السبعينيات - التطوير العسكري والخرائط التفاعلية والتجارب الفنية
لذلك ، ربما كان أول تطور ملحوظ في السبعينيات هو محاكاة الطيران لطياري الطيران العسكري بمحاكاة طيران كاملة من جنرال إلكتريك. بدأ التطوير في أوائل الستينيات ، ولكن مع تحسن جودة الترانزستورات ، وكذلك مع تطور دوائر الترانزستور وعلوم الكمبيوتر ، كان من الممكن إنشاء محاكاة طيران كمبيوتر كاملة. السمة المميزة كانت رؤية 180 درجة ، بسبب استخدام 3 شاشات كانت تحيط بقمرة القيادة. لا تزال أجهزة محاكاة الطيران التي تستخدم هذا المبدأ مستخدمة حتى اليوم.
الخطوة التالية في تطوير تقنيات الواقع الافتراضي هي Kruger's VIDEOPLACE. المجمع هو أول منصة VR تفاعلية. تم عرض النظام لأول مرة في مركز ميلووكي للفنون في عام 1975. استخدم VIDEOPLACE رسومات الكمبيوتر وأجهزة العرض وكاميرات الفيديو من أحد أقدم أنظمة التتبع لتحديد موقع الكائن. النظام ، مثل المحاكيات العسكرية في ذلك الوقت ، لم يستخدم النظارات أو القفازات.
كانت المنصة مبنية على غرفة مظلمة بشاشات كبيرة تحيط بالمستخدم. مثل أنظمة kinect الحديثة ، تم نقل حركات المستخدم إلى نماذج الكمبيوتر. أيضًا ، يمكن لنماذج المستخدمين في غرف مختلفة التفاعل مع بعضها البعض في الفضاء الافتراضي ، والتي كانت وظيفة جديدة بشكل أساسي لأنظمة من هذا النوع.
كان الاختراق الأيديولوجي والمفاهيمي الآخر وليس التكنولوجي هو خريطة الفيلم لأسبن ، كولورادو ، التي أنشأها فريق من الباحثين من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.
سمح النظام ، الذي تم تقديمه في عام 1977 ، بجولة افتراضية في المدينة ، تمامًا مثل Google Street View.
بدا الأمر هكذا:
تم إنشاء المحتوى من خلال التصوير المتكرر للمدينة بسيارة تسير في الشوارع. خلال الجولة الافتراضية ، تم إعادة إنتاج اللقطات بشكل تفاعلي خلال زيارة افتراضية للمدينة. لم يتم استخدام خوذة لهذا الغرض ، تم استخدام أجهزة تلفزيون CRT القياسية والإسقاط. كان الاختراق المفاهيمي هو أن تقنيات الواقع الافتراضي يمكنها محاكاة أماكن أخرى بدقة كافية.
شهد عام 1979 إدخال أول سماعة رأس VR قريبة من الوظائف الحديثة. نحن نتحدث عن نموذج صغير لمحاكاة الطيران العسكري VITAL من شركة McDonnell-Douglas Corporation. وقد تم تجهيزه بنظام تتبع الرأس ، بالإضافة إلى حركات عين الطيار والصور التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر في نظارات فيديو مجسمة. تم تجهيز الخوذة بشاشات CRT لكل عين ، كما تم تجهيزها بسماعات رأس استريو وميكروفون للتواصل مع المرسل.

الثمانينيات - تطور التكنولوجيا وبداية الواقع الافتراضي الشامل
تبدأ العديد من قصص الواقع الافتراضي في سرد القصص في الثمانينيات من القرن الماضي باستخدام وحدات تحكم الألعاب ، متناسين الاختراقات التكنولوجية والتصميمية الأساسية. وبالتالي؟ في عام 1982 ، وضع Sandin و Defanti اللمسات الأخيرة على قفازات Sayre التي يمكنها التحكم في حركات اليد باستخدام الخلايا الضوئية ومصادر الضوء. في لحظة الحركة ، تغير مقدار الضوء الساقط على سطح الخلية الكهروضوئية ، تم تسجيل التغييرات في شكل الإشارات الكهربائية بواسطة النظام. يكتب بعض المؤلفين عن هذا كأول تجارب في التعرف على الإيماءات.
في عام 1985 ، ظهرت شركة تركت بصمة ملحوظة على تطوير VR - VPL Research ، التي أسسها جارون لانير وتوماس زيمرمان. تُعرف VPL Research بأنها أول شركة تبدأ الإنتاج الضخم وبيع خوذات وقفازات الواقع الافتراضي. في الثمانينيات ، طوروا أنظمة مثل DataGlove و EyePhone HMD و Audio Sphere.
ارتبطت كل هذه الأجهزة بصناعة الألعاب ولم تمثل أي شيء جديد بشكل أساسي ، لكنها كانت متطورة تقنيًا بما يكفي للإنتاج بالجملة ، كما أنها سهلة الاستخدام إلى حد ما.
يُعتقد أن EyePhone هو أول جهاز ألعاب لتتبع الرأس ، وكان The Data Glove هو الأساس لقفاز Power Glove الأسطوري من Nintendo.
في الثمانينيات ، ابتكر أحد رواد الواقع الافتراضي ، الباحث الأمريكي توماس فورنيس ، جهاز محاكاة افتراضيًا للقوات الجوية ، والذي أطلق عليه اسم محاكي الأنظمة المحمولة جواً المرئي (VCASS). في الوقت الحالي ، لا يوجد الكثير من البيانات حول الاختراع ، ولكن من المعروف أن النموذج يحاكي القتال الجوي وتجاوز نظائره الموجودة في ذلك الوقت بدرجة الواقعية.
من عام 1986 إلى 1989 ، طور فرنيس جهاز محاكاة طيران آخر يُعرف باسم Super Cockpit. تم تجهيز مقصورة التدريب في جهاز المحاكاة بخرائط كمبيوتر ثلاثية الأبعاد ، يمكن للطيار أن يرى ويسمع في الوقت الفعلي. سمح نظام تتبع الخوذة وأجهزة الاستشعار للطيار بالتحكم في الطائرة بالإيماءات والكلام وحركات العين.
في عام 1987 ، ظهرت نظارات SegaScope 3-D (1987) ، وفي هذا الصدد ، يطلق الكثيرون على Sega رواد الواقع الافتراضي في صناعة الألعاب ، وهذا ليس صحيحًا تمامًا. الحقيقة هي أن SegaScope 3-D ، الذي اخترعه Mark Cerny ، مؤلف لعبة Marble Madness ، أصبح ملحقًا لنظام Sega Master System. خلقت النظارات وهم الرسومات ثلاثية الأبعاد في الألعاب ، مما ترك انطباعًا كبيرًا لدى اللاعبين في عصر كانت فيه الأبعاد ثلاثية الأبعاد نادرة.
في الوقت نفسه ، لم يكن SegaScope 3-D جهاز VR بالمعنى الكامل ، لأنه لم يخلق تقليدًا لوجود المستخدم في الفضاء الافتراضي ، ولم يتتبع تحركاته واقتصرت على إنشاء صور حجمية. بغض النظر ، أدى نجاح ألعاب مثل Maze Hunter و Missile Defense و Zaxxon 3D إلى زيادة الاهتمام بالواقع الافتراضي.
المبدأ الأصلي للنظارات مثير للاهتمام أيضًا. تم إرسال أجهزة تلفزيون CRT ، التي تم توصيل وحدة التحكم بها ، إلى النظارات نصف الصورة ، لذلك تم محاكاة 3D. كان هناك أيضًا تأثير سلبي ، بسبب هذا المبدأ ، فقد انخفض معدل الإطارات إلى النصف وظهر وميض ملحوظ للعين.
في عام 1989 ، قام سكوت فوستر بتأسيس شركة Crystal River Engineering Inc ، التي قامت بدور نشط في مشروع ناسا. الوكالة الوطنية استخدمت الواقع الافتراضي المعروف في ذلك الوقت. كان من بين الابتكارات استخدام بدلة كاملة ، بالإضافة إلى نظام صوتي واعد من حيث درجة الواقعية. كانت إحدى سمات هذا الأخير هي استخدام التأثيرات بكلتا الأذنين بدلاً من الاستريو العادي ، وكان هذا النظام هو الذي شاركت فيه شركة فوستر.

تمكنت Crystal River من إنشاء نظام معالجة يسمح بإنشاء مصادر صوت ظاهرية (وهمية) متحركة ديناميكيًا أثناء العمل في الوقت الفعلي. أصبحت المؤثرات الصوتية بكلتا الأذنين واحدة من التقنيات التي نقلت VR الحديث إلى مستوى جديد تمامًا من الواقعية.
لفهم كيفية عمل التأثيرات بكلتا الأذنين ، ما عليك سوى الاستماع إلى هذه التسجيلات باستخدام سماعات الرأس:
يتبع
خلقت الأبحاث في السبعينيات والثمانينيات الأساس للاستخدام الجماعي والاستخدام التجاري لعضو الكنيست. لا تزال إمكانات بعض التطورات في هذا الوقت تُستخدم اليوم ، على سبيل المثال ، صوت الأذنين والتفاعل التفاعلي وتتبع موضع الجسم.
الجينز:
في الكتالوج الخاص بنا ، يمكنك شراء مجموعة متنوعة من الأجهزة الإلكترونية: أجهزة التلفزيون ومكبرات الصوت وسماعات الرأس ومكبرات الصوت وغير ذلك الكثير. ربما في المستقبل القريب ، سيكون لدينا نظارات الواقع الافتراضي. بينما ندرس الطلب على هذه الأجهزة.