زميلي الجديد هو صورة رمزية رقمية. كيف ولماذا تقوم الشركات بإنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد واقعية للأشخاص

عندما توفي أوليفر ريد ، الممثل الذي لعب دور مدرب المصارع أنتوني بروكسيمو ، قبل ثلاثة أسابيع من نهاية تصوير فيلم Gladiator ، كان على صانعي الأفلام إعادة كتابة السيناريو على وجه السرعة حتى مات Proximo في هذه العملية ، وتم إنشاء المشاهد المفقودة بمساعدة تأثيرات الكمبيوتر. ثم ، قبل 21 عامًا ، تكلف 160 ثانية من فيلم بمشاركة "Digital Reed" 3.2 مليون دولار. والآن ، بفضل تطور التكنولوجيا ، وفقًا لتقديراتنا ، كان من الممكن خفض الميزانية ثلاثين ضعفًا ، ومن أجل هذا المال ليس من السهل صنع توأم رقمي ممثل (مزدوج رقمي) للعديد من المشاهد ، وأنشئ نموذج ثلاثي الأبعاد واقعي كامل ، ثم صور الأفلام معه دون قيود في الزمان والمكان. يعمل فريقنا على إنشاء مثل هذه الصور الرمزية. سأخبرك في هذا المنشور ،لماذا هناك حاجة إليها إلى جانب الأفلام والأشياء الغريبة التي تعلمناها خلال تجاربنا الخاصة.





يتضاعف الفيلم



ربما تكون قد شاهدت ممثلين مزدوجين على الشاشة أكثر من مرة ، وعلى الأرجح ، لم تلاحظ حتى الاستبدال. إذا كان فنانو المكياج مسؤولين عن التشابه من قبل ، فإن المخرجين الآن يجتذبون بشكل متزايد فرق التطوير من صناعة تطوير الألعاب.



كان فيلم Gladiator ، الذي أشرت إليه كمثال ، من أوائل الأفلام التي ظهرت فيها توأم رقمي. تم جمع تلك المشاهد التي لم يكن لديها وقت لتصويرها مع أوليفر ريد من مواد مصورة جزئيًا ، مضيفًا إطارات مصنوعة باستخدام رسومات ثلاثية الأبعاد. بالنسبة لعام 1999 ، تمكنا من تحقيق نتيجة رائعة تمامًا ، وحتى متخصصي الحوكمة في كثير من الأحيان لا يلاحظون الاستبدال. 





من الأمثلة الشهيرة الأخرى على إعادة تمثيل بطل سينمائي بعد وفاة أحد الممثلين فيلم "عودة سوبرمان" (2006) للمخرج بريان سينجر. كان جعل مارلون براندو والد سوبرمان مسألة مبدأ بالنسبة للمخرج ، منذ عام 1978 لعب براندو نفس الدور في سوبرمان. 



تم إنشاء نموذج ثلاثي الأبعاد لوجه الممثل من الصور ، وتم إنشاء الرسوم المتحركة - تعابير الوجه وحركات العين - على أساس لقطات الممثل التي لم يتم تضمينها في نسخة التحرير النهائية. بشكل عام ، عملية تستغرق وقتًا طويلاً.





قبل عشر سنوات ، تم إجراء العديد من العمليات المعقدة لإنشاء نموذج واقعي يدويًا. وصناعة السينما الحديثة لديها بالفعل مجموعة تكنولوجية ضخمة متاحة لنفس الأغراض ، وليست هناك حاجة إلى "إعادة اختراع العجلة".



ربما يكون المثال الأكثر وضوحًا للتقدم التكنولوجي هو عملية صنع الجلود ثلاثية الأبعاد. ينقل جلد الإنسان الضوء ، وينعكس الشعاع الذي يمر عبره وينتشر داخليًا. في رسومات الكمبيوتر ، يسمى هذا بالانتثار تحت السطحي - توزيع الضوء تحت السطح. محركات التصيير الحديثة ، التي تنفذ وظيفة مواد التشتت تحت السطحي ، قادرة على حساب هذا التأثير ماديًا بشكل صحيح. وقبل 10 سنوات ، كان عليك برمجته أو إنشاء "مزيف" في مرحلة ما بعد المعالجة.



الآن أصبحت العملية تلقائية ، وتحتاج فقط إلى تغيير لون البشرة وملمسها يدويًا. علاوة على ذلك ، يمكن إجراء إدارة اللون من خلال آلية صحيحة بيولوجيًا - عن طريق تغيير محتوى الميلانين في مادة الجلد. التوائم الرقمية الحديثة واقعية للغاية بحيث يصعب عليك فهم أنه في إطار معين ترى الإنسان الرقمي ، وليس ممثلك المفضل. 



تريد ممارسة الرياضة؟ شاهد سلسلة SuperBobrovs من بطولة نجم Dog's Heart Vladimir Tolokonnikov. لسوء الحظ ، لم يستطع الممثل ، المعروف للجميع لدوره في بوليغراف بوليجرافوفيتش شاريكوف ، إكمال التصوير بسبب السكتة القلبية. لذلك تم لعب كل المشاهد المفقودة بواسطة صورته الرمزية.



يرتبط التقدم الجاد في إنشاء التوائم الرقمية أيضًا بتطوير قوة الحوسبة. إذا كان في وقت سابق ، لحساب تسلسل ذي طابع رقمي ، كانت هناك حاجة إلى مزارع كاملة من المعالجات وذاكرة الوصول العشوائي ، والآن يتم أخذ كل شيء في الاعتبار على كمبيوتر ألعاب منزلي - ببطء ولكن بثبات. لذلك أعتقد أن أنتوني بروكسيمو يمكن أن يقدمه ثلاثة منا في غضون شهر تقريبًا. وإذا أخذنا في الاعتبار أيضًا إنشاء نموذج ثلاثي الأبعاد (الجزء الأكثر استهلاكا للوقت والأغلى من العمل) ، فإن المدة الإجمالية للمشروع ستكون 2-2.5 شهرًا ، ويمكن أن تقتصر الميزانية على 100 ألف دولار.



مصنع محتوى الأعمال



يصاحب التقدم في تقنيات إنشاء نماذج واقعية للأشخاص قفزة في تطوير الشبكات العصبية التي يمكنك من خلالها التحكم في النماذج ثلاثية الأبعاد. معًا ، يخلق هذا الأساس لتطبيق أوسع للإنسان الرقمي. لذلك ، من خلال دمج نموذج ثلاثي الأبعاد مع الشبكات العصبية أو روبوت الدردشة ، يمكنك تنظيم مصنع كامل لإنتاج محتوى الفيديو: يمكنك "إطعامه" النص ، وتقرأه الصورة الرمزية بتعبيرات الوجه والعواطف. إن تطوير مثل هذا السيناريو موجود بالفعل في السوق ، ومع ذلك ، فهم لا يستخدمون نماذج ثلاثية الأبعاد ، ولكن يستخدمون صورًا لأشخاص حقيقيين.





بالنظر إلى مذيعي الأخبار على القنوات الفيدرالية ، يعتقد الكثيرون أن هذه هي طريقة عملهم. في الواقع ، لا - لا يقرأ المقدمون النص بتعبيرات الوجه والعواطف فحسب ، بل يكتبونه لأنفسهم أيضًا. وفي المستقبل ، بالطبع ، ستكون الشبكات العصبية قادرة على "كتابة" نصوص لمدونات التلفزيون والفيديو ، وستكون الصور الرمزية قادرة على التعبير عنها. وعند تنظيم التقارير ، سيكون من الممكن أيضًا توفير المال - إرسال المشغل فقط إلى الموقع ، وتراكب صورة شخصية مع النص الذي كتبه المحرر على مادة الفيديو التي تم تصويرها بالفعل.



نحن في LANIT-Integration نعتقد أن الاتجاهين لاستخدام التقنيات البشرية الرقمية هما الأكثر نجاحًا .



الأول هو استبدال وجه شخص بمقطع فيديو.... ربما رأى الجميع بالفعل نسخ Elon Musk التي اتصلت بمؤتمرات Zoom. يُطلق على هذا السيناريو اسم Deep Fake ، وكما يوحي الاسم ، يتم استخدامه لجميع أنواع المنتجات المقلدة. من الناحية التكنولوجية ، يُطلق على نفس الاتجاه أيضًا اسم Face Swap ، لكن هذا السيناريو لم يعد للعلاقات العامة السوداء ، ولكن للأغراض التجارية التي لا تسبب جدلاً أخلاقياً. على سبيل المثال ، يمكنك تصحيح أخطاء إنتاج المحتوى التعليمي. 



يمتلك البنك الذي لديه شبكة فروع فيدرالية العديد من مقاطع الفيديو التدريبية بجودة مختلفة. بعضها مجرد تسجيلات لمؤتمرات Zoom. لا تسمح الجودة المنخفضة للفيديو والوضع في الإطار ، والذي لا يتوافق مع معايير الشركة ، بجمعها في دورة تدريبية واحدة. وبمساعدة الصور الرمزية الرقمية والشبكات العصبية ، يمكنك إصلاح كل شيء - تغيير الخلفية ومظهر المتحدث.



سيناريو مماثل لإنشاء منتجات فيديو مثير للاهتمام للتلفزيون والمدونين. في الآونة الأخيرة ، اتصل بنا منتج قناة موضوعية واحدة وطُلب منا تقدير تكلفة إنتاج إصدارات منتظمة باستخدام الصورة الرمزية الرقمية كمقدم. بالطبع ، لن يقوم الإنسان الرقمي بإزالة جميع المهام - لا تزال هناك تقنية تسمح للصورة الرمزية بإعادة إنتاج المشاعر عند معالجة النص بواسطة شبكة عصبية - لهذا لا تزال بحاجة إلى شخص حي ، ستستخدم تعابير وجهه وحركاته. بالإضافة إلى ذلك ، أنت بحاجة إلى متخصص يتولى كتابة النصوص والنصوص للتمثيل الصوتي. صحيح أنه يصبح غير مهم تمامًا كيف يبدو الأشخاص المشاركون في إنتاج محتوى الوسائط ، وما هو جنسهم ، وما هو جرس صوتهم وأين هم. للتصوير ، تحتاج إلى بدلة لالتقاط الحركة ، خوذة بها كاميرا فيديو موجهة نحو الوجه (لالتقاط "تعبيرات الوجه) ،والصورة الرمزية نفسها ، والتي ستبث على الشاشة جميع تحركات العامل خارج الشاشة في الوقت الفعلي. وفقًا لحساباتنا ، ستعمل هذه التقنية على تقليل تكلفة إنتاج الفيديو بمقدار 10 مرات.



الاتجاه الثاني لتطبيق Digital Human هو الجمع بين الصورة الرمزية الرقمية وروبوت الدردشة ونظام تركيب الصوت ، ويمكن أن يكون هناك طلب كبير على التواصل مع العملاء.



تُستخدم روبوتات الدردشة الآن في العديد من مراكز الاتصال. لكن ليس كل العملاء مرتاحون للتواصل مع الروبوت. ربما يكون التواصل أكثر إمتاعًا إذا رأى العميل محاوره الرقمي.



من خلال شد روبوت الدردشة والميكروفون ونظام التعرف على الكلام والتوليف إلى صورة رمزية رقمية ، يمكنك إنشاء مضيفات افتراضية ومستشاري مبيعات ومستشارين في المؤسسات الحكومية (لدى Soul Machines حالة مماثلة - المساعد الافتراضي Ellaيتواصل مع زوار مقر الشرطة النيوزيلندية) ، السقاة - بشكل عام ، أي موظفين مهمتهم الرئيسية هي ببساطة الإجابة على أسئلة العميل. من الناحية النظرية ، سيوفر هذا المال على كشوف المرتبات والموظفين - للقيام بما لا تستطيع الشبكة العصبية فعله بعد.



تجارب المظهر



لذا ، فإن أساس كل السيناريوهات المذكورة أعلاه هو الصورة الرمزية الرقمية. لقد قلت بالفعل أن إنشائها عملية شاقة للغاية. في الواقع ، نحن نتحدث عن تمثال بشري افتراضي صنعه نحات ثلاثي الأبعاد. يعمل من خلال كل تفاصيل المظهر ومن ثم باستخدام أدوات المحاكاة "ينمو" الشعر. 



لن تظهر أسئلة المظهر إذا قمت بإنشاء نسخة من أحد المشاهير أو العارضة. ماذا لو كنت بحاجة إلى إنشاء شخص افتراضي من البداية؟ ما هي السمات التي ستعطيه إياه؟ 





كتجربة ، قررنا إنشاء الصورة الرمزية الرقمية الخاصة بنا - سفير LANIT. بالطبع ، يمكنك أن تسأل جميع زملائك كيف يجب أن يبدو. لكن ، أولاً ، إجراء مسح لعدة آلاف من الأشخاص هو بالفعل أكثر من اللازم ، وثانيًا ، بناءً على هذه البيانات ، سيتعين علينا إنشاء كين ثان لباربي - صورة عامة لطيفة ، خالية تمامًا من الفردية. لا ، لسنا بحاجة إلى مثل هذا السفير على الإطلاق. اتخذنا طريقا مختلفا.



شكل كل واحد منا مجموعة من الصور النمطية على مر السنين. على سبيل المثال ، ترتبط اللحية الرمادية الكثيفة بسلوك جيد (مثل سانتا كلوز) ، وحواجب عريضة ومستقيمة - بشخصية مباشرة واستبدادية ، إلخ.



لقد شكلنا خبرة في القياس النفسي للوجه ودربنا الشبكة العصبية على تحديد العلاقة بين مظهر الشخص والانطباع الذي يتخذه بناءً على أنماط الإدراك. تقوم الآن بتحليل ميزات المظهر وتعطي مجموعة من الكلمات التي تصف كيف يمكن أن يبدو الشخص للآخرين ، على سبيل المثال ، نوع ، ضعيف ، غير آمن ، هادئ ، إلخ. أخذنا هذه التطورات وبدأنا العملية بترتيب عكسي - أعطينا الشبكة العصبية وصفًا لبطلنا المستقبلي (كيف يجب أن يدركه الجمهور المستهدف) وحصلنا على مجموعة معينة من ملامح الوجه. 



سأبدي تحفظًا مهمًا على الفور: نحن لا ندعي بأي حال من الأحوال أننا موثوقون علميًا في تجربتنا. علاوة على ذلك ، هناك الكثير من الأبحاث التي تؤكد أنه من الخطر البحث عن العلاقات بين ملامح الوجه ، على سبيل المثال ، الشخصية أو الذكاء (لا قدر الله). لذلك نحن لا نستكشف المجال العلمي ، ولكن إمكانيات التكنولوجيا.



لذلك ، قمنا "بتغذية" الشبكات العصبية بصفات بشرية تتوافق مع سمات روح الشركة: القيادة ، والابتكار ، والموثوقية ، والتفاني ، إلخ.





وحتى هذا الاختيار الانتقائي للصفات الضرورية أدى إلى حقيقة أننا حصلنا على شخصية محايدة تمامًا لا تسبب أي مشاعر. لذلك ، كان لابد من تصحيح النتائج التي قدمتها لنا الشبكة العصبية يدويًا. 



يتكون الوجه وجميع رسومات الكمبيوتر بشكل عام من ثلاثة مكونات: 



  1. 3D-, ;
  2. , , ;
  3. ( , ). 




1.



الرأس



لإنشاء مكسيم (كما أطلقنا على الصورة الرمزية الخاصة بنا) ، اتخذنا الشكل المبسط لرأس الإنسان كأساس وشكلنا التفاصيل (نحت) في Zbrush. أولاً ، تم إنشاء نموذج بولي مرتفع ، حيث تم وضع أصغر التفاصيل ، بما في ذلك المسام الموجودة على الجلد (تم تطوير القوام لذلك). 



نحن نستخدم قوام 4K. تعطي قوام 8K نتيجة أفضل عند اللقطات المقربة ، لكن الحاجة إليها نادرة ، لذلك رفضنا استخدام زخارف 8K من أجل الأداء. بعد أن يصبح نموذج poly-poly جاهزًا ، ننشئ نسخته منخفضة التعدد وننقل التفاصيل الصغيرة إليه باستخدام خرائط عادية (خرائط "بثق" السطح).



شعر



هناك العديد من الأدوات لصنع الشعر. اخترنا GroomBear لـ Houdini لتجنب تضخم مكدس البرامج - يتم تنفيذ الكثير من العمل الفني في Houdini.



هذه هي الطريقة النسخة الأولى من مكسيم يشبه.



الملابس.



وقد استخدم مصمم رائع لملابس النموذج، وطيات وتفاصيل صغيرة ومميزة تم الانتهاء في خلاط.



وهنا مكسيم 4.0



2. التركيب



نقوم بإجراء التركيب في رسام المواد - في رأينا ، توفر أدواته أبسط وأسرع عملية تركيب. نقطة مهمة هي التلميح : من أجل تصحيح صورة الأفاتار ، يكفي تغيير نسيج الجلد فقط ، دون لمس الأساس الهندسي على الإطلاق. ومع ذلك ، هذا ليس سرا لعشاق المكياج. بمساعدة مستحضرات التجميل ، تحقق المرأة الصينية يوميًا تأثيرًا يضاهي الجراحة التجميلية. وبالنسبة إلى الصور الرمزية ، فإن مثل هذا التغيير البسيط في المظهر يعني توفيرًا كبيرًا في إنتاج محتوى الفيديو - ثلاث نقرات ، وتغيرت صورة شخصيتك بشكل كبير - لدرجة أنها أصبحت بالفعل شخصًا مختلفًا تمامًا.





3. الرسوم المتحركة



تم ضبط شخصيتنا للعمل مع أنظمة التقاط الحركة: بدلة Xsense للحجم الطبيعي ونظام Dynamixyz للوجه. لم نستخدم أنظمة التقاط الحركة الضوئية ، نظرًا لأنها ضخمة جدًا وليست متحركة ، مما يعني أن عملية إنتاج المحتوى سيكون لها قيود أكثر بكثير. يتحكم



Xsense في حركات الجذع والرأس والأطراف. نظام الرسوم المتحركة هجين: يتم التحكم في المصفوفات الكبيرة من الهندسة بواسطة العظام ، والتي بدورها يتم التحكم فيها بواسطة بيانات نظام النماذج بالحجم الطبيعي ، ويتم التحكم في ثنيات الملابس في منطقة المفاصل والأماكن المميزة الأخرى بواسطة أشكال المزج المساعدة (حالات النموذج ذات الطيات المميزة في منطقة المفاصل) ، مما يضمن التشغيل الصحيح الهندسة حيث لا تسمح حركة العظام بالنتيجة الصحيحة. 



تعد الحاجة إلى إنشاء أشكال مزيج هي المشكلة الرئيسية في إنشاء خزانة ملابس شخصية - إنها عملية شاقة. لكل ثوب جديد ، يحتاج الفنان إلى إنشاء عدة عشرات من أشكال المزج. نحن نبحث بنشاط عن طرق لأتمتة هذا الروتين ، وإذا كانت لديك أفكار أو حلول جاهزة ، فسيسعدني مناقشتها معك في التعليقات.



Dynamixyz يدير الرسوم المتحركة للوجه ، وإعداد الرسوم المتحركة للوجه هو الجزء الأصعب والأكثر استهلاكا للوقت في خط الأنابيب. والحقيقة أن 57 عضلة مخفية تحت جلد الوجه (25٪ من إجمالي عدد العضلات في جسم الإنسان) ، وتؤثر حركة كل منها على تعبيرات الوجه. 



يعد التعرف على الوجوه والعواطف قدرة مهمة للغاية ضرورية للوجود في المجتمع ، لذلك يلتقط الناس على الفور تعابير الوجه غير المعقولة. لذلك ، بالنسبة للصورة الرمزية ، تحتاج إلى عمل رسوم متحركة للوجه تكون واقعية بنسبة 100٪. 



يمكن أن يحتوي كل وجه على مجموعة لا حصر لها من التعبيرات ، ولكن كما أوضحت الممارسة ، فإن 150 شكلًا من أشكال المزج تكفي لإنشاء رسوم متحركة واقعية. ذهبنا إلى أبعد من ذلك قليلًا وأنشأنا 300 شكل مزيج (واستمرنا في إنشاء أشكال جديدة إذا وجدنا مواقف لا يكفي فيها 300 شكل). 



تعمل Dynamixyz على المبدأ التالي: يتم وضع خوذة على رأس الممثل ، حيث يتم إصلاح الكاميرات المتخصصة ذات معدلات نقل البيانات العالية للغاية. يتم بث الفيديو من هذه الكاميرات إلى محطة العمل ، حيث تحدد الشبكة العصبية نقاط الربط على وجه الممثل وتقارنهم في كل إطار بنقاط الربط على قناع الوجه الافتراضي ، مما يجعله يتحرك. يتم ربط نظام أشكال المزج بحركات قناع الوجه ، والتي يتم "التبديل" وفقًا لطبيعة حركة قناع الوجه. يتم إنشاء كل شكل مزج لكامل الوجه ككل ، ولكن يمكن تبديله أثناء الرسوم المتحركة محليًا ، على سبيل المثال ، في منطقة الفم أو العين اليمنى ، بشكل منفصل عن باقي الوجه. هذه المفاتيح سلسة وغير مرئية للعين تمامًا.



هناك أنظمة بديلة لتحريك الوجه أقل كثافة في العمل ، مثل النظام الذي حصل على براءة اختراع مؤخرًا من قبل سبيربنك. لكن خفض تكاليف العمالة يأتي على حساب الجودة والمرونة ، ولهذا تخلينا عن استخدام مثل هذه التقنيات. 



4. تقديم



مكسيمنا يعيش في Unreal Engine و Houdini. 



في Unreal Engine (UE) ، نقدم رسومًا متحركة لا تتطلب معالجة لاحقة معقدة ، لأن UE لا تسمح لنا بالحصول على القنوات والأقنعة الكاملة اللازمة للمعالجة اللاحقة عند الإخراج ، ولديها أيضًا عدد من القيود (على سبيل المثال ، لا توجد طريقة لعمل قناع الشعر الصحيح ، لذلك أن تجهيزات المستعمل لا تعرف كيف تجعل الأقنعة شفافة). لقد جربنا تتبع الأشعة في الوقت الحقيقي (RTX) لبعض الوقت ، ولكن نظرًا لعدم حصولنا على زيادة كبيرة في جودة الصورة ، فقد تخلينا عن استخدامها. 



نستخدم Arnold للعرض في Houdini. هذا عرض لوحدة المعالجة المركزية ، وهو يعمل ببطء شديد مقارنة بمحركات GPU و RealTime ، لكن الاختيار وقع عليه ، لأن الاختبارات المقارنة أظهرت أن مواد تشتت السطح الفرعي (ومادة الجلد هي ذلك فقط) ومادة الشعر في Arnold تعمل على الترتيب أفضل مما هو عليه في الانزياح الأحمر والأوكتان ، وللأسف فإن V-ray تنتج بشكل عشوائي القطع الأثرية على مواد التبعثر السطحي.



5. تفاعلي



الأكثر واعدة (ولكن أيضًا الأكثر صعوبة) ، من وجهة نظرنا ، اتجاه تطوير الصور الرمزية الرقمية هو دمجها مع منتجات البرامج - المساعدين الصوتيين ، روبوتات الدردشة ، أنظمة الكلام 2Text ، إلخ. تفتح عمليات الدمج هذه الباب لبناء منتجات قابلة للتطوير. نحن نعمل حاليًا بنشاط في هذا الاتجاه ، ونبني الفرضيات والنماذج الأولية. إذا كان لديك أي أفكار لاستخدام الصور الرمزية الرقمية بهذه الطريقة ، فسأكون سعيدًا بمناقشتها.



لطيف أم مثير للاشمئزاز؟ الحركة ستعزز هذا التأثير.



ربما يذكرك مكسيم بشخص تعرفه. أو ربما تفاوضت مع شخص مشابه أمس. هل كان لطيفًا أم مزعجًا بطريقته في التواصل؟ على أي حال ، فإن صورة مكسيم تثير المشاعر.



في عملية إنشائها ، اختبرنا على تجربتنا الخاصة تأثير "وادي الشر" الذي وصفه الياباني ماساهيرو موري ، الذي بحث في تصور البشر عن الإنسان الآلي. تم تفصيل هذا في الويكيولكن باختصار: كلما كان الإنسان أكثر شبهاً بالإنسان ، زاد تعاطفنا معه. ينمو هذا التأثير إلى حد معين. عندما يتعذر تمييز الروبوت عن الإنسان تقريبًا ، فإننا ، عند النظر إليه ، نبدأ في الشعور بعدم الراحة وحتى الخوف - كل ذلك بسبب إعطاء الروبوت أصغر التفاصيل التي لا يمكننا في أغلب الأحيان تحديدها وتسميتها. هذا التغيير المفاجئ في ردود أفعالنا (يتوافق مع الفشل في الرسم البياني) يسمى "وادي الشر". في الوقت نفسه ، تعزز الرسوم المتحركة كلا من التأثيرات السلبية والإيجابية ، ومع ذلك ، كما يتضح من الرسم البياني ، لا يمكن تحقيق التشابه الكامل لشخص ما إلا بمساعدة الرسوم المتحركة.



المصدر 



إذن ، عبور مكسيمنا "وادي المشؤوم" ، ولكن هناك فارق بسيط واحد يؤثر سلبًا على إدراكه - بدون الرسوم المتحركة ، ليس لديه تعبيرات وجه على الإطلاق ، كل عضلات وجهه مرتخية ، وهو ما لا يحدث في شخص حي. لذلك ، يبدو منفصلاً للغاية ، ولا ينظر إلى المحاور ، ولكن كما لو كان من خلاله ، وهو أمر غير سار للغاية. 



يبدو لنا مكسيم ممثلًا جديرًا لعائلة الأفاتار. مع تزايد شعبية Digital Human ، نتطلع إلى حقيقة أن عملائنا وشركائنا سيقررون قريبًا الحصول على صورة رمزية لأغراض التسويق. عندها سيكون لدى مكسيم إخوة وأخوات في العقل - مصطنع بالطبع. 



في غضون ذلك ، يستكشف مكسيم وحده الفرص التي يفتحها سوق B2B أمام الصور الرمزية الرقمية: في أكتوبر 2020 ، سيشارك في المؤتمرسيعمل "الحلول الذكية - الدولة الذكية: التقنيات المبتكرة من أجل واقع جديد" ومعرض الفنون الرقمية Disartive على الترويج لمنتجات وخدمات LANIT على وسائل التواصل الاجتماعي وربما إجراء العديد من المقابلات.



السوق الناشئة للإنسان الرقمي



هناك شركات في روسيا تعمل في اتجاه مشابه لاتجاهنا. لكن ليست جميعها عامة - يتفاعل الكثيرون مع استوديوهات gamedev ويصنعون شخصيات للألعاب (ويعيش هذا العالم وفقًا لقواعده الخاصة ، وغالبًا ما تستخدم الاستوديوهات نموذج هوليوود دون الكشف عن المقاولين). 



ربما تكون الشركة الأكثر شهرة هي Malivar ، حيث استثمر Sberbank 10 ملايين روبل. تمتلك الشخصية الافتراضية Aliona Pole - فنانة وعارضة أزياء ومؤلفة مجموعات "الملابس الرقمية". 





في جزء من الثانية ، يغير نموذج رقمي بلوزة حمراء إلى بلوزة زرقاء ، ويحاول إطلالة جديدة دون توقف الحركة. ويسعد المشاهد ، الذي نشأ على Instagram Stories و TikTok ، بمشاهدة مقاطع فيديو قصيرة تحتوي على عدد رائع من التحولات التي لا تتوفر لنموذج حي.



تبتعد أليونا تدريجياً عن صورة النموذج فقط ، واكتسبت جميع السمات البشرية الجديدة على Instagram الخاص بها - فهي تروج لموقف صديق للبيئة تجاه العالم ، وتفلسف حول موضوع حدود الشخصية ، وتجمع بين الواقع العادي والافتراضي و "الغرق" من أجل الفردية وإيجابية الجسم.



هناك مشروع تجسيد رقمي مثير للاهتمام في السوق العالمية: Samsung - Neon... بالطبع ، لا يزال المطورون بعيدين عن إنشاء شكل جديد للحياة ، لكنهم علموا نماذجهم ثلاثية الأبعاد للتحرك بشكل جيد. بفضل واجهة يمكنها تحويل الصوت إلى نص ، يقوم النموذج بتحليل المعلومات الواردة ، وتحويلها إلى حلول ، وإعطاء أوامر داخلية لتحريك اليدين وأجزاء الجسم الأخرى. في CES 2019 ، عرضت الشركة صورًا رمزية لممرضة ومذيع تلفزيوني وكشاف منتزه وطني ومدرب لياقة بدنية والعديد من الآخرين.  لقد كتبت



عن مشروع نيوزيلندا لإنشاء مساعدين لـ Soulmachines أعلاه. على الأرجح ، هناك مشاريع أخرى تستحق الاهتمام ، لكن لديها القليل من الأخبار المهمة ، على الرغم من أن الأموال الجادة تستثمر الآن في تطوير الصور الرمزية الرقمية.



ما رأيك في الصور الرمزية؟ أرغب في الحصول على نسخة رقمية لحضور اجتماعات Zoom والتواصل مع الرئيس ، وبالطبع مجموعة من الملابس الرقمية - دائمًا قميص مكوي وسترة وربطة عنق - كل شيء.



All Articles