
منذ زمن بعيد ، في مجرة بعيدة ، ركز مطورو ألعاب الفيديو جهودهم على طريقة اللعب التي تسبب الإدمان ، ولم يخشوا التجربة ، والتوصل إلى ميزات جديدة وحتى أنواع كاملة ، وسعى إلى إنشاء ليس فقط منتجات تجارية ، ولكن أعمال فنية شاملة ومتناغمة ، كل منها كان فريدًا بطريقته الخاصة ... للأسف ، لقد مر العصر الذهبي لصناعة الألعاب منذ فترة طويلة: اليوم حتى مشاريع AAA الأخرى تشبه الكازينوهات على الإنترنت في غلاف جميل ، وتقدم مجموعة كاملة من الآليات التي تسبب الإدمان وغير قادرة على مفاجأتك بأي شيء آخر غير الأسعار في المتجر داخل اللعبة.
لحسن الحظ ، بفضل محاكيات وحدة التحكم في الألعاب ، يمكننا أنا وأنت العودة إلى تلك الأوقات الرائعة عندما كان المبدعون ، وليس المديرين الفعالين ، هم من سيطروا على العرض ، وكانت الألعاب تهدف إلى الترفيه عن اللاعب وجلب السعادة الحقيقية. ولكن ما مدى شرعية استخدام مثل هذه البرامج وليس شكلا من أشكال القرصنة؟ دعنا نحاول معرفة ذلك معًا.
من IBM System / 360 إلى iNES
نظرًا لأن كل شيء يبدأ بفكرة ، يمكننا القول إننا مدينون بظهور المحاكيات لشركة IBM ، والتي تعد رائدة الاتجاهات الرئيسية في عالم تكنولوجيا المعلومات. كان إصدار IBM System / 360 لسلسلة الحواسيب المركزية في عام 1964 بمثابة بداية لعصر جديد ، لأنه في هذه الحواسيب تم رسم حدود واضحة بين الهندسة والتنفيذ لأول مرة ، وهو ما أصبح ممكنًا باستخدام الرمز الصغير الذي وفر التفاعل بين المعالج المركزي والبرمجيات.

Mainframe IBM System / 360
مستوى جديد من التجريد جعل من الممكن استخدام برامج متطابقة على جميع الأجهزة في السلسلة (باستثناء بعض التعديلات المتخصصة للغاية) ، بدءًا من حلول الميزانية إلى الحلول عالية الأداء التي كانت أسرع بنحو 50 مرة من نموذج مستوى الدخول ، مما أتاح فرصًا إضافية للمستخدم النهائي ... تمكنت الشركة الآن من شراء المعدات التي تلبي احتياجاتها الحالية والانتقال مع نموها إلى منصات أكثر قوة دون الحاجة إلى تعديل البرامج الحالية ، مما ساعد بشكل كبير على تقليل التكاليف المالية والوقت لتحديث البنية التحتية لتكنولوجيا المعلومات.
باستخدام اليد الخفيفة لـ IBM ، أصبح استخدام البرامج و / أو الأجهزة المصممة لنسخ وظائف نظام حوسبة (ضيف) إلى آخر (مضيف) يُعرف باسم المحاكاة. حدد اختراع المحاكاة المتجه العام لتطور صناعة الكمبيوتر بأكملها لسنوات عديدة قادمة ، وبالتالي جلب الكثير من البهجة لمحبي ألعاب الفيديو ، لأنه وفقًا لحساب هامبورغ ، بفضل ابتكارات IBM ، يمكننا اليوم العودة إلى الماضي والاستمتاع بألعابنا المفضلة التي ظهرت منذ عدة عقود.

ظهر الاهتمام بإنشاء برامج محاكاة لأنظمة الألعاب في مجتمع المطورين في التسعينيات من القرن الماضي ، عندما وصل أداء أجهزة الكمبيوتر الشخصية إلى مستوى كافٍ لإعادة إنتاج سلوك وحدات التحكم بسرعة مقبولة. تم تقديم مساهمة كبيرة في تطوير هذا الاتجاه من قبل مواطننا السابق ، وهو مواطن من بيرم ، مارات فايزولين ، المعروف في الشبكة تحت الاسم المستعار fms ، الذي هاجر إلى الولايات المتحدة في عام 1992. أصبح الحائز المستقبلي على درجة الدكتوراه في علوم الكمبيوتر من جامعة ميريلاند في كوليدج بارك ، والذي انضم لاحقًا إلى إنتل كمهندس برمجيات أول ، معروفًا على نطاق واسع بين عشاق ألعاب الفيديو بفضل تطوير محاكي النظام الأساسي MSX (الأجهزة المزودة ببرنامج eXchangeability) - fMSX ، الذي تم نشر الإصدار الأول منه في عام 1993 ،وأيضًا بفضل المشاريع Virtual Game Boy (VGB ، 1995) و Virtual Game Boy Advance (VGBA) ، المصممة لتشغيل الألعاب التي تم إصدارها على وحدات تحكم Nintendo المحمولة التي تحمل الاسم نفسه ، وتطوير أحد محاكيات Nintendo Entertainment System الأولى (والأكثر نجاحًا) - iNES ، الذي تم إصداره في عام 1996.

تستمر المشاريع المدرجة في التطور حتى يومنا هذا وهي متاحة على جميع المنصات الحالية تقريبًا. وتبين أن رمز المحاكاة الخاص بمعالج MOS Technology 6502 ثماني بتات ، والذي كتبه Faizullin ، كان ناجحًا للغاية لدرجة أنه تم استخدامه لاحقًا في تطوير xNES ، الذي أنشأه Nicholas Hamel ، و FreeNES من Samuel Bronson ، و NES و PCEngine emulator من Bero ، والعديد من المشاريع الأخرى.
أول بلم! محفر
على الرغم من أنه ، لأسباب واضحة ، كانت أجهزة Nintendo هي التي حظيت بحب خاص بين مطوري برامج المحاكاة ، إلا أن أول دعوى قضائية في هذا المجال لم تبدأ من قبل "Big N" ، ولكن من قبل شركة Sony التي رفعت دعوى قضائية في عام 2000 ضد شركة Connectix Corporation ، مؤلفة كتاب Bleem! - محاكي لنظام ألعاب PlayStation.

طبعة محاصر من Bleem! لنظام التشغيل Windows 95/98
مع الأخذ في الاعتبار حقيقة أن PlayStation 2 قد تم عرضه لأول مرة في اليابان في ربيع نفس العام ، وفي الخريف بدأ بيع وحدة التحكم في الولايات المتحدة والاتحاد الأوروبي ، تبدو هذه الخطوة ، بعبارة أخرى ، غريبة. ومع ذلك ، كان لدى Sony ثلاثة أسباب مقنعة للغاية للتقاضي:
- بليم! اتضح أنه سريع حقًا
بليم! تمت كتابته في المُجمع ، وعلى عكس العديد من المحاكيات الأخرى في ذلك الوقت ، باستخدام قوة معالجة وحدة المعالجة المركزية حصريًا ، كان قادرًا على العمل مع مسرعات الرسومات ، مما جعل من الممكن تشغيل ألعاب Sony الحصرية حتى على أجهزة ضعيفة نسبيًا بالنسبة للعملاق الياباني ، قد يصبح هذا مشكلة خطيرة ، لأنه في 7 يونيو 2000 ، في نهاية جيل ، تم إصدار نسخة محدثة من PlayStation - PSone ، ويمكن أن يؤثر المحاكي المتاح لمجموعة واسعة من المستهلكين سلبًا على مبيعاته.
- عمل المحاكي على Sega Dreamcast
مشروع بليمكاست! يسمح بتشغيل الألعاب من أول PlayStation على وحدة التحكم الخاصة بمنافس مباشر - Sega Dreamcast. للقيام بذلك ، قامت شركة Connectix Corporation باستغلال ثغرة أمنية في معيار MIL-CD (قرص مضغوط حيوي تفاعلي موسيقي) تم إنشاؤه بواسطة Sega لتشغيل أقراص الوسائط المتعددة على وحدة تحكم منزلية. و Bleemcast! لم تقم بمحاكاة وحدة تحكم Sony فحسب ، بل حسنت الرسومات بشكل كبير في تشغيل الألعاب ، وزادت دقة العرض إلى 640 × 480 بكسل ، أي مرتين بالضبط (على PS1 ، تعمل الألعاب بسرعة 320 × 240) ، مضيفة تصفية التعرجات والتصفية ثنائية الخطوط.

غلاف CD-ROM مع Bleem! لوحدة تحكم ألعاب Sega Dreamcast
- بليم! كان منتجًا تجاريًا
قامت شركة Connectix Corporation بتطوير Bleem! ليس لأسباب الإيثار وليس للتبرعات من المعجبين الممتنين: كلاً من المحاكي الأصلي و Bleemcast! تم بيعها على وسائط مادية. نظرًا لوجود عملية جني الأرباح ، فقد سمح ذلك لشركة Sony ببدء الإجراءات القانونية.
والغريب أن العملاق الياباني خسر على جميع الجبهات ، وخلقت هذه العملية سابقة قانونية مهمة للغاية. بناءً على نتائجها ، قررت المحكمة أن إنشاء المحاكيات وحتى تنفيذها التجاري لا ينتهك اتفاقية برن (الاتفاقية الدولية الرئيسية في مجال حق المؤلف) ولا يتعارض مع التشريعات المحلية. ولكن فقط إذا تم كتابة الكود الأصلي وتم الحصول على جميع المعلومات المتعلقة بالعمارة اللازمة للتطوير عن طريق الهندسة العكسية ، وليس من الوثائق الداخلية لحامل المنصة ، والتي أصبحت متاحة للجمهور نتيجة للتسريبات أو تمت سرقتها عمدًا.
ومع ذلك ، بالنسبة لشركة كونيكتيكس نفسها ، كان الانتصار باهظ الثمن. خلال التقاضي ، مرت القضية بعدة حالات ، وعلى الرغم من اتخاذ القرار في النهاية لصالح شركة Bleem! Developers ، إلا أن الشركة الصغيرة لم تستطع ببساطة تحمل التكاليف الضخمة. كان الوضع معقدًا بسبب إنهاء Dreamcast في أمريكا الشمالية ، كما أعلنت Sega في عام 2001 ، لذا فإن كل العمل على Bleemcast! (وفي النهاية كان على المطورين تكييف المحاكي لكل لعبة محددة) تبين أنه لا معنى له.

غطاء بليمكاست! لتيكين 3
ونتيجة لذلك، في نوفمبر 2001، أعلنت شركة Connectix إغلاق Bleem! ظهرت شاشة توقف على الموقع الرسمي للمشروع ، تصور شاهد قبر يحمل اسم المحاكي و Sonic القنفذ وهو يبكي فوقه ، ممسكًا بزهرة متدلية (إشارة إلى وحدة تحكم Sega ، التي كان المطورون يأملون في نجاحها).

ارقد بسلام يا بليم! ..
قصة كيف رفع الغشاشون دعوى قضائية ضد نينتندو
يمكنك أن تجادل بقدر ما تحب من هو على حق ومن يقع اللوم في قصة بليم! ومع ذلك ، لا يمكن إنكار الأهمية الهائلة لهذه الحادثة. من نواحٍ عديدة ، كانت المواجهة القانونية بين شركة Sony وشركة Connectix Corporation هي التي أثنت الشركات الكبرى عن أي رغبة في مقاضاة مطوري برامج محاكاة أنظمة الألعاب. على وجه الخصوص ، يشارك هذا الرأي بيير بوردون ، أحد مبتكري Dolphin ، وهو محاكي Wii و GameCube مفتوح المصدر.
للتذكير ، تم إصدار The Legend of Zelda: Ocarina of Time for the GameCube في 3 مايو 2003 ، وتمكنت Dolphin من إطلاق هذه اللعبة بعد أسبوع واحد فقط من إطلاقها. وحتى لو لم يكن هذا جزءًا جديدًا من السلسلة ، ولكن فقط منفذ مع Nintendo64 ، فإن تسريب " أفضل لعبة فيديو في تاريخ الصناعة""، وحتى يومنا هذا ، فإن الحصول على أعلى الدرجات في Metacritic بين جميع المشاريع المصنفة ، لا يمكن أن يخفي عن النظرة اليقظة لمحامي" Big N ". علاوة على ذلك ، عند إطلاقها على المحاكي ، بدت اللعبة أفضل بكثير مما كانت عليه على وحدة التحكم الأصلية.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
ومع ذلك ، لم يكن لدى Nintendo ما تتشبث به. كان كود مصدر Dolphin متاحًا في البداية للتحليل الشامل ، ولم يكن أي من أسطره خاضعًا لقوانين حقوق النشر أو اتفاقيات الترخيص الخاصة بالشركة لعدم الكشف عن البيانات الفنية التي تشكل أسرارًا تجارية. كانت الشفافية هي التي سمحت لشركة دولفين بتجنب مصير محزن.
نقطة أخرى زلقة فيما يتعلق بكل من تطوير واستخدام المحاكيات هي أن عددًا من هذه البرامج تتطلب تفريغ BIOS لوحدة التحكم لتعمل بشكل صحيح. في بعض الحالات ، تسمح لك البرامج الثابتة الأصلية بتحسين دقة المحاكاة والتخلص من القطع الأثرية الرسومية والأخطاء الأخرى ، بينما في حالات أخرى ، بدون وجودها ، يصبح من المستحيل تمامًا تشغيل الألعاب. ولكن ما مدى قانونية التلاعب في BIOS؟ تمت إعادة الإجابة على هذا السؤال في عام 1992 - أثناء المحاكمة بين Lewis Galoob Toys و Nintendo of America ، على الرغم من أن موضوع الخلاف لم يكن محاكيات ، ولكن ، بالمصطلحات الحديثة ، غش للأجهزة.
في أوائل التسعينيات ، قامت شركة Codemasters ، المعروفة الآن باسم مطور محاكيات السيارات DiRT و GRID و F1 ، بتكليف Lewis Galoob Toys لإنتاج أجهزة خاصة لنظام Nintendo Entertainment تسمى Game Genie. بعد ذلك ، تم إنشاء أجهزة مماثلة لـ SNES و Game Boy و Sega Genesis.

تم تثبيت Game Genie في فتحة وحدة التحكم في الألعاب ، بينما تم توصيل الخرطوشة بالموصل الموجود على الجهاز نفسه ، والذي كرر pinout الأصل. بعد تشغيل وحدة التحكم ، ظهرت قائمة خاصة على الشاشة ، يمكن للاعب من خلالها إدخال رمز بتنسيق "العنوان-القيمة" ، والذي يغير بيانات معينة قادمة من ذاكرة القراءة فقط للخرطوشة إلى ذاكرة الوصول العشوائي لنظام الألعاب ، وبالتالي تعديل معلمات اللعبة. تم تضمين الجهاز في كتاب مرجعي يحتوي على قائمة من الرموز المعروفة مع وصف لما تؤثر عليه. جعلت Game Genie من الممكن جعل شخصية خالدة ، ومستويات مكافآت مفتوحة دون المرور باللعبة الرئيسية ، وانتهى بالموارد الضرورية - بشكل عام ، افعل كل شيء مثل الغش الحديث.

Game Genie ، المتصلة بنظام Super Nintendo Entertainment System
المضحك هو أن الإجراءات بدأت "للخلف". في مايو 1990 ، كان Galoob هو الذي بدأ العملية ، وكان الغرض منها هو الحصول على استنتاج رسمي بأن Game Genie لم تنتهك حقوق النشر الخاصة بشركة Nintendo ، بالإضافة إلى أمر محكمة يمنع الشركة اليابانية من تعديل NES بشكل متعمد بطريقة تؤدي إلى إنشاء صندوق غش ووحدة تحكم. غير متوافق.
رداً على ذلك ، قدمت Nintendo دعوى مضادة بصياغة مثيرة للاهتمام للغاية. جادل محامو الشركة بأن إنشاء Galoob انتهك حقوق نشر Nintendo للألعاب التي تم تطويرها ، حيث أن Game Genie تنشئ عملاً مشتقًا (لعبة برمز معدل) دون إذن صاحب حقوق الطبع والنشر. لن يكون من المبالغة أن نقول إن تهديدًا حقيقيًا في ذلك العام كان معلقًا على جميع المحاكيات ، لأنه إذا فازت Nintendo ، فسيتم إنشاء سابقة خطيرة ، بفضل أصحاب المنصة سيكون لديهم أداة حقيقية للضغط على مطوري مثل هذه البرامج. ناهيك عن حقيقة أن أنشطة المودعين تندرج تحت نفس الصياغة.
لكن النظام القضائي الأمريكي يقف إلى جانب اللاعبين. قاضي المقاطعة فيرن مايرسون سميث ، الذي خلص بحق إلى أنه بعد شراء وحدة تحكم في اللعبة وخرطوشة ، يحق للمشتري تجربة منتجات Nintendo بالشكل الذي تراه مناسبًا ، بما في ذلك تعديل رمز البرنامج ، من أجل حاضرنا المشرق معك. وإنشاء متغيرات جديدة للاستخدام الشخصي. طالما أننا لا نتحدث عن توزيع نسخ من البرامج التي تم الحصول عليها بهذه الطريقة (أصلية أو معدلة) ، فلا يوجد شيء غير قانوني في مثل هذه الأعمال.

فيرن ميرسون سميث - يجب شكرها من قبل جميع عشاق
الألعاب الرجعية حاولت نينتندو استئناف هذا القرار في محكمة الاستئناف للدائرة التاسعة ، ولكن تم رفض الاستئناف. نتيجة لذلك ، لم تخسر "Big N" فحسب ، بل خسرت أيضًا أكثر من 15 مليون دولار. الشيء هو أنه في البداية تمكن العملاق الياباني من الحصول على حظر على تنفيذ Game Genie حتى نهاية الإجراءات ، ولكن لهذا كان على الشركة دفع كفالة قدرها 15 مليون دولار من أجل ضمان أنه في حالة فوز Galoob سيحصل على تعويض عن الخسائر. منذ أن استمرت الدعوى لأكثر من عام ، في ديسمبر 1991 ، تم منح الكفالة الكاملة لشركة Galoob ، وأمرت أيضًا Nintendo بدفع جميع التكاليف القانونية لمصنع Game Genie.
ثلاثة أسباب لاستخدام المحاكيات
أقر قرار فيرن ميرسون سميث عددًا من الجوانب المهمة المتعلقة بتطوير واستخدام المحاكيات. الآن ، يتمتع أي مالك لوحدة التحكم بالحق القانوني في إنشاء ملف تفريغ BIOS للجهاز الذي اشتراه لاستخدامه لاحقًا لدراسة بنية النظام أو تشغيل الألعاب. بفضل هذه السابقة إلى حد كبير ، يمكننا اليوم أن نلعب أيًا من آلاف الألعاب من منصات "ميتة" في الوقت الحالي ، ونستمتع بجميع المزايا التي توفرها برامج محاكاة وحدة التحكم الحديثة. من بين كل تنوعها ، يمكن تمييز ثلاثة منها.
الميزة رقم 1: تجربة المستخدم الأصلية
لا يخفى على أحد أن الناشرين غالبًا ما يتم اختراقهم في محاولة للضغط على أقصى ربح من عناوين IP الخاصة بهم. وللإنصاف ، يجب أن أقول إن الموقف مع Super Mario 3D All-Stars ليس بأي حال من الأحوال الأكثر فظاعة. بالطبع ، مقابل مثل هذا السعر ، وحتى تكريمًا لتاريخ هام مثل الذكرى السنوية الخامسة والثلاثين لماريو ، أود أن أرى إعادة إنتاج كاملة لأغاني كلاسيكية ، وليس "إعادة تركيب كسولة" ، والتي هي في الواقع هذا النوع من "الهدية" من "الكبير" ن ". ومع ذلك ، لا تزال هذه المجموعة تتمتع بميزة واحدة مهمة جدًا: الألعاب المضمنة فيها تعمل بشكل صحيح.
لا يمكن قول الشيء نفسه عن Silent Hill 4: The Room ، الذي تم إصداره في 2 أكتوبر عبر خدمة التوزيع الرقمي GoG. أرادت كونامي كسب أموال إضافية على الامتياز الذي دفنته ، وقررت بيعه للجماهير ... نفس المنفذ الذي يبلغ من العمر 16 عامًا مع قطع DRM والتكيف مع الأنظمة الحديثة (والذي ، بالمناسبة ، قام به الرجال من Good old Games). وفقًا لمعايير عام 2004 ، لم يكن ميناء Silent Hill 4 سيئًا للغاية: على الأقل ، كان يفتقر إلى العيوب القاتلة مثل مشاكل الصورة أو الأداء ، والتي أخطأت نفس شركات Capcom. ومع ذلك ، في الطريق إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، فقد Silent Hill 4 الكثير من البرامج النصية ، بسبب فقدان مشغلات الكمبيوتر الشخصي العديد من لحظات الغلاف الجوي. بادئ ذي بدء ، يتعلق هذا بمختلف مظاهر النشاط الدنيوي في شقة بطل الرواية ، والتي اختفت ببساطة من إصدار الكمبيوتر الشخصي للعبة.

PlayStation 2
في هذا الصدد ، تتميز Konami بثبات يحسد عليه والتسامح تجاه جميع المنصات. يكفي استدعاء مجموعة Silent Hill HD Collection ، التي تم إصدارها في عام 2012 من أجل PlayStation 3 و Xbox 360. منذ ضياع رمز المصدر للألعاب الأصلية ، كان على Konami العمل مع التوزيعات المجمعة مسبقًا - مع كل العواقب المترتبة على ذلك: فقد Silent Hill 2 و 3 ، المتضمنان في المجموعة ، حصة الأسد نصيبهم من سحرهم وحصلت على أخطاء جديدة. لذلك ، على سبيل المثال ، من الجزء الثاني ، اختفى الضباب في مكان ما ، ليس فقط للعمل من أجل الغلاف الجوي ، ولكن أيضًا إخفاء حدود الخريطة والأنسجة منخفضة الدقة ، والتي حطمت تمامًا الانغماس الكامل في العالم المظلم لفيلم الرعب الطائفي. تُظهر لقطة الشاشة أدناه لقطات من ريمستر على اليسار ، ولقطات من الإصدار الأصلي للعبة على اليمين.

لا ماريا ، ليس بخير. هذا مقرف!
لذلك ، كل من يرغب في الشعور بالحنين إلى الماضي أو الانضمام لأول مرة ربما يُنصح بأفضل سلسلة ألعاب رعب لاستخدام PCSX2 من أجل تجربة النية الأصلية للمؤلفين بشكل كامل ، بدلاً من منح أموال Konami للاختراق المباشر.
الميزة الثانية: الألعاب القديمة بجودة جديدة
الميزة الأكثر وضوحًا التي توفرها المحاكيات هي القدرة على لعب الألعاب الكلاسيكية على شاشة عريضة بدقة Full HD أو دقة أعلى مع تنعيم الشاشة بالكامل ، وتصفية النسيج متباين الخواص ، والصوت المحيط ، والقدرة على الحفظ في أي وقت ، وخصائص أخرى للألعاب الحديثة. بعد كل شيء ، بغض النظر عن مدى جودة العناوين الكلاسيكية ، من المؤلم اليوم أن تلعب معظمها دون تغييرات ، خاصة عندما يتعلق الأمر بالأبعاد الثلاثية المبكرة ، نظرًا لأن فن البكسل عالي الجودة لا يخضع عمليًا للوقت.
بمساعدة المحاكيات ، يمكنك ضخ إصدارات حديثة نسبيًا. خذ نفس The Legend of Zelda: Breath of the Wild. تم إطلاق اللعبة على CEMU ، وهي تبدو أفضل بكثير من لعبة Switch ، وإذا كنت تمتلك جهاز كمبيوتر قويًا بدرجة كافية ، فيمكنك اللعب بمعدل 60 إطارًا في الثانية ، وهو شريط لا يمكن الوصول إليه لوحدة تحكم مختلطة.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild يبدو مذهلاً على Cemu
إذا كنت ترغب في تجربة شيء مثير للاهتمام حقًا ، فإننا نوصيك بالاهتمام بمشروع 3DSen. تم طرح محاكي NES الرائع هذا الصيف في Early Access on Steam. ميزتها الرئيسية هي "تحويل" الرسومات ثنائية الأبعاد إلى ثلاثية الأبعاد (أو بشكل أكثر دقة ، في 2.5D) أثناء الطيران. في الوقت الحالي ، تم الإعلان عن دعم 70 عنوانًا.

تم إطلاق Micro Mages على 3DSen
المنفعة رقم 3: مساحة أكبر في المنزل
لم يتجاوز حجم مجموعة توزيع اللعبة لـ NES 40 كيلوبايت ، وهو أقل بعشرات المرات من حجم هذه المواد المحفوظة بتنسيق docx. في هذه الحالة ، كانت أبعاد الخرطوشة مع لعبة واحدة 13.3 × 12 × 2 سم. تم إصدار ما مجموعه 715 لعبة لـ NES. بالطبع ، لا يستحق كل واحد منهم الاهتمام ، والعديد من المشاريع ، مهما كانت جيدة ، قد لا ترضيك. ولكن حتى إذا كنت ترغب في الحصول على بضع مئات من هذه الألعاب ، فستحتاج إلى رف ذي أبعاد رائعة جدًا لتخزينها. بالنظر إلى أن NES هو مجرد واحد من العديد من أنظمة الألعاب التي تم إصدارها على مدار الثلاثين عامًا الماضية ، لمجموعة من الألعاب لوحدات التحكم من الجيل الثاني إلى الجيل الثامن ، سيتعين عليك استئجار مستودع صغير أو تخصيص طابق كامل لمنزل ريفي. هذا بالضبط ما كان على أنطونيو مونتيرو ، جامع التحف من ريتشموند ، تكساس ، أن يفعل.

أنطونيو مونتيرو ومجموعته من ألعاب الفيديو
أنطونيو هو صاحب أكبر مجموعة من ألعاب الفيديو وفقًا لموسوعة جينيس للأرقام القياسية ، حيث بلغ عددهم 20139 لعبة. استغرق الأمر ما مجموعه 8 أيام من صافي الوقت لحساب دقيق لجميع الخراطيش والأقراص المدمجة وأقراص DVD و Blue-Ray. حسنًا ، ما مقدار المساحة التي تشغلها كل هذه الأشياء ، يمكنك تقدير نفسك.
إذا لم يكن لديك شغف بالتجميع ، فيمكن أن تساعدك المحاكيات في توفير الكثير من المساحة والمال. في الواقع ، من أجل ضمان سلامة مجموعة مثل المجموعة التي قام أنطونيو بتجميعها لسنوات عديدة قادمة ، سيتعين عليك الاهتمام بالحفاظ على مناخ داخلي ثابت ، والذي يكون أيضًا محفوفًا بتكاليف رأس المال والتشغيل الجسيمة.
مسلحًا بمجموعة من المحاكيات بدلاً من وحدات التحكم نفسها والنسخ الرقمية للتوزيعات ، ستوفر على نفسك العديد من المشكلات المرتبطة بوضع وصيانة مثل هذه المجموعة ، نظرًا لأن محركات البيانات الحديثة يمكن أن توفر كثافة تخزين أعلى بكثير من الخراطيش القديمة أو الأقراص الضوئية. خذ على سبيل المثال محرك الأقراص الصلبة الخارجي WD_BLACK P10 ، المصمم خصيصًا للاعبين.

أكبر طراز بسعة 5 تيرابايت تبلغ أبعاده 11.8 × 8.8 × 2 سم فقط ، وهي أصغر من خرطوشة نظام نينتندو إنترتينمنت. في الوقت نفسه ، يمكن لهذا القرص أن يحتوي على 125 مليون نسخة من ألعاب NES (أكثر من 175 مرة من حيث المبدأ) ، وأكثر من 7 آلاف لعبة لسوني بلاي ستيشن (أي تقريبًا جميع المشاريع التي تم إصدارها) أو 1200 لعبة لجهاز PlayStation 2.
يدعم WD_BLACK P10 منفذ USB 3.1 Gen 1 عالي السرعة ، ويصل أدائه إلى 140 ميجابايت / ثانية ، وهو ما يضاهي سرعة محركات الأقراص الثابتة الداخلية. بالإضافة إلى ذلك ، تم تكييف هذا النموذج لساعات طويلة من العمل تحت الحمل ، والذي أصبح ممكنًا في المقام الأول بسبب نظام التبريد السلبي المدروس جيدًا: غطاء العلبة مصنوع من المعدن ويلعب دور المبرد ، مما يزيل الحرارة بشكل فعال من محرك أقراص ثابت مقاس 2.5 بوصة.
إذا لم تكن ميزات P10 كافية لك ، فإننا نوصي بالاهتمام بـ WD_BLACK D10.

إذا قمنا برسم أوجه تشابه مرة أخرى مع خرطوشة NES ، فسيكون هذا النموذج أطول قليلاً (19.5 سم مقابل 13.3 سم) وسُمكه مرتين (4.4 سم مقابل 2) ، ومع ذلك ، يتم تعويض أكثر من قدرته وأدائه. يمكن أن يحتوي WD_BLACK D10 على 8 تيرابايت من البيانات (200 مليون لعبة NES ، 11.5 ألف لعبة PS1 أو 1900 لعبة PS2) ، ويصل أدائه إلى 250 ميجابايت / ثانية ، أي أنه مطابق لأفضل محركات الأقراص الصلبة للألعاب. نظرًا لوجود مكان للمبرد في العلبة الواسعة WD_BLACK D10 ، يمكن تشغيل هذا القرص الصلب حتى على مدار الساعة طوال أيام الأسبوع دون الخوف من ارتفاع درجة الحرارة. كمكافأة ممتعة ، تجدر الإشارة إلى وجود زوج من منافذ USB Type-A على اللوحة الجانبية بقوة 7.5 واط ، حيث يمكن استخدام محرك الأقراص كمحطة إرساء لشحن الأجهزة الطرفية اللاسلكية (على سبيل المثال ، الماوس أو لوحة الألعاب أو سماعة الرأس).بفضل كل ما سبق ، فإن محرك الأقراص هذا قادر على تلبية احتياجات ليس فقط محبي الألعاب القديمة ، ولكن أيضًا من محبي المشاريع الحديثة ذات الميزانية الكبيرة.