كيف طورنا تطبيقًا لأطفال المدارس مع أطفال المدارس: تصميم المساحة وقصة عمل للواجب المنزلي

"أنا طالب" هي شيء مثل Todoist و Trello وتقويم للطلاب فقط.

في التطبيق ، يمكنهم استخدام يوميات إلكترونية وتتبع تقدمهم وتلقي تلميحات حول الموضوعات التي يجب الانتباه إليها بشكل خاص. كل شيء خطير: قصة الوظيفة ونهج المنتج في الواجبات المنزلية وبطاقات التقارير.







تم تطوير التطبيق في مركز التحول الرقمي في تتارستان. كيف حدث كل هذا - يقول رئيس مشاريع ومنتجات الرقمنة بولات جابدراخمانوف.





تحدث 500 مستجيب عن وجبات الغداء المدرسية والواجبات المنزلية والأقسام



بشكل عام ، تم تصميم التطبيق كخدمة كاملة لأطفال المدارس ، والتي ستساعدهم على التعلم باهتمام ، وتكون بمثابة دعم في عملية التعلم والتركيز على ما هو مهم.



أولاً ، قمنا بصياغة فرضيات حول ما قد يحتاجه الطالب. كان هناك العديد من الفرضيات ، وفي المرحلة الأولى اخترنا ثلاث فرضيات رئيسية:



  • لتلقي المعلومات ، يحتاج الطلاب إلى قناة محمولة لهذا ، وليس منصة ويب.
  • لا يتذكرها المعلمون بشكل سيئ ، فقد لا يخبرها والديها.
  • يفتقر الطلاب إلى الحافز للقيام بشيء مفيد بعد المدرسة.


لاختبارها ، ذهبنا إلى تلاميذ المدارس وأولياء الأمور والمعلمين وأشركنا أكثر من 500 شخص في المقابلات ومجموعات التركيز وورش العمل واختبار قابلية الاستخدام . سألوا عن الكيفية التي يسير بها اليوم المعتاد في المدرسة: كيف يصل الأطفال إليها ، وماذا يفعلون خلال فترة الراحة ، وكيف يعودون إلى المنزل. تحدثنا أيضًا عن عبء العمل والواجبات المنزلية والأولمبياد والأقسام.



الشيء الرئيسي الذي اكتشفناه هو أن الطلاب يريدون عالمهم الخاص في التطبيق ، بدون مدرسين وأولياء الأمور.



في المقابل ، عارض بعض الآباء والمدرسين فكرة المساعد الرقمي. بالطبع ، لا يمكن لأي تطبيق أن يحل محل المعلم ، لكن لم يكن لدينا مثل هذا الهدف. لم نرغب في نقل المدرسة إلى الهاتف ، لكننا أردنا ابتكار مساعد للأطفال الذين هم على استعداد للتفاعل معهم في واجهة هاتف مألوفة. "أنا تلميذ" هي مجرد أداة تساعد في التعلم وتحفز على تحقيق نتائج عالية.



لاحظ العديد من تلاميذ المدارس أن التطبيق يجب أن يكون حديثًا ومشرقًا ، واخترنا سمة الفضاء. يرتبط الفضاء بالمضي قدمًا والوصول إلى آفاق جديدة ، لذلك بالنسبة للتطبيق الذي يوجه الطالب نحو هدفه ، اخترنا مساحة حتى يتمكن الطلاب من الوصول إلى أهدافهم كما لو كانوا على صاروخ.



لاحظ تلاميذ المدارس أيضًا أنهم يريدون تخصيص تصميم الواجهة لأنفسهم: للصفوف الدنيا - تصميم كارتوني أكثر هدوءًا ، وللأكبر سنًا - تصميم أكثر جدية وشبهًا بالعمل.



CJM للطلاب: الطريق من المنزل إلى النجاح



بعد البحث ، طرحنا الإصدار الأول من CJM: كيف يستعد أطفال المدارس للمدرسة ، وكيف يذهبون إلى المدرسة ، وماذا يفعلون في الفصل (لا أحد يستمع إلى المعلم لمدة 45 دقيقة) وكيف يتصرفون أثناء الاستراحة.





هل تحب أيضًا إظهار مدى جمال وجمال CJM الذي رسمته؟



على سبيل المثال ، علمنا أن التطبيق يجب أن يحتوي على واجب منزلي ، ولكن يمكننا تنفيذه بطرق مختلفة: قائمة ، تقويم ، تذكير. ساعدتني قصة العمل في اختيار الحل: "عندما يكون لدي وقت فراغ كاف / أرغب في إجراء الكثير من الدروس دفعة واحدة / للحصول على مزيد من وقت الفراغ في الأسبوع".



دفعنا هذا السيناريو إلى اتخاذ قرار - لترتيب الواجب المنزلي في شكل قائمة مرجعية. خلال المقابلة ، اكتشفنا أن العديد من الطلاب يكتبون جميع واجباتهم المدرسية بشكل منفصل مقدمًا. إنها مريحة للغاية بالنسبة لهم: فهم يخططون لتنفيذه ، وبالتالي حذف الحلول المكتملة. وبدون معرفة الحاجة والسياق ، يمكن أن يكون هناك الكثير من الحلول ، ولن يغطي أي منها الحاجة. باختصار ، نحن لا نصنع ميزة من أجل الميزة.



وُلدت جميع قصص الوظائف من CJM ، والتي تم تجميعها على أساس البحث النوعي ، ونوصي بتطويرها لأي منتج ، حتى لو بدا لك كل شيء واضحًا ومفهومًا.



صورة

نصوغ جميع الاحتياجات على النحو التالي: السياق - ما أريد - ما الغرض منه



أدركنا أن الوقت ينفد: رسمنا CJM في أوائل يونيو ، وسيكون التطبيق جاهزًا في سبتمبر. إجمالاً ، لدينا 2.5 شهر ، نصف شهر منها قيد الاختبار ، ولكن لم تتم كتابة سطر واحد من التعليمات البرمجية. اذهب!



MVP مع المذكرات الإلكترونية



لتسريع العملية قدر الإمكان ، لم نبدأ في تنفيذ جميع الميزات دفعة واحدة ، ولكن ركزنا على الشيء الرئيسي وطرحنا الإصدار الأول مع الاحتياجات الأساسية: انظر إلى جدول الحصص ، وقم بإعداد الواجب المنزلي وانظر الدرجات. اليوميات الإلكترونية هي واحدة من الأشياء الأساسية ويجب أن تكون بتنسيق mvp.



صورة ساعد نظام تحديد أولويات المهام ، الذي عملنا عليه غالبًا في ورش عمل جماعية ، على محاربة إغراء جعل ميزة غير مجدية. كلما زاد الملصق وزاد عدد الأصوات من الفريق ، زادت أولوية الميزة.



تمتلك تتارستان بوابة edu.tatar.ru ، والتي تحتفظ بمذكرات إلكترونية ، ولكن هذا حل قائم على الويب ليس مناسبًا دائمًا لأطفال المدارس. كانت هناك بالفعل تطبيقات جوال مماثلة ، لكن جميعها كانت غير رسمية وتعمل بشكل سيئ.



أردنا إنشاء تطبيق عالي الجودة من حيث UX والتصميم. لم تكن هناك مشاكل في هذا ، ولكن كما هو الحال مع مشاريع مماثلة ، ظهرت صعوبات مع الاندماج. تم تطوير edu.tatar.ru مرة أخرى في عام 2009 - الخلفية في PHP ، لم يكن هناك API ، لذلك كان علي العمل بجد.


في المجمل ، استغرق تطوير تطبيقات Android و IOS شهرين.



اختبارات الدردشة والتجارب على أطفال المدارس



نحن نختبر أي ميزة على أطفال المدارس. للقيام بذلك ، لا تحتاج إلى إنفاق الملايين وعرض الميزة في الإنتاج - على سبيل المثال ، نجري تجارب بسيطة في محادثة خاصة في Telegram: نجري استطلاعات الرأي ونرسل لقطات شاشة ونماذج أولية ونحصل على استجابة فورية.



شارك بعض تلاميذ المدارس في النماذج الأولية: لقد جاؤوا إلى مكتبنا وقمنا معًا برسم المخططات الأولى للتطبيق ، ثم عرضناهم على تلاميذ المدارس الآخرين وقمنا بتقييمهم من حيث الراحة. بالطبع ، يمكننا رسم كل شيء بأنفسنا ، ولكن كان من المثير للاهتمام معرفة كيف يرى الطلاب أنفسهم ذلك.



صورة

ناقشت ورشة العمل الفرضيات التي سيتم من خلالها تطوير الخدمة



بالإضافة إلى ذلك ، كانت هناك العديد من ورش العمل التي تم فيها تقسيم الأطفال إلى 6 مجموعات وتكوين الأفكار ، ولعب الألعاب الجماعية ، وتنظيم جلسات العصف الذهني. اقترح المشاركون العديد من الإضافات المثيرة للاهتمام:



  • بالإضافة إلى المذكرات الإلكترونية ، يريد الرجال رؤية روبوت افتراضي يقدم نصائح حول اليوميات
  • إنشاء بطاقة وجبة مدرسية افتراضية بدلاً من بطاقة فعلية
  • تعرف على أحداث المدرسة والمدينة باستخدام التطبيق
  • تريد مظهر داكن
  • وحقا لا تريد الإعلان. لم نخطط ، لكن يبدو أن تلاميذ المدارس غاضبون جدًا منه لدرجة أن كل ثانية تقريبًا تذكره.


في شهر يوليو الماضي ، ناقشنا النماذج الأولية التفاعلية الأولى مع تلاميذ المدارس في وضع التكبير. لقد تجولوا في الواجهة ، وقمنا بإجراء اختبار قابلية الاستخدام: طلبنا إكمال المهام ، أو الاطلاع على الواجب المنزلي أو الجدول الزمني.



من الرائع العمل مع الطلاب - لقد فوجئنا بسرور بمدى مشاركتهم في هذه العملية. نأمل أن تجعلهم هذه التجربة مصممين ومطورين UX رائعين ، أو ستسمح لهم بمعرفة المزيد عن عملية تطوير المنتجات الرقمية.



سجل الرحلات ونظام الإنجاز وتصميم الفضاء



من الواضح أن إنشاء تطبيق يعرض الجدول الزمني ويحدد الموضوعات التي تريد "دفعها" ليس بالأمر الصعب ، فهذه هي الخطوة الأولى والخطوة الأولى. نحن نتحرك نحو حقيقة أن التطبيق سيتحول من مساعد إلى مرشد ، ولهذا نقوم بالبحث وتصميم الوظائف التالية.



صورة

مفهوم المرشد الرقمي "أنا تلميذ"



بشكل عام ، لا ننظر إلى هذا التطبيق باعتباره عملية أتمتة أو خدمة حكومية. الفكرة الرئيسية في رأسنا هي تصميم تجربة مستخدم جديدة للطلاب. لذلك ، أصبح التطوير مشابهًا للعبة نفتح فيها أقسامًا جديدة من الخريطة أثناء تقدمنا.



ها هي الفرضيات التي بدأنا استكشافها.



دفتر.في نهاية اليوم ، سيتلقى تلاميذ المدارس ملخصًا عن كيف سار يومهم المدرسي ، والنتائج التي حققوها ، وأين تحسن أدائهم وما هي الصفات التي حققوها. الهدف هو إظهار التقدم بصريًا من أسبوع لآخر ، والاعتياد على التفكير في النتائج التعليمية ، وبالتالي شرح المعنى الحقيقي للتدريب.



صورةيجمع السجل كل المعلومات: الإنجازات على شكل شرائح ، وصفات ومهارات تم ضخها ، استطلاعات رأي



وإرشادات نظام الإنجاز. هناك أطفال يظهرون أنفسهم بنشاط ويشاركون في الأولمبياد ، لكنهم يمرون دون أن يلاحظهم أحد. بالنسبة لمثل هؤلاء الأطفال ، يعد نظامًا معينًا مهمًا بحيث يسجل نجاحاتهم ، ويمكن أن يتلقوا المديح والهدايا عند الحاكم أو الشجرة الرئاسية.



التصميم الفردي.في الإصدار التالي ، نخطط لعمل أدوات ديناميكية: إذا كان الطفل يحب لعب ألعاب الكمبيوتر ، فسيتم عرض عصا تحكم له ، وإذا كان مع الموسيقى ، فسيتم عرض الكمان. من المهم لأطفال المدارس أن يكونوا قادرين على تخصيص التصميم لأنفسهم بحيث يعكس عالمهم الداخلي وهواياتهم.



التلعيب. نحن نخطط لتقديم المزيد من آليات اللعبة التي من شأنها أن تجعل عملية تحقيق النتائج الأكاديمية ممتعة ومثمرة قدر الإمكان. عمل إيليا كوريليف ، مؤسس Gamification Now! Studio ، كخبير في ميكانيكا الألعاب لتطبيق "أنا تلميذ":



, « »: , , . , « » — , , : , , .



الآن "أنا تلميذ" عبارة عن يوميات إلكترونية بتصميم جميل ومريح ، وأدوات منزلية ، ونصائح وعناصر ألعاب ، وبلغتين: الروسية والتتارية. في الإصدارات التالية ، نخطط لتنفيذ مجمع الأحداث ، والقدرة على إنشاء سجلاتك الخاصة للتفكير في النتائج وخلاصة - تقرير شخصي للطالب لمدة أسبوع ، مما يساعد على التفكير في النتائج ويحفز على القيام بعمل أفضل.



سوف تتعلق الابتكارات الرئيسية في التطبيق بالتلعيب ، وهذا ما يقوله إيليا عن هذا:



, , , , , . . , .



, , , . , : ( , ), -, , , . — , -, .



يتم دمج ميكانيكا اللعبة في التطبيق في أماكن مع تقنيات UI و UX الحديثة. نحن نشرك علماء النفس والمعلمين في تطوير أدوات التأمل الذاتي ، لذلك قد لا تلاحظ حتى التلعيب النموذجي هناك. لكن المشاهد اليقظ سيرى مكافآت افتراضية ، وتسوية للمهارات وآليات أخرى من ألعاب لعب الأدوار تحت غطاء المحرك. ربما ليس الآن ، ولكن في الإصدارات التالية من التطبيق



نأمل أن يعطي هذا التطبيق نتائج في وضع عدم الاتصال: سيساعد الطلاب على تطوير وتحسين الدرجات وتنظيم الأنشطة التعليمية واللامنهجية بأكبر قدر ممكن من الكفاءة.



All Articles