مشروع إيندي Tenebris ، أو gamedev بدون ميزانية



أصدقائي ، اسمي بيتر وأريد أن أخبركم عن تجربتي في تطوير لعبة مستقلة - Tenebris. بدأ العمل في المشروع في مايو 2019 ، وبعد ذلك ، وبعد أن كان لدي مفهوم تقريبي ورغبة جامحة في رأسي ، بدأ في تكوين فريق.



سرعان ما انضم إلي صديق وبدأنا معًا في التفكير في الميكانيكا. 



كيف بدأ كل شيء



اليوم ، تم تطوير وضع معين في أنواع RPG و RTS. استوعب كبار الناشرين الاستوديوهات الموهوبة ، التي حازت في وقت من الأوقات على حب اللاعبين ، بفضل إنشاء مشاريع عالية الجودة ، ونتيجة لذلك ، مشاريع تجارية ناجحة. أعادت الشركة توجيه نفسها بالكامل للجمهور الأصغر سنًا ، مما أدى إلى تبسيط ألعابها بشكل كبير لإرضاء المسوقين واتجاهات سوق الأجهزة المحمولة. 



بسبب مشاكل مع أصحاب حقوق الطبع والنشر ، تدهورت سلسلة مثل HoMM و Disciples وفقدت شعبيتها. من بين الألعاب الحديثة ، من الصعب العثور على شيء مشابه لها في العمق والميكانيكا. أنا شخصياً أرغب بشدة في لعب لعبة مشابهة لـ Disciples 2 ولكن بآليات وقدرات حديثة. لسوء الحظ ، لم يكن هناك مثل هذه اللعبة.



ببساطة - لقد سئمنا انتظار لعبة جديدة رائعة ، لذلك قررنا أن نجعلها بأنفسنا.



كيف تثبط الرغبة في صنع الألعاب وأي شيء بشكل عام



بالتوازي مع ذلك ، ذهبت إلى دورات تصميم الألعاب. أثناء خضوعي للتدريب ، تلقيت تعليقات في شكل تأكيد - "الفكرة رائعة ، لكنك ما زلت لن تنجح" (ثم كانت هناك قائمة أكبر لماذا لا تنجح). 



ومع ذلك ، لن أقنع أحداً بخلاف ذلك ، وهو ما أنصحك به.



هنا ، تجدر الإشارة إلى أن حقل المعلومات بأكمله تقريبًا في لعبة gamedev المحلية ، مع إصرار يحسد عليه ، يغرس أيديولوجية انهزامية. 



عند خضوعهم للتدريب ، يتم تثبيط الوافدين الجدد بجد من إنشاء مشاريعهم الخاصة ، وبدلاً من ذلك يعرضون الذهاب إلى العمل "لعمهم". 



على موقع يوتيوب ، الأمور ليست أفضل. الجزء الروسي من تطوير الألعاب مكتظ حرفيًا بالأنين والشباب السيئين المظهر وليس الأشخاص ، الذين يخبرون مدى صعوبة إنشاء الألعاب (كانوا سيعملون في موقع بناء لمدة شهرين).



يتناقض هذا بشكل خاص مع ثقافة الأعمال الغربية ، حيث تزرع الرغبة في النجاح وتحقيق الذات ويتم تشجيعها بكل طريقة ممكنة. 



بالطبع ، يجب أن تكون مستعدًا للصعوبات ، ولكن إذا كنت تستمتع بالعملية ، فإن النجاح أمر لا مفر منه. الشيء الرئيسي هو أن تقوم بعملك على مراحل تتحرك نحو الهدف. 



عن اللعبة



اخترنا 2D و Unity للعرض ، حيث استوحينا الإلهام من ألعاب مثل HoMM القديمة و Darkest Dungeon و Disciples 2. بالإضافة إلى ذلك ، يعشق الفريق بأكمله الخيال العلمي ، وبالتالي ، كان الإعداد رائعًا.



لأنفسنا ، قمنا بالتعريف التالي للعبتنا.



Tenebris هي لعبة تقمص أدوار قوية مع قتال قائم على الأدوار في بيئة خيال علمي.



بدت المفاهيم الأولى للعبة هكذا.







عند تشكيل الفريق ، قمت في البداية بوضع الإستراتيجية التي تحدث عنها سام والتون في كتابه "كيف صنعت وول مارت".



الفكرة هي كيف عرض سام ، بدون امتلاك الموارد المالية للتنافس مع الشبكات ، حصة في عمله. ومع ذلك ، في الوقت نفسه ، قام بتجميع فريق من الأشخاص المحبين والمبادرة حصريًا.



أعتقد أنه عند العمل على لعبة ما ، من المهم جدًا أن يكون أعضاء الفريق معجبين بالنوع الذي يتم إنشاء اللعبة فيه. في حالتنا ، يحب الفريق بأكمله Disciples 2 و HoMM و XCOM. وبالتالي ، يتمتع الجميع بعملية الخلق.



بعد حوالي ستة أشهر من العمل على النموذج الأولي للعبة ، شكلنا العمود الفقري للفريق وقررنا أولاً إعادة الرسومات.

 

من خلال عرض الرسومات التخطيطية للعبة على الناس ، توصلت إلى النتيجة الواضحة - الناس يحبون بأعينهم. مهما كانت الأفكار والآليات العظيمة ، فلن يتم أخذها على محمل الجد حتى ترضي الصور المرئية. لكن من المدهش أنه حتى الأشخاص من لعبة gamedev الذين لديهم الكثير من الخبرة معرضون لهذه المفارقة. 



مثال على ترقية رسومات البطل هو Miles.





أحد أفراد طاقم السفينة هو أورورا ناكاياما. 

مثال على البحث عن النمط المرئي. استقرنا على أسلوب مشابه لسلسلة Mass Effect. 







اتصال مؤامرة



تجري حبكة اللعبة في المستقبل البعيد. سفينة نقل على متنها مستعمرون ، أُرسلت لغزو الكوكب ، ضلت طريقها وهي في محنة على كوكب مجهول وغير ودي للغاية. يجد الناس أنفسهم في وضع يضطرون فيه إلى البقاء على قيد الحياة. 



يتم تنفيذ مواقع القتال في Tenebris بطريقة مشابهة لـ Darkest Dungeon. نحن نستخدم بنشاط اختلاف المنظر. 





عملية اللعبة



يتحكم اللاعب في مجموعة من مشاة البحرية الفضائية الأقوياء ، ويستكشف الكوكب ويقاتل مع الوحوش المثيرة للاشمئزاز ، على أمل إنقاذ الرحلة الاستكشافية. 



اكتساب الخبرة ، يتم تعزيز الشخصيات من خلال اكتشاف مهارات ومواهب جديدة. هذا يجعل من الممكن إنشاء مجموعات من الشخصيات والامتيازات لمهام اللعبة وأنماط اللعب المختلفة! 

بمساعدة الموارد ، تم تحسين السفينة وفتح وظائف إضافية للمقصورات.



تعمل سفينة « سولاريس » كمحور مركزي حيث يمكن للاعب الانخراط في وحدة الإدارة الجزئية ومواصلة التخطيط لمغامرة.



هنا تقوم بتشكيل مفرزة من المقاتلين الذين سيذهبون في طلعة جوية أخرى ، ويقومون بتجهيزهم وتزويدهم بكل ما يحتاجون إليه. 



اسكتشات السفينة والعرض النهائي







التركيز على التباين



أيضًا ، في مرحلة إنشاء مفهوم عام ، قررنا التركيز على تنوع المراهنة - لإعطاء اللاعب الفرصة لإنشاء فريقه الفريد. 



لذلك ، مع تقدمه في المستويات ، من بين 5 نماذج أساسية (بحرية ، وطائرة هجومية ، وقناص ، ومسعف ، ومهندس) ، سيتمكن اللاعب من الوصول إلى فئات أكثر تقدمًا.



يوجد أدناه النموذج الأولي للفئة - فينيكس. 









تسمح لك أشجار المواهب بإنشاء تصميمات فريدة. يمكن أن تؤثر القدرات الجديدة بشكل كبير على استراتيجية المعركة الخاصة بك.







تعتبر معارك الزعماء من أكثر الأشياء كثافة وإثارة للاهتمام في اللعبة. يجب البحث عن تكتيكات القتال معهم بعناية عن طريق التجربة والخطأ.



لهزيمة الوحوش ، تشجع اللعبة بنشاط غنائم ثمينة (مرحبًا ديابلو) ، والتي يمكن بيعها بعد ذلك من البائع في الترسانة.





جو الفريق



يعد الاستخدام الرشيد للوقت أحد العوامل الرئيسية في إدارة المشروع. خاصة عندما يكون الوقت محدودًا جدًا (الوظيفة الرئيسية ، الأطفال ، إلخ). 

من الضروري تبسيط العمل بحيث يفهم جميع أعضاء الفريق بعضهم البعض بشكل مثالي. 

للقيام بذلك ، نحاول اتباع عدة قواعد:



  • أقصى قدر من الانفتاح داخل الفريق ؛
  • موقف محترم تجاه جميع المشاركين ؛
  • البحث عن حلول وسط بين الآراء والحلول المختلفة.


العمود الفقري للفريق



الآن الفريق لديه 5 أشخاص. مصمم ألعاب رئيسي ورسام متحرك ومطور Unity و Illustrator وأنا. أقوم أيضًا بتصميم الألعاب وتصميم الواجهات وتنسيق جميع الأعمال في المشروع. نريد توسيع فريقنا إلى عشرة أشخاص ، والآن نحتاج إلى فنانين ومبرمجين. 



في الوقت الحالي ، اللعبة في مرحلة ألفا. نخطط لإصداره في نهاية عام 2021 في Steam. 



اكتب ، سنكون سعداء للتعاون والتواصل البشري البسيط!



All Articles