«» , , , , . Cloud4Y , ( ) , . , . , , . .
لعبة الكريكيت هي لعبة شائعة ، وقد أثرت التقنيات الجديدة عليها بشكل كبير. بمساعدتهم ، يمكنك مراقبة جميع عمليات اللعبة بدقة أكبر ، والتحكم حتى في أصغر التفاصيل. تلازم الكريكيت والتكنولوجيا مؤخرًا ، ولدى طاقم التدريب القدرة على تتبع سرعة الكرة ، والتنبؤ بالمسافة التي تقطعها الكرة عندما ترتد عن المضرب ، والوقت الذي ستصل فيه إلى حافة الملعب. بفضل التكنولوجيا ، يمكنك فهم تعقيدات اللعبة بشكل أفضل. وفي غضون سنوات قليلة ستختفي الحاجة إلى التحكيم حيث سيحل محلها الذكاء الاصطناعي.
يُحدث الذكاء الاصطناعي وعلوم البيانات ثورة في جميع مجالات الصناعة ، بما في ذلك لعبة الكريكيت. تطور Microsoft تقنيات تسمح بجمع معلومات مفصلة عن التسديدات (على الكرة) أثناء المباراة. وتقوم Spektacom ، التي أسسها الكابتن والمدرب السابق لفريق الكريكيت الهندي ، باستكشاف العلم وراء اللعبة باستخدام الذكاء الاصطناعي وإنترنت الأشياء.
هناك نوعان من الشخصيات الرئيسية في لعبة الكريكيت: الرامي يخدم الكرة ، ورجل المضرب يضرب الكرة بمضرب. ما هو العلم هنا؟
الكابتن والمدرب السابق أنيل كومبلمن أوائل من درس اللعبة من وجهة نظر علمية. أنشأ كامبل برنامجًا يشبه ورقة تسجيل النقاط لتحليل البيانات في عام 1996. في ذلك الوقت ، قدم الفريق الهندي نظامًا رقميًا لإستراتيجية الكريكيت الخاصة بهم لأول مرة من أجل تحسين كفاءة اللعبة.
يوضح كومبل: "في المحادثات مع أحد المحترفين ، سمعنا غالبًا أن رجل المضرب يلعب دورًا أكثر أهمية في اللعبة من دور الرامي". وقال إن الرماة ببساطة ليس لديهم الحق في القول إن الكرة ليست مناسبة لهم. ولكن من ناحية أخرى ، يمكن لرجال المضرب ضبط سمك مضربهم بالمليمترات أو تغيير وزنه بالأوقية. يمكنهم إجراء أي تغييرات على مضربهم والتي ستؤثر في النهاية على اللعبة.
هذه هي الطريقة التي ولدت بها Spektacom: تقنية تراقب وتحلل تقدم اللعبة بتكتم.
الذكاء الاصطناعي ومضرب الطاقة
الذكاء الاصطناعي والتحليلات المتقدمة يسيطران ببطء على العالم. في كأس بطولة ICC لعام 2017 ، تم الكشف عن مضرب كريكيت جديد مزود بمستشعر في الأعلى. تم تطوير التكنولوجيا ثم صقلها بواسطة Intel. تم تسمية الاختراع باور بات. يمكن أن توفر التكنولوجيا أربعة معلمات للبيانات عن أي تأثير في الوقت الفعلي:
- سرعة طيران الكرة
- رمي الضارب الجودة
- مسار الكرة بعد اصطدامها بالمضرب أو حافتها
- رمي القوة
بعد ذلك بقليل ، تم إنشاء ملصق به مستشعر إنترنت الأشياء. إنه بحجم بطاقة الائتمان ويزن خمسة جرامات فقط. يقوم الملصق بنفس الطريقة بتسجيل المعلومات من الجزء الصغير حول السرعة وجودة التأثير والالتواء بعد التأثير. يتم بعد ذلك دمج هذه البيانات ويمكن عرضها من قبل المعلقين والمشاهدين ، أو نقلها إلى أحد التطبيقات.
كيف تعمل ملصقات المستشعر؟
على ظهر الخفاش ، بجانب ملصق الكفيل ، يوجد "ملصق" المستشعر نفسه. يكاد يكون غير مرئي. المستشعر فريد من نوعه لأنه فعال بنفس القدر لجميع أنواع البتات. يجمع المعلومات ويعالجها باستخدام التعلم الآلي ، مما يسمح للاعبين والمدربين بتلقي إحصائيات اللعبة في الوقت الفعلي. بالمناسبة ، يجب شحن ملصق المستشعر لمدة 90 دقيقة تقريبًا. لذا فإن عبارة "ضع الخفاش في التمرين" قد تصبح قريبًا شائعة جدًا في عالم الرياضة هذا.
لكي يعمل كل شيء كما ينبغي ، من المهم وضع الملصق في المكان المناسب. يتم جمع البيانات في الوقت الفعلي في السحابة لتوفير تحليلات اللعبة... هناك ، تتم معالجتها بواسطة AI ، ويمكنك عرض جداول التنبؤ والرسوم البيانية مباشرة أثناء اللعبة. يتطلب نقل البيانات من البتات إلى المترجمين لتحليلها في الوقت المناسب معدل إرسال مساوٍ لسرعة الضوء.
لسوء الحظ ، فإن ملاعب الكريكيت ليست بمستوى كافٍ كما ينبغي لتحقيق أقصى قدر من كفاءة اللعب. بالإضافة إلى ذلك ، لا يوجد اتصال لاسلكي في المواقع لنقل البيانات بسرعة. لذلك ، لإرسال البيانات وعرضها في الوقت الفعلي ، هناك حاجة إلى تقنية موثوقة جديدة.
اقترحت مايكروسوفت نهجها الخاص. استخدمت الشركة جهاز Stump Box ، وهو جهاز موفر للطاقة يتصل بالمستشعر عبر البلوتوث. يتم وضع Stump Box تحت الأرض خلف البوابة (هذه ثلاثة أعمدة خشبية). البيانات (على سبيل المثال ، خصائص التأثير) مأخوذة من Stump Box ويتم عرضها للمعلقين في نفس الثانية. صحيح ، لا تزال هناك بعض المشاكل في تبادل البيانات بين البت والجهاز على نظام Microsoft الأساسي.
يبدو استخدام الذكاء الاصطناعي في لعبة الكريكيت مثيرًا للغاية وواعدًا. تعمل التكنولوجيا على تغيير الطريقة التي نختار بها اللاعبين والمدربين. وبطبيعة الحال ، يمكن أن تغير جذريًا اللعبة المحبوبة في بريطانيا العظمى والهند وأمريكا الشمالية ومنطقة البحر الكاريبي وجنوب إفريقيا وأستراليا.
فوائد ملصقات البت الحساسة للمس
- الوظيفة المذكورة أعلاه متاحة في تطبيق الهاتف المحمول.
- يحصل المدربون على صورة مرئية لنقاط القوة والضعف في الضارب.
- يمكن للمدربين أن ينصحوا الرياضيين بتحسين لعبهم.
كيف تستخدم بطولات الكريكيت الوطنية الذكاء الاصطناعي لاختيار النجوم البارزين في الرياضة؟
الآن يمكننا التحدث عن وجهات نظر الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي في لعبة الكريكيت. قدم المعهد الهندي لمدراس ، بالاشتراك مع منظمة الإعلام الرياضي ESPNcricinfo (لديهم قاعدة بيانات كبيرة ومحدثة للكريكيت.) برنامجًا تقنيًا فريدًا "Superstars" يتنبأ بمصير اللاعب بالإضافة إلى خطة اللعبة.
حاول الباحثون التعرف على العديد من نجوم الكريكيت من مئات الآلاف من المشاركين. تم جمع قاعدة البيانات التي تحتوي على معلومات مفصلة عن المشغل منذ ما يقرب من 10 سنوات باستخدام خوارزميات وأساليب علمية متطورة. ترتبط هذه التقنيات بالتعلم الآلي ، والذي يسمح بالوصول في الوقت الفعلي إلى بيانات اللاعب. ميزة أخرى للتكنولوجيا: إنها تساهم في شفافية عملية الاختيار. لن يتمكن أي شخص من تحدي القرارات بشأن اختيار اللاعب ، لأنه لا يعتمد على التفضيلات البشرية ، ولكن على تحليل الكمبيوتر الجاف. تقوم الخوارزمية بتقييم سرعة رد الفعل في الوقت الفعلي ، وتقييم تصرفات اللاعب وعملية اللعبة بأكملها.
لكن عليك التفكير في الجانب الآخر من اللعبة. يتفاعل التعلم الآلي مع الأحداث التي يقودها الإنسان. أي أنه من المستحيل التنبؤ بشكل صحيح بكل حالة محددة. تعمل الخوارزميات على أساس التحليل النوعي وتحكي عن مصير المباراة. على سبيل المثال ، يمكن للرامي أن يستنفد باتمان ، ولكن لا تنجح كل محاولة. قد يكون Bowler ذكيًا بما يكفي لمنع الفريق من مطاردة أعلى نتيجة فوز ممكنة ، لكن الخوارزمية تحسب فقط نقاط النصر التي يحصل عليها. باختصار ، هذه ليست طريقة مطلقة لحساب الحظ في مباراة أو فريق.
مقياس التنبؤ
- تُستخدم المنصة للتنبؤ بأحداث اللعبة. هي:
- يتنبأ باحتمالية فوز الفريق المرسل.
- يتنبأ باحتمالات الفوز للفريق الذي يختار الفوز أولاً.
- ( ) .
- .
تسمح لك البيانات التاريخية بتدريب مقاييس التنبؤ ، مما يزيد من دقة التنبؤ بالأحداث المختلفة في اللعبة. ثم يقارن المقياس نتائج اللعبة في الوقت الفعلي مع المعلومات المتدفقة بالفعل لتشكيل النتيجة.
الإحصائيات الذكية يتمتع
جميع أصحاب المصلحة بفرصة استكشاف ميزات جديدة ومثيرة للعبة ، بما في ذلك مؤشرات الضغط ، والبوابات السريعة (ويكيت) ، ومؤشر جودة اللاعب ، إلخ. تكشف التكنولوجيا عن رجل المضرب أو الرامي المثالي بناءً على النقاط التي يكسبها أو يحتفظ بها أثناء لعب القوة والإفراط الحاسم (الخطوط).
استراتيجية التنقيب عن البيانات لاختيار اللاعبين
تستخدم المنظمات الرياضية هذه التقنية لاختيار اللاعبين للمباراة لتحقيق نتائج باهرة. يساعد هذا التكتيك أيضًا في إيجاد الترتيب الأمثل للاعبين. إنها تساعد المدربين من خلال إظهار متوسط أداء لاعبي البولينج وتحديد أفضل لاعب للفريق.
بالإضافة إلى ذلك ، تساعد التكنولوجيا على تحسين مهارات اللاعبين الفرديين وأدائهم العام. يعمل الفريق على نقاط ضعفه قبل المباريات مما يزيد من فرص الفوز.
تقنيات تحليل البيانات في لعبة الكريكيت
تساعد بيانات التعلم الآلي المدعومة بالذكاء الاصطناعي في تحديد نقاط القوة والضعف لدى الخصم. يمكن للفريق إيجاد طرق جديدة للتعامل مع المنافسين الرئيسيين. علاوة على ذلك ، فإنه يساعد المدرب أيضًا على إدارة الفريق بناءً على العرض المرئي للبيانات. يصبح من الممكن تحليل التفاصيل الصغيرة في الوقت الفعلي مثل خريطة المجال والمنطقة المحيطة بالميدان وما إلى ذلك. وهذا يشكل أساس تدريب الفريق وخطة العمل في الميدان.
التطورات التكنولوجية
على مر السنين ، أثرت التكنولوجيا بشكل كبير على لعبة الكريكيت ، مما جعلها أكثر متعة. فازت مباراة الكريكيت بالمزيد من المعجبين والمشجعين بعد فتح snimeter (تقنية تسمح لك بتحديد ما إذا كانت كرة الكريكيت قد لامست الخفاش في طريقك إلى الويكيت) ، وكاميرا الجذع (هذه كاميرا صغيرة مدمجة في أحد جذوع الأشجار الثلاثة) ، واقفات LED (موجودة على الأعمدة) و Hawk-Eye (مجمع البرامج والأجهزة الذي يحاكي مسار قذيفة اللعبة).
يساعد مقياس snikometer الحكم في اتخاذ القرارات ، حيث يجعل من الممكن تحديد ما إذا كانت الكرة قد اصطدمت بالمضرب أم لا. قدم ألان بلاسكيت ، الباحث الإنجليزي ، هذا الجهاز لأول مرة في منتصف التسعينيات. يساعد Hawk-Eye في اتخاذ القرارات النهائية المتعلقة بـ LBW (الساق قبل الويكيت) عندما يتم طرد رجل المضرب من الملعب لركله الكرة أمام الويكيت. يعد استخدام الطائرات بدون طيار مع الكاميرا أثناء المباراة أمرًا مثيرًا للإعجاب ولا يمكن إلا أن يلاحظ. بمساعدتهم ، من السهل تحليل ما يحدث داخل الملعب (المنطقة الواقعة في وسط الملعب).
لرجل المضرب
هل يؤثر علم البيانات على رجل المضرب؟ نعم وبالكثير. للتلخيص ، ستكون المعلومات التالية مفيدة له:
- العدد الإجمالي (النقاط) من الأشواط في المباراة
- عدد الكرات التي ضربها
- عدد الأربع والستيات المكتسبة معها
- —
- , , :
- ,
وهكذا ، كانت التكنولوجيا بمثابة حافز لتطوير لعبة الكريكيت وتعزيز الترفيه. إنه يساعد لاعبي البولينج على تقديم الكرة بشكل صحيح ، والتي لا يستطيع رجل المضرب عكسها. وهذا بدوره يساعد رجل المضرب على فهم كيفية الاستجابة بفعالية لإرسال اللاعب.
تساعد تقنيات التعلم الآلي في التحليلات التنبؤية في توقع احتمالات الفوز أو الخسارة في اللعبة. استخدم سكوت بروكر وشيموس هوجان هذه الإستراتيجية لأول مرة للتنبؤ بمعدل التشغيل .
بالإضافة إلى ذلك ، هناك حاجة لمزيد من تطوير الذكاء الاصطناعي في لعبة الكريكيت لجعل اللعبة أكثر إثارة. بالإضافة إلى ذلك ، يقلل الذكاء الاصطناعي من الحاجة إلى بعض المتخصصين الباهظين ويوفر المال على وسائل النقل والطعام والإقامة.
باختصار عن الجوهر
?
, , Hawk-Eye , . , , , — .
, , Hawk-Eye , . , , , — .
- , .
- , .
- , , .
- , .
- .
- / . .
- , , , .
- , , / .
ما هو مثير للاهتمام أيضًا في مدونة Cloud4Y
← هزمت منظمة العفو الدولية طيارًا من طراز F-16 مرة أخرى في القتال الجوي
← "افعلها بنفسك" ، أو كمبيوتر من يوغوسلافيا
← ستنشئ وزارة الخارجية الأمريكية جدار الحماية الرائع
← الذكاء الاصطناعي يغني عن الثورة
← داخل مركز بيانات مختبرات بيل ، 1960 -أشترك
في Telegram -channel الخاصة بنا ، حتى لا تفوت المقالة التالية. لا نكتب أكثر من مرتين في الأسبوع وفقط عن العمل