
بدأ تاريخ القتال القاتل في عام 2015. بدت أوقات الذهاب إلى السوق العالمية ، بالإضافة إلى 5 ملايين عملية تنزيل في متجر Google Play ، بمثابة حلم كل مطور ألعاب.
فيما يلي وصفت النقاط الرئيسية في تطوير القتال المميت وأكثر من ذلك بكثير.
ابحاث
لم تظهر فكرة القتال القاتل من العدم. قبل فهم اللعبة المطلوب تطويرها ، حددنا المشكلات الحالية في سوق ألعاب الهاتف المحمول. ولكي نصل إلى هذا الاستنتاج ، اتخذنا عدة خطوات.
أولاً ، قمنا بتحليل أي ألعاب الجوال هي الأكثر شيوعًا بين المستخدمين عند البحث في متجر Google Play.
اتضح أن الألعاب الرئيسية الثلاث التي كان يبحث عنها المستخدمون هي التالية:
- لغز
- العاب سيارات
- العاب قتال
لقد قمنا بتضييق نطاق بحثنا هنا.
اختبرنا هذه الأنواع الثلاثة من الألعاب على Google Play لمعرفة ما إذا كان سوق ألعاب الهاتف المحمول يلبي احتياجات المستخدمين في هذا السوق. بعد كل شيء ، كان هناك عدد كافٍ من المستخدمين الذين أدخلوا "الألغاز" ، "ألعاب السيارات" ، "القتال" في سطر بحث متجر Google Play.
لقد فوجئنا بعدم العثور على أي لعبة مناسبة بخصائص مرضية. لا أعتقد أننا فقط ، ولكن أيضًا عشرات المستخدمين الذين اشتهوا تجربة ممتعة من لعبة قتال متنقلة.
اسأل نفسك السؤال "لماذا؟" اكتشفنا أن السبب الرئيسي هو طريقة اللعب. بمعنى آخر ، طريقة اللعب. كان التفاعل بين المستخدمين والألعاب معقدًا للغاية. كان التحكم في ضربات اليدين والقدمين والقفزات والحركات الأخرى المحتملة على الهاتف الذكي بشكل منفصل أو حتى على الفور أمرًا غير مريح.
حسنًا ، كل هذا بالنسبة لنا كان تلميحًا خفيًا لظروف سمينة. لم تلبي ألعاب القتال احتياجات المستخدمين الحاليين في سوق ألعاب الهاتف المحمول.
علاوة على ذلك ، وفقًا لتصنيفات البحث في متجر Google Play ، كانت عبارة "ألعاب الإدمان" من أكثر الكلمات شيوعًا. ثم أدركنا أن المستخدمين بحاجة إلى شيء يلهمهم للعب اللعبة كل يوم.
هذه المعلومات ذات قيمة إضافية للاستنتاج الذي توصلنا إليه بحلول ذلك الوقت:
"نحن بحاجة إلى إنشاء لعبة قتال ممتعة مع طريقة لعب سهلة الاستخدام."أردنا ابتكار طريقة لعب لم يكن من الصعب استخدامها في المقام الأول.
سألنا أنفسنا السؤال التالي: "ماذا لو قمنا بنسخ طريقة اللعب في لعبة كمبيوتر؟" بدا هذا السؤال مثيرا للجدل ، لكنه جاء لأننا وجدنا لعبة قتال على الكمبيوتر تسمى "One Finger Death Punch".
كان لهذه اللعبة طريقة لعب بسيطة. يتكون التحكم في اللعبة من النقرات على الجانبين الأيمن والأيسر من الماوس. كان هذا النوع من اللعب متوافقًا تمامًا مع ما تخيلناه في لعبة القتال على الهاتف المحمول. نتيجة لذلك ، طبقنا نفس طريقة اللعب ، وأضفنا نقرتين يمينًا ويسارًا على الجهاز المحمول كبديل للنفس على الماوس.
لقد كنا ممتنين للعبة التي حصلنا عليها من هذه اللعبة. ولكن بعد ذلك ، لم تكن هناك حاجة لتطبيق أي شيء آخر. حتى عنوان اللعبة صرخ قائلاً: "أنا اسم اللعبة التي لن يتذكرها أحد أبدًا". بالنسبة لأنفسنا ، أدركنا أن إستراتيجيتهم التسويقية ربما لم يتم تنفيذها.
لقد أنشأنا نموذجًا أوليًا للعبة للتأكد من أن طريقة اللعب التي أنشأناها تلبي احتياجات المستخدمين. في الصورة التي أدرجتها أدناه ، يمكنك أن ترى أن الرسومات ليست ما أردنا اختباره ، كانت مهمتنا الرئيسية هي فهم مدى راحة التفاعل بين المستخدمين واللعبة نفسها.
سؤال المليون دولار: ما الاسم الصحيح للعبة؟
يُعد اسم اللعبة نقطة مهمة أخرى يجب مراعاتها عند تطوير لعبة محمولة. يجب أن يكون شيئًا يسهل تذكره وتكييفه لتحسين متجر Play. السبب وراء تسمية لعبتنا "Fatal Fight" كانت اللعبة الشعبية "Mortal Kombat". نعم ، اللعبة التي حازت على إعجاب المليارات كانت مصدر إلهام لنا من نواح كثيرة.
ثم (في عام 2015 لأولئك الذين نسوا) لم يكن هناك نسخة محمولة من Mortal Kombat. ومع ذلك ، فإن الكلمة الرئيسية "Mortal Kombat" احتلت مرتبة عالية على Google Play. بمعنى آخر ، بحث العديد من الأشخاص عن هذه اللعبة على الأجهزة المحمولة ولكن لم يتمكنوا من العثور عليها.
الحقيقة هي أنه إذا لم تتمكن مُحسّنات محرّكات البحث (أو تحسين متجر Play) من العثور على الكلمة الرئيسية بالضبط ، فإنها تبحث دائمًا عن المرادفات.
بناءً على ذلك ، قررنا استخدام مرادفات لكلمات "Mortal" و "Combat" ودمجها. ونتيجة لذلك ، تم إنشاء اسم "القتال القاتل".
بالنسبة لنا ، كان هذا يعني أن المشاهدين الذين يبحثون عن Mortal Kombat سيجدون Fatal Fight في الصفحات الأولى لمتجر Google Play. انطلاقا من شعورنا بمسؤولية كبيرة ، لم نكن نريد أن نخيب آمال عشاق Mortal Combat ، ولكن نفاجئهم بلعبة قتال متنقلة متعددة الاستخدامات.
شيء آخر مستوحى من Mortal Combat هو الرسومات. لقد ألهمنا بعض الأبطال مثل لويس كانغ. Raiden ، Kung Lao ، إلخ. كانت هذه إحدى الطرق لتلبية توقعات عشاق Mortal Kombat الذين كانوا يبحثون بنشاط عن هذه اللعبة عبر الإنترنت في إصدار الهاتف المحمول.
بعد الانتهاء من كل هذا ، ركزنا على شيء واحد: "نريد دخول السوق العالمية".
غداء خفيف
قبل الدخول إلى المستوى العالمي ، قمنا بإطلاق بسيط. الإطلاق التجريبي هو اختبار منتجك في سوق لا تهتم به. الهدف هو إنشاء ملاحظات من المستخدمين. عندما تتلقى ملاحظات من المستخدمين ، فإنك تصمم المنتج وفقًا لاحتياجات المستخدمين.
شيء آخر يجب تتبعه خلال هذه الفترة هو المقاييس الرئيسية التالية في متجر Play:
- LTV - القيمة الدائمة (قيمة عمر المستخدم)
- ARPU- متوسط الإيرادات لكل مستخدم (متوسط الإيرادات لكل مستخدم)
- ARPPU - متوسط الإيرادات لكل مستخدم يدفع (متوسط الإيرادات لكل مستخدم يدفع)
LTV هو مقياس يقيس متوسط الدخل المرتبط بجميع العلاقات المستقبلية مع المستخدم واللعبة. من مصلحة متجر Play إعادة المستخدمين إلى تطبيقك (بمعنى آخر ، أولئك الذين لا يقومون بإلغاء تثبيت اللعبة بعد المحاولة الأولى مباشرةً ، ولكنهم يستخدمون اللعبة باستمرار على المدى الطويل). يحقق المستخدمون الكثيرون أرباحًا من الإعلانات داخل التطبيق عبر AdMob (وهو أيضًا أحد منتجات Google). هذا هو المكان الذي يحدث فيه نمو ARPU. بالطبع ، هذا يؤثر أيضًا على درجة AVPPU بنفس الطريقة. من خلال تتبع هذه المؤشرات ، يمكنك تقييم ما إذا كنت تطور اللعبة في الاتجاه الصحيح. كلما كانت النتائج أفضل ، زاد احتمال ظهور تطبيقك في الصفحة الأولى من متجر Google Play.
أطلقنا اللعبة في أذربيجان ، حيث كنا نهدف إلى الحصول على أكبر عدد ممكن من المراجعات. لذلك ، أردنا إصلاح جميع الأخطاء التي قد يواجهها المستخدمون. وبالتالي ، من الأفضل الاستعداد للسوق الذي استهدفناه. نتيجة لذلك ، أصلحنا جميع الأخطاء الرئيسية في التطبيق وحصلنا على تقييم 4.8 في متجر Play.
في هذه المرحلة ، كان من الممكن أن ينتهي الغداء الطري ، لكن لا. دخلنا سوقًا بديلة أخرى - روسيا. لقد جعلتنا الثقافة المختلفة وعادات المستخدم المختلفة المحتملة وعوامل أخرى نفهم أن الأمر يستحق تجربة غداء خفيف في بلد جديد. سبب آخر هو الحجم. في روسيا عام 2015 ، كان عدد مستخدمي الهواتف الذكية حوالي 51.3 مليون شخص. لقد رأينا هذا السوق كمنصة جيدة لاختبار تطبيقنا.
بعد أسابيع قليلة من إطلاق اللعبة في سوق جديد ، بدأنا في تلقي مراجعات سلبية ، بينما فقدنا حركة المرور.
كلهم معنيون بشيء واحد: لم يكن لدى غالبية المستخدمين الروس حساب على Facebook حيث يحتاجون إلى دعوة أصدقائهم. وأيضًا ، لم يرغبوا في دفع دولار واحد (عندما تم الوصول إلى المرحلة العاشرة من اللعبة ، كان على أحدهم اتخاذ إجراءات للانتقال إلى المرحلة التالية).
جعلنا هذا ندرك أنه في هذه المرحلة من اللعبة نحتاج إلى ابتكار شيء عالمي. استبدلنا دعوات Facebook بحل "اجمع 30 قطعة نقدية قبل المرحلة 10 وانتقل إلى المستوى التالي".
بعد كل هذه الإجراءات مع وجبة غداء خفيفة ، حصلنا على تقييمات عالية جدًا في متجر Play. نتيجة لذلك ، ظهرنا في الصفحة الأولى من متجر Play.
يمنحك متجر Google Play تقديرًا بناءً على البلدان التي سبق لك فيها تشغيل التطبيق مسبقًا. كقاعدة عامة ، إذا أطلقت تطبيقًا للهاتف المحمول في أسواق معينة وحصلت على تقييمات جيدة من مستخدمي هذا السوق ، فهذا يعني أنه عند إطلاق اللعبة في السوق العالمية ، ستحصل اللعبة بالفعل على تقييمات عالية في متجر Google Play. كان هذا ما دعم رؤيتنا.
اختيار نظام التشغيل
ربما لاحظت أنه حتى الآن في المقالة ذكرت كل شيء عن Android ومتجر Play الخاص به. وهذه ليست مصادفة.
عادة ، يعتمد المطورون على وسيطات مختلفة عند إطلاق تطبيقات الهاتف المحمول لأول مرة على نظام التشغيل IOS. مثل "معظم الأشخاص من مستخدمي iOS" أو "القوة الشرائية لهذه الشريحة أعلى من تلك الخاصة بمستخدمي Android." لقد شككنا في هذا الفهم الشامل ، لأنه بدا لنا وكأنه أسطورة.
قارنا بين مقاييس متوسط الإيرادات لكل مستخدم يدفع (ARPPU) ومتوسط العائد لكل مستخدم (ARPPU). كان المجموع هو نفسه لكلا نظامي التشغيل. في حالتنا ، كان وزن لعبة Fatal Fight ثقيلًا بالفعل ، مما يعني أن اللعبة ستعمل فقط على الهواتف الذكية الرائدة ، والتي تكون باهظة الثمن على أي حال.
بالإضافة إلى ذلك ، كان لدينا العديد من الأسباب الأخرى وراء اختيار Android عمدًا على IOS:
حصة السوق. وفقًا لما ذكره Sensor Tower ، تم تثبيت ما يقرب من 75.7 مليار تطبيق على متجر Google Play في عام 2018. بالمقارنة ، في نفس العام ، تم تثبيت 29.6 مليار فقط في متجر التطبيقات.
عملية سريعة. يتم تأكيد التحديثات على Android بشكل أسرع من iOS. عند إنشاء أول إصدار لنظام iOS ، استغرق الأمر 3 أشهر لإضافة اللعبة إلى App Store.
الاختلاف في الخوارزميات.يحتوي متجر Google Play على عدد أكبر من الزيارات العضوية. إذا كنت قد أنشأت تطبيقًا رائعًا ، فسوف يكافئك بحركة مرور عضوية. ومع ذلك ، فإن هذه الصورة مختلفة على نظام iOS. في الأساس ، تحتاج إلى شراء حركة المرور مقابل المال. لطالما كان تعميم التطبيقات من خلال تحفيز حركة المرور (حركة المرور المحفزة) الاستراتيجية الرائدة لمتجر تطبيقات Apple. مع حركة المرور هذه ، تكون قيمة حياة المستخدم (LTV) منخفضة. عندما يكافأ المستخدمون بمكافأة ، فمن المرجح أن يقوموا بتثبيت تطبيقك دون الرغبة في ذلك بالفعل. يؤدي هذا غالبًا إلى تسهيل إلغاء تثبيت التطبيق الخاص بك بعد بضعة أيام. أردنا أن يختارنا المستخدمون لأنفسهم. المستخدمون الذين قرروا ممارسة اللعبة بدافع الاهتمامات الشخصية يمثلون أولوية لكل من فريقنا ونظام Android.هذا هو السبب في أننا نحب متجر Google Play أكثر من متجر تطبيقات Apple.
دخول السوق العالمية
عندما أطلقنا أخيرًا لعبة Fatal Fight على نظام iOS ، صنفتنا Apple في فئة أفضل الألعاب الجديدة. لم يكن مجرد حظ. لكلا نظامي التشغيل ، تم تطوير اللعبة باستخدام محرك Unity 3D. كان السر هو الرحلة التي قام بها هذا المنتج مع Android. سمح لنا العدد الهائل من الأجهزة المتوفرة على نظام التشغيل Android بالوقوع في العديد من الأخطاء ، ونتيجة لذلك ، أطلقنا منتجًا تم تصحيحه لمتجر التطبيقات.
كما أظهر المدون البريطاني الشهير Dedji اللعبة في فيديو تحدي Paintball على موقع Youtube. بعد ذلك مباشرة ، احتلنا المراكز الأولى في تصنيفات الولايات المتحدة الأمريكية وبريطانيا العظمى.
الآن بعد أن دخلنا السوق العالمية وكانت Fatal Fight موجودة في كلا المتجرين ، كان هدفنا أن نكون مرنين قدر الإمكان تجاه التعليقات التي تلقيناها. في الوقت نفسه ، حافظ على تصنيفات عالية في كل من Google Play و App Store. في البداية ، كنا ناجحين جدًا. ومع ذلك ، كانت هناك بعض الأخطاء التي لا يمكننا إصلاحها.
ذات يوم بدأنا في الحصول على سلسلة من المراجعات. كان الجميع يعانون من نفس المشكلة: "لا أستطيع سماع الموسيقى والأصوات" ، قال المستخدمون. كانت هواتف Samsung الذكية هي الأجهزة التي جاءت منها المراجعات. عند الاختبار على العديد من أجهزة Samsung التي كانت لدينا ، لم تكن هناك مشاكل في الصوت. ثم لاحظنا نمطًا آخر. جاءت جميع المراجعات من طراز Samsung واحد - Galaxy Tab 2. اتضح أن هذا النوع المعين من الأجهزة لا ينتج الصوت. اشترينا Galaxy Tab 2 وقمنا بإعادة إنتاج الخطأ ، ونتيجة لذلك قمنا بإصلاحه وإصدار تحديث.
مر الوقت ، ومع إصدار تحديث جديد ، واجهتنا مشكلة خطيرة. اتضح أن جميع مستخدمي Fatal Fight فقدوا تقدمهم في اللعبة.
تخيل أنك تفقد تقدمًا في لعبة قضيت فيها وقتك وطاقتك وأموالك على السلع الرقمية. ليس أفضل شعور ، أليس كذلك؟
بمعنى آخر ، اضطر ملايين المستخدمين إلى التخلي عن لعبة الهاتف المحمول ، التي أصبحت بالفعل جزءًا من أسلوب حياتهم.
بعد 3 سنوات في السوق ، قمنا ببيع "Fatal Fight" لشركة ITech Media Solutions في إستونيا. دخلوا لاحقًا إلى السوق الصينية واستضافوا موقع taptap.com ، الذي كان أحد أكبر الأسواق لتطبيقات Android للهواتف المحمولة في البلاد. أصبح Fatal Fight التطبيق الأكثر تنزيلًا على taptap.com.
إنها رحلة طويلة مع Fatal Fight التي أوصلتني إلى مشكلة خطيرة عندما بدا الأمر وكأن كل المخاطر قد تم تقليلها. عند التفكير ، أدركت أنه إذا كان هناك نظام أساسي تتوفر عليه جميع أنواع الأجهزة للاختبار ، فستكون أي لعبة ناجحة.
بالنسبة لي ، كان هذا الوعي نقطة تحول ، وفي الوقت نفسه مصدر إلهام لشركتي الناشئة القادمة.لقد أنشأت Buglance لمساعدة المطورين الآخرين على تقديم تطبيقات جوال أفضل. يشمل Buglance شبكة من 50000 مختبِر حول العالم يمثلون أكثر من 10000 جهاز فريد. هنا ، يمكنك اختيار نوع الجهاز والبلد والتركيبة السكانية لاختبار التطبيق الخاص بك للتأكد من أنه يعمل بشكل أفضل لجمهورك. بعبارة أخرى ، أنشأنا منتجًا يمكن أن يحافظ على سلامة القتال القاتل.