رشفة من الحرية: كيف أثرت ألعاب الفلاش على صناعة الألعاب

الفلاش ميت. ومع ذلك ، من الصعب المبالغة في تقدير التأثير الذي أحدثته ألعاب الفلاش على عالم الألعاب.







بالنسبة للعديد من المطورين ، شقوا طريقهم إلى صناعة الألعاب ، وعملوا أيضًا كنقطة انطلاق للتجارب بحثًا عن أفكار مشرقة ومثيرة. يمثل انتهاء دعم Flash في ديسمبر 2020 نهاية واحدة من أكثر الفترات إبداعًا في تاريخ الألعاب.






من المترجم : تذكرنا برنامج Flash بالصدفة عندما درسنا ديناميكيات تطوير الويب وأحداث الألعاب المسجلة على موقعنا.









بشكل عام ، الغرض منه هو استخدامنا الداخلي ، ولكن من الغريب ، لاحظنا أنه على الرغم من الوباء ، فإن عدد الأحداث يتزايد بشكل ملحوظ. يمكن أيضًا ملاحظة أن منظمي أحداث تطوير الويب بدأوا في استخدام موقعنا فقط في عام 2018 ، بينما أظهر اللاعبون نشاطًا قبل ذلك بعامين. عند تقاطع هذه الموضوعات ، توجد ألعاب الفلاش ، والتي غالبًا ما كانت تتعدى في أوائل العقد الأول من القرن الحالي على ساعات عملنا (نعم ، كان هناك خطيئة). حسنًا ، قادنا البحث القصير عن هذا الموضوع على Google إلى فكرة نشر هذه الترجمة الحنين إلى الماضي.






بدأ كل شيء في عام 1996 عندما تم إصدار أول مشغل فلاش. كانت مخصصة في الأصل لرسومات الويب والرسوم المتحركة ، ولكن عندما حصلت على لغة البرمجة الخاصة بها في عام 2000 ، بدأ المطورون في استخدامها لإنشاء الألعاب.



في نفس العام ، كانت هناك زيادة في شعبية أول موقع ويب لألعاب الفلاش ، Newgrounds . يمكن لأي مطور تحميل ألعابه عليها ، وسرعان ما وقعوا في الكتالوج.



سلف العدائين اللانهائي





لعبة الفلاش هذه تسمى Canabalt . رجل أعمال يقفز من النافذة ويهرب هربًا من المدينة المتداعية. كان كانابالت رائدًا في نوع ألعاب الجري اللانهائي التي أصبحت الآن واحدة من أكثر الألعاب شعبية على الهاتف المحمول. تم تضمين اللعبة في مجموعة متحف نيويورك للفن الحديث مع Pac-Man و Tetris.



كان هناك العديد من ألعاب الفلاش الأخرى أيضًا. ملايين. لقد تم لعبها مليارات المرات على آلاف مواقع الألعاب المختلفة. كانت فوضى إبداعية.



اى شى



سمحت مواقع مثل Newgrounds لأي شخص بنشر ألعابه متجاوزًا الاستوديو أو الناشر. قام المطورون بتنزيل كل ما يريدون: مشاريع تجريبية ، وألعاب فنية ، وألعاب عنيفة أو ممتعة ، وحتى ألعاب ناشطة. لقد كان الغرب المتوحش للعبة ، وكان هناك إبداع هائل قادم من تلك البيئة.

أنشأ الأشخاص الألعاب فقط لأنهم أرادوا إنشاء ألعاب ، وليس بهدف الربح.


سير عمل فلاش



تم تصميم سير عمل Flash مع التركيز على الفن والرسوم المتحركة والترميز. بدأ الأشخاص الذين لم يكونوا ليكتبوا كودًا تدريجيًا في تحويل الرسوم المتحركة إلى ألعاب. مثال رائع هو Xiao Xiao ، التي بدأت كرسوم متحركة بسيطة لشخصيات وتحولت إلى لعبة قتال. تم لعب شياو شياو رقم 4 10 ملايين مرة في Newgrounds في صدوره.





3D Shooter Xiao Xiao No.4 (2001)



لم يضطر المطورون حتى إلى القلق بشأن التفاصيل الفنية للدعم عبر الأنظمة الأساسية. لا يزال من الممكن لعب إحدى الألعاب المكتوبة في Flash منذ 20 عامًا ، بينما تتطلب الألعاب المكتوبة لنظام iOS أو Android تحديثات منتظمة للعمل بشكل صحيح على الهواتف الجديدة.



يمكن لأي شخص أن يلعب ألعاب الفلاش بمجرد النقر على الرابط. لا يزال اللعب ومشاركة الألعاب ليس سهلاً اليوم كما كان قبل 20 عامًا.



اللامركزية



تم لعب Fancy Pants Adventures أكثر من أربعة ملايين مرة على Newgrounds ، ولكن تم لعبها أكثر من 300 مليون مرة في جميع المواقع التي تم نشرها أو نسخها!





تمت استضافة معظم ألعاب الفلاش الشهيرة على آلاف مواقع الويب المختلفة في وقت واحد. إذا لم تجد اللعبة اتصالاً بجمهور أحد المواقع ، فقد تكتسب شعبية على مواقع أخرى. في ذلك الوقت ، كان الإنترنت مكانًا أكثر لامركزية. ألعاب مثل ماكدونالدز هذه الأيام ، حيث تقوم بإفساد السياسيين وتدمير الغابات المطيرة لطهي الوجبات السريعة ، من المحتمل أن يتم حظرها من متجر التطبيقات ، مما يتركها مفتوحة من قبل عدد كبير من اللاعبين.



التكرارات القصيرة



عززت ثقافة ألعاب الفلاش الأفكار الأصلية وتغاضت عن الفشل. تم إنشاء معظم الألعاب في غضون أشهر ، وبعضها بشكل عام في غضون أيام قليلة. إذا لم ينجح شيء ما بالنسبة لك ، يمكنك صنع لعبة أخرى. لذلك ، تم تطوير تصميم اللعبة بوتيرة سريعة.



بداية نهاية الفلاش



في عام 2010 ، بعد عامين من إطلاق iPhone ، كتب ستيف جوبز خطابًا مفتوحًا يشرح سبب عدم السماح باستخدام Flash على منصات Apple المحمولة. واجه Flash مشكلات أمنية ، واستنزف بطاريته بسرعة ، وتم تصميمه لأجهزة الكمبيوتر المكتبية بدلاً من الأجهزة المحمولة التي تعمل باللمس.





النسخة الكاملة للرسالة



نزوح جماعي



بحلول عام 2012 ، انخفض عدد اللاعبين على مواقع ألعاب الفلاش ، مع إنشاء عدد أقل وأقل من الألعاب في Flash. غادر العديد من المطورين السفينة الغارقة لإنشاء ألعاب محمولة أو وحدة تحكم ، وفتح رسامو ألعاب فلاش السابقون قنوات Youtube.



لكن ارتفاع شعبية iPhone لم يكن السبب الوحيد لتراجع Flash. في النهاية ، أصبح الإنترنت مكانًا آخر يجب أن يدعم عددًا كبيرًا من الأجهزة المختلفة.



تنتهي كل تقنية عاجلاً أم آجلاً. بالنسبة إلى Flash ، سيأتي في 31 ديسمبر 2020 ، عندما تنهي Adobe رسميًا الدعم وتزيل القسم ذي الصلة من موقعها على الويب.

استمرت ذروة فلاش لأكثر من 20 عامًا. بالنسبة لتكنولوجيا الإنترنت ، هذا الخلود.

ذكريات المطورين



جوناثان جاي ،

مبتكر Flash: "كان من الرائع أن أكون مبتكر ومدير Flash كمنصة. شعرت وكأننا نعيد ابتكار نوع من القلم الرصاص ، لأن مجتمع المبدعين هو المسؤول عن تطوير Flash كأداة إبداعية. كانت مهمتنا توقع الاحتياجات والاستماع والتأكد من أن كل شيء يعمل.



لا تزال فكرة النظام الأساسي الذي يمكن الوصول إليه لإنشاء محتوى وسائط تفاعلي يعمل عبر الأجهزة سارية. كما أن القلم والورق مهمان. آمل أن لا يزال بإمكاني المشاركة في تطوير شيء مماثل.



منذ عدة سنوات كانت لدي فكرة لمشروع Flash Forever - كيف يجب أن نشعر حيال ما تم إنشاؤه في Flash؟ ماذا عن المعلومات القيمة ، مثل الكتاب؟ لسوء الحظ ، فإن الحاجة إلى دفع نمو الأعمال من خلال إضافة ميزات وقدرات تفوق الحاجة إلى الحفاظ على الماضي. إنه لأمر رائع أن Flash لا يزال يعيش في مهارات وخبرات مجتمع الأشخاص الذين تعلموا ذلك ونما معه ".



تشارلي جاكسون ، المؤسس المشارك لبرنامج FutureWave Software (مطور فلاش):

"على مر السنين ، أنشأت شركتي العديد من أدوات البرمجيات ، ولكن برنامج Flash أثبت أنه الأكثر أهمية. أفضل ما في الأمر هو أن رسامي الرسوم المتحركة الفلاش شكرني على صنع مهنة لهم. ليست مجرد أداة ، بل مهنة. لكن الشخص الذي ينبغي حقًا شكره هو جوناثان جاي ، صاحب الرؤية الذي وقف وراء Flash منذ اليوم الأول حتى استحوذت عليه Adobe. جوناثان شخص رائع وكنت محظوظًا بما يكفي للعمل معه عندما كان يبلغ من العمر 17 عامًا وفي المدرسة الثانوية ".



توم فولب ، مؤسس Newgrounds:

"كان Flash هو أول برنامج يجمع الفن والرموز معًا بالطريقة التي طالما حلمت بها. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن إعادة إنتاج كل شيء قمت بإنشائه على الفور على أي جهاز كمبيوتر عبر الإنترنت.



لقد كان وقتًا سحريًا للتجربة ، لذلك ابتعدنا عن العمل مع الأصدقاء الموجودين على الإنترنت. تبين أن هذه اللحظة كانت جيدة بشكل خاص للقادمين الجدد والأشخاص من المجالات ذات الصلة ، والذين أصبحوا الآن قادرين على دخول الصناعة بسبب العتبة المنخفضة وعدم وجود تحكم مركزي. تسعى Newgrounds جاهدة للحفاظ على روح ذلك الوقت حتى يومنا هذا: يظل المورد مكانًا حيث يمكن للأشخاص الذين ليس لديهم خبرة أن يتعلموا ويبدعوا ويشاركوا أشياء رائعة معًا.



فرانك فالزانو ، مبتكر Bowman و FreeWorldGroup.com:

"جعل الفلاش صناعة الألعاب عبر الإنترنت ترتفع وتنمو ، ثم تنفجر حرفيًا. لقد لعبنا دورًا صغيرًا في هذه العملية ، لكنها كانت جزءًا كبيرًا من حياتي. لقد رأيت ألعابنا تُلعب حوالي ثلاثة مليارات مرة ، وبعضها ، بما في ذلك بومان ، تم لعبها مئات الملايين من المرات. بحزن شديد ، أشاهد فلاش يموت. ألعاب الفلاش جعلتني وعملي ، لقد غيرت حياتي. لقد سمحوا لي بالتواصل مع العالم والتقليل من الشعور بالوحدة ".



سارة نورثواي ، مبتكر Rebuild:

"بصفتي مطورًا ، أدين بنجاحي لبرنامج Flash. بدأت سلسلة Rebuild and Fantastic Contraption الخاصة بزوجي كألعاب فلاش يلعبها ملايين الأشخاص مجانًا في متصفحاتهم.





Rebuild 2 كانت



سهولة توزيعها ثورية: لقد تحول العالم من شراء الألعاب في المركز التجاري إلى مجرد النقر فوق ارتباط! أعطى Flash للجمهور على الفور كل هذه الألعاب التجريبية الصغيرة. وبدأت أيضًا مشاريع مستقلة ، بما في ذلك لعبتي الخاصة ".



إيلي بيلونين ، مبتكر The Company of Myself:

"كان عالم Flash مكانًا رائعًا لتعلم تطوير الألعاب: لقد كان مجتمعًا حيويًا وممتعًا حيث كان الوصول إلى المحتوى مجانيًا ، ولكن لا يزال بإمكان المطورين الحصول على أموال مقابل أي مشروع تقريبًا من خلال الرعاية (بصراحة ، مجنون) ، والتي أصبحت في النهاية التوزيع والتسويق. كل هذا تحول إلى فورة من التجارب الغريبة وغير المقيدة في كل الاتجاهات. لم أدرك ذلك حتى انتهى. في الواقع ، كانت فقاعة تقنية للإبداع الجماعي! "



باولو بيدرسيني ، مبتكر لعبة فيديو ماكدونالدز:

"أنا أمارس الفنون البصرية والتصميم ، لذا كان Flash الأداة المثالية بالنسبة لي لإنشاء الألعاب. لقد سمح لي بالبدء برسوم متحركة بسيطة وإضافة ميكانيكا أكثر تعقيدًا للعبة تدريجيًا ، بعد الإصدار.



ما زلت أفتقد منطقه المستند إلى الجدول الزمني ، و IDE الخاص به ، والعرض المتجه الواضح. كان سير العمل المبسط ونظام Flash البيئي الضخم يعني أنه يمكنني ، مع فكرة أخرى ، إنشاء لعبة في غضون أيام وإتاحتها على الفور لجمهور بملايين الدولارات. تتغير الأدوات باستمرار ، ولكن يكاد يكون من المستحيل إنشاء بعض أنواع ألعاب الفلاش باستخدام تقنيات أخرى ، كما تم استبدال عالم الألعاب عبر الإنترنت المضطرب والسريع والقذر جزئيًا فقط بمنصات مثل itch.io. "



Daniel Benmergui ، مبتكر I Wish I Were the Moon:

"يوفر الفلاش كمنصة لأي شخص أداة يمكن الوصول إليها لإنشاء الألعاب ، ولكن لم يكن هذا هو الجانب الأكثر أهمية. أهم شيء كان التغطية الواسعة.



, , Kongregate, .




جذب الجمع بين "العمل في المتصفح + الوصول إلى مجتمع اللاعبين" انتباه الوافد الجديد ، وهو مطور غير معروف من أمريكا الجنوبية ، وسمح لي بممارسة مهنة في تطوير الألعاب. كان من المحزن أن ينتهي الأمر ببرنامج Flash في يد Adobe ، الذي لم يعرف ماذا يفعل به وتركه يذبل. لا يزال HTML5 لا يحل محل Flash لأنه يفتقر إلى الأدوات. عندما يموت فلاش ، ستكون كارثة ".



جيمسون هسو ، الشريك المؤسس لشركة Mochi Media:

"لقد بدأت أنا وبوب صنع ألعاب Flash في أوائل عام 2001. كان جعلهم ممتعًا بقدر ما كان يلعب. ومع ذلك ، فقد علمنا جميعًا أن الجانب المظلم من ألعاب الفلاش هو أن النسخ المقرصنة منها لا بد أن تظهر في العديد من المواقع. وقد رأينا هذا بأعيننا عندما قمنا في عام 2005 بتطوير مفاهيم MochiBot و MochiAds (المراقبة والإعلان عن ألعاب الفلاش - تقريبًا. محرر ). هكذا ولدت شركة Mochi Media.



أعطانا تعاوننا الوثيق مع مجتمع ألعاب الفلاش الإلهام. لقد رأينا كيف يمكن لهذه الألعاب تغيير حياة الناس في جميع أنحاء العالم. لقد بنيت صداقات مدى الحياة في المجتمع وأنا أفتقد تلك الصداقة الحميمة في المنتديات ".



كريس أنتوني ، مبتكر Infectonator:

"في عام 2010 ، ظهرت العديد من الاستوديوهات المستقلة الجديدة في جميع أنحاء إندونيسيا. كانت ألعاب الفلاش ونموذج الأعمال المدعوم من العوامل الدافعة الرئيسية. لقد فتحوا الأبواب للإندونيسيين لكسب المال من ألعاب الويب.



في ذلك الوقت ، لم تكن هناك استوديوهات أو مدارس كبرى تقدم دورات في تطوير الألعاب في إندونيسيا على الإطلاق ، وحتى الآن لا يزال الوصول إلى المعرفة في تطوير الألعاب محدودًا للغاية. ومما زاد الطين بلة ، أن الألعاب لا تزال تعتبر مهنة "سيئة" في نظر الآباء والمدرسين والمسؤولين الحكوميين.



أكثر ما يميز تطوير ألعاب الفلاش هو أنك لا تحتاج إلى الكثير من رأس المال لبدء التشغيل ، ويمكنك جني أموال جيدة منها.



وبالمقارنة ، فإن لعبة فلاش بسيطة ، يعمل عليها أحد المطورين لمدة تقل عن شهر ، يمكن أن تجلب ما بين 500 و 1000 دولار في الرعاية والإعلان ، في حين أن الراتب القياسي لخريج جامعي في جاكرتا كان حوالي 3،000،000 روبية في الشهر ( 200 دولار بعملة اليوم).




يمكن أن تجلب لعبة فلاش ذات جودة أفضل 20 ألف دولار.



خلال تلك الحقبة ، أصدر المطورون الإندونيسيون العديد من الألعاب والألعاب الشهيرة مثل سلسلة Epic War من ألعاب Artlogic وسلسلة Infectonator و Necronator من Toge Productions و Valthirian Arc من Agate وغيرها الكثير. لعب هذه الألعاب ملايين الأشخاص حول العالم وقد أدى نجاحها إلى نمو صناعة الألعاب الإندونيسية ".



ياكرين جوانجبانيتش ، مبتكر سوني:

"دخلت إلى Flash بعد مشاهدة بعض الرسوم المتحركة السيئة للرسوم المتحركة Counter Strike على Newgrounds. كان الأمر مثيرًا للغاية ، ولكن في نفس الوقت كان حرفيًا لدرجة أنه ألهمني لتنزيل البرنامج وتجربته بنفسي. منذ ذلك الحين ، تحولت إلى دورة: بدءًا من البحث عن الإلهام على البوابة ، والعمل على المواد الخاصة بي ، وطلب المساعدة في المنتديات وإرسال عملي الخاص إلى البوابة.



كل هذا كان له تأثير كبير على مسيرتي المهنية. في الأساس ، تعلمت كيفية برمجة وإنشاء فن رقمي. في السنوات القليلة الماضية ، توقفت عن العمل في الألعاب. قضيت بعض الوقت في إجراء بحث في التعلم الآلي المرئي ، والآن أنا مهندس برمجيات في AWS ، لكنني ما زلت أقدر تطوير الألعاب. إنه عمل ممتع ومجزٍ ".



بن لاتيمور ، مبتكر Flashpoint (مشروع الحفاظ على ألعاب الويب):

"يمكننا الحفاظ على ذاكرة الألعاب والرسوم المتحركة والجهد المبذول لإنشاء محتوى يعتمد على هذه التقنية. لقد كنت أعمل على هذا لأكثر من عامين. ولكن ماذا عن الصورة المصغرة للإبداع النشط ، والبرمجيات المتاحة بسهولة ، والقيود الملحوظة ولكنها ليست مدمرة ، والتوافق العالمي تقريبًا عبر الفضاء التكنولوجي بأكمله في ذلك الوقت ، والاعتماد الواسع من خلال تشجيع الاستهلاك المجاني في عصر كان فيه "الانتشار الفيروسي" يعني حقًا شيئًا ما ؟ لن نتمكن أبدًا من إعادة إنشاء هذا ، لكننا سنتذكر. وكل هذا تم التحكم فيه من قبل مجموعة من الرجال الذين جلسوا في غرف نومهم ولعبوا الكثير من شياو شياو. لم يكن Flash مجرد منصة واسعة النطاق للألعاب ، بل كان نموذجًا مصغرًا لصناعتنا - الموهبة والقيادة والإبداع. وأنا سعيد للغاية لأنني شاهدت ذلك.لن يكون هناك شيء مثل هذا مرة أخرى ".



الألعاب المذكورة في هذه المقالة هي مجرد جزء صغير من عصر الفلاش الذي شكل جيلًا من المطورين. أعطى فلاش للناس القدرة على التواصل مع العالم كله. إذا كنت أحد الأشخاص الذين ابتكروا تقنيات ومنصات اليوم ، من فضلك لا تنسى الدروس التي قدمها لنا Flash.



All Articles