكون مظلمة ، مع نوع من الدعم من الخشب والجلد والأزرار البرونزية. لكن مر الوقت ، وعندما وجدنا أخيرًا الشخص المناسب لنا من حيث الروح وبدأنا في البحث عن حل فني ، اتضح أننا لا نريد الجلد والخشب على الإطلاق. تم قلب ألوان واجهاتنا وتحويلها إلى كتاب ورقي خيالي عن المغامرة ،تحرر من قلم أحد الأبطال. لكن العناصر الفنية أدخلت شروطًا وقيودًا إضافية ، مما أدى في النهاية إلى تغيير التخطيط بدرجات متفاوتة وكشفت عن بعض المشكلات ، على سبيل المثال ، كما وصفته أعلاه حول الهجمات. لكن بشكل عام ، أعتقد أن الواجهات قد استفادت كثيرًا. وهكذا ، أصبح الشعور العام باللعبة جزءًا لا يتجزأ ، ولم تعد الواجهة مجرد ضرورة ضرورية ، بل أصبحت جزءًا من اللعبة.
في ختام القصة حول الجزء المتعلق بإنشاء واجهة كمبيوتر شخصي ، أود أن أقول إنه ، للأسف ، لم يتم تضمين جميع قرارات التصميم في النهاية في الإصدار بسبب الموارد المحدودة. البعض لا نعتبره ناجحًا ونقوم بمراجعته كجزء من العمل في مشروع جديد ، والكثير سنغادره بالتأكيد. لكن دورة حياة Pathfinder: واجهات Kingmaker لم تنتهي عند هذا الحد. كان علينا أن ننتقل إلى وحدة التحكم.
ينقل إلى وحدة التحكم
مر أقل من عام بقليل من إصدار اللعبة إلى اللحظة التي بدأنا فيها نقل اللعبة إلى وحدة التحكم. خلال هذا الوقت ، تمكنا من إضافة الكثير من الميزات والتفاصيل وإكمال الكثير والإحباط من نواح كثيرة. تلقينا الكثير من التعليقات من اللاعبين وحددنا حجارة لأنفسنا لم نرغب في التعثر عليها بعد الآن. إلى حد كبير ، كانت الحجارة تتعلق بالشفرة ، وأصبح من الصعب الحفاظ على العديد من الأشياء وفي بعض الأماكن كانت متشابكة بشكل وثيق مع الميكانيكا. لذلك ، عند الاقتراب من واجهات وحدة التحكم ، قمنا بالفعل بتجميع بعض قاعدة المعرفة ، ولكن كانت هناك أيضًا مشكلة. بالنسبة لنا ، كانت هذه أول تجربة في تطوير واجهات لوحدة التحكم. لقد حللنا بعناية مشاريع مماثلة ، وحددنا ما نحبه وما لا نحبه ، وقرأنا المتطلبات الفنية ، وأخذنا عدة استشارات من فرق أكثر خبرة وبدأنا في التطوير.
تحتوي واجهة وحدة التحكم ، على عكس الكمبيوتر الشخصي ، على عدد من الميزات:
- 1. تتم مشاهدتهم على التلفزيون وهم جالسون على الأريكة. أدى ذلك إلى زيادة حجم النص طوال اللعبة.
- 2. وفقًا لهيئة تنظيم قطاع الاتصالات ، من الضروري وجود منطقة حفظ بنسبة 5٪ ، حيث لا ينبغي تحديد موقع المحتوى المهم.
- 3. يعد المؤشر قرارًا صعبًا على وحدة التحكم. لذلك ، لم يعد لدينا تلميح أداة يمكنك من خلاله وضع وصف للمعلمات والقدرات.
في "المرور" الأول عبر شاشات الشخصية ، جرت محاولة لوراثة ترتيب العناصر وتخطيطها.
ومع ذلك ، نشأت مشاكل لم تحل. مبدأ ماذا ومتى يسمح بالتخصيص غير واضح. على سبيل المثال ، إذا سمحت بإبراز نقاط القدرة على الشاشة الرئيسية ، فهل يجب أن أسمح بإبرازها في صفحة التقدم؟
أين يتم عرض وصف العنصر المحدد؟ كيف تتصفح هذا الوصف دون الانتقال إلى مستوى تداخل جديد؟ تظهر حالات تحكم غير بديهية. على سبيل المثال ، إذا اختار اللاعب العنصر الموجود في أقصى اليمين باستخدام العصا اليسرى ، فسيتم عرض الوصف على اليسار ، ويتم تمريره باستخدام العصا اليمنى.
بناءً على هذه المشكلات ، بالإضافة إلى الافتراض بأن مشغل وحدة التحكم لا يزال ليس الجمهور الأساسي للعبة لوحة Pathfinder ، فإن الاستنتاج يشير إلى أنه يجب تبسيط عرض المعلومات وهيكل الشاشات.
لذلك ، بعد محاولة الوراثة من إصدار الكمبيوتر الشخصي ، تم اقتراح الهيكل التالي كقالب أساسي لواجهات ملء الشاشة:
على الجانب الأيسر ، قررنا وضع معلومات ثابتة لن يحدث منها أي إجراء على الإطلاق.
على الجانب الأيمن ، وضعنا الوصف السياقي للكيان المحدد ، أي في الواقع ، انتقلنا إلى هناك تلميح الأدوات الذي ظهر في إصدار الكمبيوتر الشخصي عندما تم تحريك المؤشر فوقه. تم استخدام العصا اليمنى لوحدة التحكم للتمرير عبر المعلومات.
لقد وضعنا جميع عناصر التركيز (الأزرار والمحددات والمعلمات والخصائص مع الوصف) في المركز. يتم التنقل بينهما بواسطة DPAD أو العصا اليسرى. في حالة وجود قدر كبير من المحتوى ، يحاول شريط التمرير دائمًا وضع نفسه بحيث يكون العنصر مرئيًا عند تحديده. لذلك لم تكن هناك حاجة لعنصر تحكم منفصل في التمرير للجزء المركزي.
للتنقل بين شاشات ورقة الأحرف ، قمنا بتعريف "المصدات" R1-L1.
يتم التبديل بين الأحرف باستخدام قائمة المجموعة الشعاعية عندما تضغط على المشغل الأيمن R2.
نتيجة لذلك ، قمنا بتقسيم الواجهة إلى 7 شاشات.
كانت هذه الواجهة هي الأولى التي نقلناها إلى وحدة التحكم ولم تخضع عمليًا لأي تغييرات للإصدار. ومع ذلك ، كان علينا تغيير الجزء السفلي ، والذي كان مخصصًا للتلميحات. اتضح أن عدم وجود قائمة كاملة من الشاشات أمر غير مريح للغاية. أثناء اللعب ، افتقدنا باستمرار الشخص المناسب. وحقيقة أن الرفقاء ، على سبيل المثال ، لديهم صفحة من قصصهم ، في حين أن الشخصية الرئيسية لا تفعل ذلك ، أضافت فقط إزعاجًا للتنقل. لذلك تحولت منطقة التلميح في النهاية إلى قائمة ، والتي من خلالها لا يزال يتم تنفيذ الحركة بواسطة مصدات.
شيء آخر مثير للاهتمام هنا هو التنقل في التقدم. على عكس الشبكة المعتادة ، حيث يمكنك فقط التحرك أفقيًا أو رأسيًا ، قد يكون هناك موقف يصعب فيه عند الضغط على "أعلى" تقدير المكان الذي أريد الانتقال إليه. إذا كان هناك عنصران ، أحدهما أعلى العنصر الحالي تمامًا ولكن سطرين أعلى ، والآخر أعلى سطر ولكن 15 درجة إلى اليمين ، فما هو العنصر الذي يجب اختياره ، العنصر الأقرب أم العنصر الذي يقع في اتجاه متجه حركة العصا؟ وماذا لو حدث نفس الموقف عند التحرك قطريا؟ لحل هذه المشكلة ، كتبنا التنقل الذي يأخذ في الاعتبار الاتجاه والمسافة إلى العنصر التالي. تم تحديد أولوية هذه المعلمات من خلال المعاملات التي تم تحديدها يدويًا بالفعل بناءً على المشاعر.
لقد سررنا بالنتيجة النهائية للعمل على هذه الواجهة. على الرغم من أنه ، بالطبع ، لم يكن يرغب في إبقاء التركيز على جانب الحبكة ، كما هو الحال في إصدار الكمبيوتر الشخصي. لكنها مريحة سواء من حيث التنقل أو من حيث سهولة القراءة ، وهو أمر مهم للغاية عند اللعب من على بعد مترين من التلفزيون. بالإضافة إلى ذلك ، تظهر هنا دائمًا صورة كاملة الطول ، والتي ، في رأيي ، تضيف إلى الجو بشكل كبير.
خاتمة
ليس لي أن أحكم على ما إذا كان يعمل بشكل جيد أم لا. يمكنك دائمًا القيام بعمل أفضل أو بشكل مختلف. نسعد دائمًا بالنقد والاقتراحات ، ودائمًا ما نشكك ، لكن هل نختار الحل الصحيح؟
اللعبة ليست مجرد مصنع ، حيث يقوم Noname بتصنيع قطع غياره نيابة عن الشركة. اللعبة عبارة عن مجموعة من إبداعات المطورين الأفراد ، الأشخاص ، لكل منهم ، يصبح هذا العمل جزءًا لا يتجزأ من حياتهم وجزءًا من حياة الأشخاص الآخرين واللاعبين.
شكرًا للأشخاص الذين شاركوا في العمل على ورقة الشخصيات:
ميخائيل روتفورت - رئيس واجهة المستخدم
فاسيلي ليفينوف - فنان واجهة المستخدم
فاسيلي بولديريف - مبرمج
نيكيتا فيليكوفسكي - مبرمج
ماكسيم سافينكوف - مبرمج
أوكسانا - مبرمج واجهة المستخدم
أليكسي جوسيف - مهندس ضمان الجودة
ألكساندر ميشولين - المدير الإبداعي
فيكتور سوركوف - المدير الفني
أوليج شبيلشيفسكي - رئيس ألعاب Owlcat
المؤلف: بافيل تورتشين - مطور واجهة المستخدم