السنوات العشر التي قضيتها في تطوير اللعبة

مرحبا! اسمي نيكو تواسون وأنا مطور ألعاب مستقلة من الفلبين. يصادف هذا العام عشر سنوات منذ أن بدأت مسيرتي في تطوير الألعاب. أود أن أشارككم قصة حياتي المهنية بأكملها - الفشل والنصر وأحداث الحياة المهمة. آمل ألا تندم على تخصيص وقت للقراءة.



2010: قفزة في المجهول



في بداية العقد الجديد ، كان عمري ثلاثة وعشرين عامًا وقد تركت وظيفتي للتو في شركة تطوير ويب محلية. لقد عملت هناك لمدة عام تقريبًا وأجريت 22 ألف بيسو فلبيني شهريًا (حوالي أربعمائة وأربعين دولارًا). بالنسبة لخريج الأمس ، المال ليس سيئًا ، لكنني لم أحقق الكثير مهنيًا وشعرت بعدم الرضا عن الحياة. بالإضافة إلى ذلك ، ألمحت صديقتي ، التي التقينا بها لمدة أربع سنوات ، بشدة إلى أنها لا تمانع في الزواج ، لذلك يبدو أن عشرين ألف بيزو لا تكفي بالفعل.



أنا آسيوي (نعم ، الفلبينيون آسيويون أيضًا) وسيكون من غير المقبول لوالدي إذا لم أكن مشغولًا بدراستي أو عملي ، لذلك تقدمت للحصول على درجة الماجستير في الوسائط المتعددة في سنغافورة. لم يكن لديهم أي فكرة أنه بعد ذلك بقليل تلقيت رسالة رفض. ظللت أقول لهم أن طلبي كان ، كما يقولون ، في طور النظر ، وأنني كنت أعمل سراً في مشروع "لنفسي" - لعبتي الأولى.



كانت ألعاب الفيديو أكثر من مجرد طريقة لأستمتع بها. عندما كنت طفلاً ، وجدت ملجأً لهم عندما كان الأمر صعبًا بالنسبة لي أو أصبح وحيدًا. قضيت معظم وقت فراغي في كمبيوتر العائلة ، وألعب الألعاب. واحدة من أول ألعاب الفيديو التي حصلت عليها كانت Star Wars Rebel Assault II ، وهو عنوان صغير ولكنه ترفيهي. لقد تجاوزت ذلك عدة مرات بمستويات صعوبة مختلفة. بعد ذلك اشترى لي والداي أمرًا وقهرًا ، وختم مصيري. عندما كبرت ، أنفقت كل أموالي على ترقية كمبيوتر عائلتي والحصول على أقراص جديدة.



أثناء القيام بتطوير الويب ، تعلمت كيفية استخدام الفلاش لإنشاء لافتات إعلانية وقوائم تنقل يطلبها العملاء. كان لا بد لي أيضًا من إتقان التصميم الجرافيكي وتعلم كيفية إنشاء واجهات جميلة. من خلال جمع المعلومات اللازمة حول هذه المواضيع ، جئت عبر موقع FGL.com (ترخيص لعبة فلاش): يمكن لأي شخص تحميل لعبة فلاش هناك حتى تقدم مواقع الويب التي ترعاها عرضًا للحصول على الحق في وضع شعار عليها. أظهر سعر بعض الألعاب - ثلاثة ، خمسة آلاف دولار! كان المال مجنون في عيني. لبعض الألقاب الأسطورية ، دفعوا عشرة إلى عشرين ألفًا. لقد ابتلعت جميع الدروس التي يمكنني الوصول إليها. ولكن قبل التفكير في مفهوم اللعبة ، كان علي أن أتحقق مما إذا كان بإمكاني التعامل مع أبسط الرسوم المتحركة.







تبدو جيدة! لكنني كنت أعلم تمامًا أنني أردت أن أصنع لعبة برسومات متساوي القياس. استلهم حبي للألعاب من العناوين الكلاسيكية المتساوية مثل Baldur's Gate ، وكنت مقتنعًا بأن لعبتي يجب أن يكون لها نفس زاوية العرض. لذا قمت بتدوير الرسوم المتحركة الخاصة بي في زوايا مختلفة.









كانت الخطوة التالية هي التأكد من أن الرسوم المتحركة تبدو لائقة أثناء تحركها عبر السطح.





لم أكن أعرف أي حسابات مطلوبة للألعاب ، ولكن في الدروس التعليمية قمت بطرح أنه في الرسومات المتساوي القياس ، يجب أن يكون عرض البلاط ضعف ارتفاعه. وفقًا لذلك ، عند التحرك على طول المحور ص ، يجب تقسيم كل شيء إلى قسمين. من هنا ، تلوح تحوّل متساوي القياس بسيط للغاية: حسنًا ، مع تسوية المبادئ الأساسية ، حان الوقت الآن لاختبار الإجهاد.



screen_x = x;

screen_y = y*0.5;










في ذلك الوقت ، استيقظت في السادسة صباحًا وركضت على الفور إلى جهاز الكمبيوتر لضبط أوراق العفريت الجديدة. كان الادمان. كل يوم أقترب أكثر من تحقيق حلمي - إنشاء لعبة خاصة بي.



لقد اختبرت كل شيء بدقة واستنتجت أنه يمكنك الحصول بسرعة على الصور على الشاشة في Flash باستخدام طريقة copyPixels. في البرامج التعليمية ، أطلقوا عليها اسم "ضربات العيب" ، ولكن لم يكن الجوهر هو ما أثار اهتمامي ، ولكن السرعة. استخدمت معظم ألعاب الفلاش في ذلك الوقت رسومات متجهة مع صور شديدة الوضوح ومضادة للتعرج. أدى ذلك إلى وضع عبء ثقيل على المعالجات في جميع أنحاء العالم (التي قتلت فلاش في نهاية المطاف). ولكن بفضل copyPixels ، تمكنت لعبتي من عرض أشياء أكثر من غيرها.





حسنًا ، من الناحية الفنية ، يتم تسوية كل شيء ، لقد حان الوقت للتفكير في ما ستكون عليه اللعبة. في تلك الأيام ، كان نوع الدفاع عن البرج شائعًا جدًا ، وأنا بنفسي أحب استراتيجية الوقت الفعلي. قررت أن الخيار الأسهل هو تكوين مجموعة من الأعداء الذين يتحركون في اتجاه واحد ، وأنت توقفهم بمدفع ليزر. مستوحاة من Starship Troopers و Starcraft ، لقد قمت بإنشاء أعداء جديرين يمكنك أن تقتلوا بسعادة بالمئات.





لذلك واصلت العمل على اللعبة: أخذت عنصرًا واحدًا وأخذت في الاعتبار وانتقلت إلى العنصر التالي. إذا أعطيت نفسي العنان ، فربما أذهب إلى وصف تفصيلي لكل التفاصيل من عملية التطوير ، لكننا لن نصل أبدًا إلى النهاية.



بعد سبعة أشهر ، كان لدي مباراة قصيرة ولكنها كاملة بين يدي. أسميتها ديزرت مون.





لقد حان الوقت لطرح اللعبة للبيع بالمزاد. قمت بتحميله على موقع FGL.com ولم أغمض عيناي لأيام. الآن يؤسفني أنني لم ألتقط المزيد من لقطات الشاشة. إذا عملت الذاكرة ، فإن العناوين بقيت في المزاد لمدة شهر. بعد عدة عشرات الآلاف من تحديثات الصفحات ، ظهر الفائز بالمزاد أخيرًا. عرض ثمانية آلاف ونصف دولار! لا أستطيع وصف ما شعرت به في ذلك الوقت ، لكنني أعتقد أنني كنت منتفخًا بشكل ملحوظ بفخر. لقد عرضت النتيجة على صديقتي ووالدي ، اللذين توصلا أخيرا إلى حقيقة أنني لن أذهب إلى المدرسة العليا.



أحببت صديقتي تيري أيضًا ألعاب الدفاع عن البرج وكانت مختبري الرئيسي أثناء عملية التطوير. كنا سعداء للغاية. كل ما تبقى هو التمسك بشعار الشركة ، ويمكن إصدار اللعبة. تم إصدار الإصدار في 11 ديسمبر على جميع بوابات ألعاب الفلاش الرئيسية (Kongregate ، Newgrounds ، Armorgames ، إلخ). هكذا بدأت مسيرتي في تطوير اللعبة.



2011: من التنمية المستقلة إلى التوظيف



يتم توزيع ألعاب الفلاش مجانًا ، لذلك بعد الإصدار من العنوان لن تحصل على أي شيء خاص ، من الأسهل التعامل مع اللعبة التالية. يستغرق التحضير للإصدار والعثور على جهة راعية وقتًا طويلاً ، لذلك بدأت على الفور لعبة جديدة تسمى Solarmax.





Homeworld هي واحدة من ألعابي المفضلة على الإطلاق. الشعور بأن على كتفيك يقع على مصير العرق بأكمله وحتى تاريخك بالكامل لا يمكن مقارنته بأي شيء. لن أرسم استراتيجية مع رسومات ثلاثية الأبعاد بروح Homeworld ، ولكن بعد ذلك كان هناك نوع خاص من ألعاب الفلاش الإستراتيجية - سرب. يبدو أن أشهر هذه الألعاب كانت Phage Wars. اعتقدت أن مثل هذا الميكانيكي سيكون مناسبًا بشكل جيد للمعارك الملحمية في الفضاء.





قضيت بعض الوقت في إتقان برنامج النمذجة ثلاثية الأبعاد الذي كان ضروريًا في هذه اللعبة. لقد سئمت بالفعل من فن البكسل بعد كل أوراق العفريت إلى Desert Moon ، وبدا تصدير النماذج ثلاثية الأبعاد إلى سلسلة من الإطارات في PNG وكأنها طريقة رائعة للحصول على جميع الزوايا اللازمة ل isometric دون الحاجة إلى رسم كل إطار يدويًا.





أنهيت هذه اللعبة في ثلاثة أشهر - أسرع بكثير من المسودة الأولى. تمكنت من الحصول على ستة آلاف دولار من أحد الرعاة لها - أقل من المرة الأخيرة ، ولكن الحقوق لم تكن حصرية ، أي أنه سمح لي ببيع إصدارات من اللعبة بقفل الموقع. ثم كانت ممارسة شائعة ، كان هناك نسخة واحدة ، اختلفت عبر جميع البوابات. غالبًا ما حدث أن ظهرت اللعبة مع قفل الموقع على شعار موقع مختلف تمامًا ، ولكن تم إطلاقه فقط على الموقع الحالي.



خططت لمواصلة صنع ألعاب صغيرة مثل هذه ، وبناء مهاراتي تدريجياً ، ولكن بعد ذلك حدث شيء غير متوقع: كان لدي عمل! تلقيت خطابًا من رئيس شركة تكنولوجيا معلومات من الولايات المتحدة الأمريكية: كان يبحث عن مبرمج لعبة فلاش كان فريقه يعمل عليها ، وقد لفت نظري ألعابي. من كان يعلم أن الرؤساء التنفيذيين للشركات يلعبون بعض ألعاب الفلاش العشوائية ويكتبون للمطورين أنفسهم؟



كان دافعي الأول هو رفض هذا العرض ، لأنه ، أولاً ، أنا غبي ، وثانيًا ، اعتقدت أنه يمكن للمرء أيضًا قضاء عمر طويل في ألعاب فلاش قصيرة خربشة. لحسن الحظ بالنسبة لي ، تبين أن المخرج هو رجل مثابر وأقنعني أنه يمكنني مواصلة العمل على ألعاب الفلاش ، ولن يشارك في هذا سوى عدد أكبر من الناس. وأكثر من ذلك ... سوف يدفعون لي تذكرة للولايات المتحدة حتى أتمكن من المشاركة في GDC!



أنا ممتن للغاية للأشخاص الذين نظموا كل هذا. بالنسبة إلى مصمم ألعاب مبتدئ ، فإن الوصول إلى GDC يشبه زيارة الفاتيكان من أجل كاثوليكي مقتنع. كنت في السماء السابعة. حسنًا ، مقابل المال ... ثلاثة آلاف دولار شهريًا. راتب على مستوى الولايات المتحدة لشخص يعيش في الفلبين! بصراحة ، بعد ذلك تخيلت نفسي بجدية لأكون محترفًا رائعًا.



بعد تلقي راتبي الأول ، اقترحت على تيري بثقة تامة أنها ستوافق ، لأن قبل عام واحد دفعتني خالتها إلى الجدار وطالبت بتفسير لماذا لم أكن متزوجة من ابنة أختها.



2012: سيتم تشكيل كل شيء ... بطريقة أو بأخرى



تزوجنا تيري وأنا في يناير. تخيلت أن السنوات القليلة القادمة سنقضيها بمفردنا مع بعضنا البعض ، نسافر إلى بلدان مختلفة وننفصل عن جميع الأوقات التي فشلنا فيها ، لأن الفلبين بلد محافظ ولا تسمح الآداب. بدلاً من ذلك ، بعد تسعة أشهر ، أنجبنا طفلنا الأول. حسنًا ... ليس سيئًا أيضًا ...



يعني الأبوة بالنسبة لي ، أولاً وقبل كل شيء ، أن نومًا هنيئًا بالليل كان في الماضي ، على الأقل في البداية. لكنني ما زلت أعمل من المنزل ، لذلك لم يكن من الصعب التكيف. في غضون ذلك ، سارت حياتي المهنية كموظف في الشركة بشكل جيد في البداية: في فترة زمنية قصيرة أصدرنا عددًا من الألقاب الصغيرة. ولكن بعد بضعة أشهر ، بدأ العبء. شعرت وكأنني أفقد الإنتاجية. فاتني الشعور بأنني كنت أتعلم شيئًا جديدًا باستمرار واستخدم هذه المعرفة على الفور في الألعاب. ربما أنا لست جيدًا للمطورين بدوام كامل؟



لإظهار مدى ملاءمة عملي كمطور بدوام كامل ، إليك بعض النماذج الأولية التي قمت بإنشائها بشكل أساسي خلال ساعات العمل.



لعبة قتالية جوية متوازنة بأسلوب رائع مع أسلوب الحرب العالمية الأولى:





لعبة بقاء منقطة حيث يسافر اللاعب عبر غابة تم إنشاؤها بواسطة الجيل الإجرائي:





لعبة غزو Pixel Zombie:





النموذج الأولي المبكر لاستراتيجية الفضاء 4X:





منزل مولود إجرائيا؟





الجحيم ، لا أتذكر حتى ما هو نوع من الرعب:





كان عمل نماذج أولية صغيرة أمرًا ممتعًا ، ولكن لم أقم بإخراج أي منها إلى لعبة كاملة. في العمل الرئيسي ، كانت الأمور مختلفة ... كان علينا أن نركز على أعضاء الفريق الآخرين ، وأي ابتكار يخلط دائمًا البطاقات إلى حد ما. العمل من المنزل والافتقار شبه الكامل للتواصل المباشر مع الموظفين الآخرين ترك بصمة أيضًا ... عندما لا ترى رد فعل الفريق على عملك ، يبدو أنه لا قيمة له على الإطلاق.



في نهاية ذلك العام ، فقدت القلب وقررت ترك الشركة. بدا لي أنه يمكنني بسهولة العودة إلى ما كنت أفعله من قبل - إنشاء ألعاب فلاش. لدي الآن وسادة هوائية جيدة وشعرت بالثقة في المستقبل. لم يكن لدي أدنى فكرة عن التغييرات التي حدثت في السوق.



2013: نهاية العالم الفاشلة كتمهيد لنهاية العالم المستقلة



أول شيء أردت فعله كان مخمورا بسبب حريتي المكتشفة حديثا هو الانضمام إلى Global Game Jam ، الذي يقام كل يناير. حتى الآن ، لم أشارك في المربى ، لكنني كنت بحاجة إلى الاحماء بطريقة أو بأخرى. في اختناقات تطوير اللعبة ، يتم منح المشاركين 48 ساعة لإنشاء لعبة حول موضوع معين. في ذلك العام كان الموضوع هو ضربات القلب ، بالمعنى الحرفي. لقد صنعت لعبة صغيرة وسمتها Heart the Beat:





حقيقة أنني تمكنت من إنهاء المباراة في 48 ساعة أعطتني ثقة أكبر في قدراتي. كنت على استعداد لتحمل شيء أصعب!



من حيث التكنولوجيا ، مرت فلاش بتطور كبير على مدى السنوات الثلاث الماضية. بدلاً من سحب جميع العصائر من المعالج ، أصبح الآن قادرًا على استخدام موارد بطاقة الرسومات بفضل واجهة برمجة التطبيقات Stage3D الجديدة. هذا جعلني سعيدا جدا. لذا فإن الطريق مفتوح للألعاب ثلاثية الأبعاد!



بالطبع ، هرعت لإعادة إنشاء Homeworld مرة أخرى.





لكن هذا لم يدم طويلا - بعد ثلاثة أشهر توقفت. حسنا ، سفن الفضاء الخاصة بي تهاجم بعضها البعض ، تطير الصواريخ ، ويطلق الليزر. لكن كل هذا ، كما فهمت الآن ، ليس سوى جزء صغير من لعبة جيدة. والجو؟ وما القصة؟ وماذا عن دوافع اللاعب؟ نما الطموح لدرجة أنه كان يقيّد يدي وقدمي. قررت أن أفضل شيء في هذا الموقف هو المخاطرة وجعل اللعبة مجانية.



لاستعادة بعض إيماني المهتز في نفسي ، قمت بالتسجيل في مربى Ludum Dare لمدة يومين ، والذي يقام ثلاث مرات في السنة. اجتمع أكبر مجتمع على الإنترنت حول هذا المربى ، لذا استمتع كثيرًا! قبل بدء انحشار الورق ، يُطلب من المشاركين اختيار موضوع عن طريق التصويت. أردت حقًا أن يكون الموضوع هو البطاطس ، لكن بساطتها فازت. انتقامًا ، صنعت لعبة حيث تدمر البطاطس شخصيات بسيطة.





لدى Ludum Dare نظام تصنيف ممتاز: كلما لعبت أكثر وتركت تعليقات على ألعاب الآخرين ، كلما زاد عدد اللاعبين والمراجعات التي تحصل عليها. هذه طريقة فعالة للغاية لتحسين مهاراتك والتواصل مع المطورين الآخرين. لقد شاركت في Ludum Dare مرتين أكثر في ذلك العام. صنع مطلق النار نيون مخدر ...





... ولعبة أحمق حيث يقطع النينجا الصغير النينجا الآخرين.





لدهشتي الكبيرة ، أصبحت هاتان المباراتان الأكثر شعبية من أعمالي. وما زالوا باقين. أنا جادة. لقد لعبها الملايين من الناس. حتى أنها ظهرت على Kotaku و Rock Paper Shotgun. ولكن على الرغم من هذه الشعبية ، لم أحقق منها أكثر من خمسمائة دولار ، على مواقع مثل Kongregate ، التي تشارك عائدات الإعلانات مع المطورين.



لقد شعرت بالذعر قليلاً وقررت البقاء في منطقة الراحة الخاصة بي - استراتيجية ثنائية الأبعاد ، يحدث الحدث في الفضاء.







كانت اللعبة تسمى Spiral Drive (حرمني الإبداع هنا). لقد عملت بشكل محموم لمدة ثلاثة أشهر. انها نوع من لعبة استراتيجية الوقت الحقيقي خفيفة الوزن. من الضروري الاستيلاء على المحطات بمساعدة سفن الفضاء ، حيث يتم إنتاج السفن الجديدة تلقائيًا. الهدف النهائي هو التقاط جميع الكائنات على الخريطة. الأعداء يفعلون نفس الشيء.



بفضل واجهة برمجة التطبيقات Stage3D الجديدة في Flash ، يمكن تشغيل اللعبة بسرعة 60 إطارًا في الثانية وتشغيلها على هواتف iPhone وهواتف Android. كنت متأكدًا من أنها ستجلب أموالًا جيدة!



ومع ذلك ، تغير الكثير هناك منذ آخر مرة زرت فيها FGL. أصبح التوافق مع الأنظمة الأساسية للجوّال أمرًا مسلمًا به ، وتم تصنيف ألعاب الفلاش على أنها أقل من قبل الجهات الراعية لأنها كانت تحقق أرباحًا أقل من الإعلانات. كانت المزايدة بطيئة وبطيئة ... في نهاية المطاف ، كان أعلى عرض تم تقديمه لي 5000 دولار لنسخة الويب ، بالإضافة إلى حقوق نشر إصدارات الجوال. خاب أملي ، لكنها لا تزال أفضل من لا شيء.



وفقًا لشروط الصفقة ، افترضنا أننا سنقسم الربح من إصدارات الجوال إلى النصف ، لذلك كنت آمل أن أحصل على شيء آخر من هذا العنوان. للأسف ، لا أريد أن أبدو انتقاميًا ، لكن الناشر أفسد تمامًا الإصدار على الأنظمة الأساسية للجوّال. في يوم الإصدار ، كنا نبحث عن لعبة ولم نتمكن من العثور عليها. اتضح أن الناشر قام بتنزيل لعبة تسمى Sprial Drive بدلاً من Spiral Drive. لا ، أنا أفهم كل شيء ، يمكن لمثل هذا الخطأ أن ينزلق بسهولة ، ومن خطئي الخاص أنني لم أعر المزيد من الاهتمام للاسم ، ولكن انتهى كل ذلك مع تطبيق التطبيق في الأسفل في مكان ما في الأسواق ولم ينجح شيء تقريبًا.



لم تسر كما هو مخطط لها. أصبح من الواضح أنه لم يعد من الممكن الاعتماد على FGL كمصدر رئيسي للدخل.



2014: الانتقال إلى ألعاب الجوال



في بداية العام ، رحبنا بطفلنا الثاني. الاستطراد الغنائي: رائحة الأطفال جيدة جداً. لكن إنجاب الأطفال فقط لشمهم لا يستحق ذلك. استعارة أفضل من شخص ما واستنشاق الصحة ، لا تعود إلا لاحقًا.



نمت الأسرة ، وشعرت بمسؤولية متزايدة لصيانتها. كان الناس ينتقلون إلى منصات الهواتف المحمولة ، وتراجعت شعبية ألعاب الفلاش. كان من الواضح أنه سيتعين على المطورين أيضًا الانتقال إلى مجال الهاتف المحمول.



على مدى السنوات القليلة الماضية ، سمعت الكثير من الطلبات لتكملة لسولارماكس. بشكل عام ، عادة لا أقوم بتكملة ، لأنني أثناء عملية التطوير ألعب اللعبة بأكملها ألف مرة وهو ما يزعجني حتى الموت. من الممتع أكثر تطوير فكرة جديدة. لكن المدخرات كانت تذوب تدريجيًا ، وكنت مستعدًا بالفعل لأي شيء.



عند العمل على Solarmax 2 ، ركزت على أبسط واجهة أكثر شفافية ممكنة. يجب أن تكون اللعبة مصممة لمجموعة متنوعة من الشاشات ، من شاشات الهاتف الصغيرة إلى شاشات سطح المكتب الكاملة. تيري ، الذي يحب هذا النمط من الألعاب ، اختبره حتى النخاع. قضيت خمسة إلى ستة أشهر في التنمية.





لم نرد الاتصال بالناشرين بعد الآن وقررنا أن نطلق اللعبة بأنفسنا. كانت الخطة على النحو التالي: نشر اللعبة مجانًا على بوابات إلكترونية بألعاب فلاش ووضع روابط لإصدارات iOS و Android وسطح المكتب - تم دفعها. كنا نأمل أنه مع الموجة الأولى من اللاعبين من بوابات الفلاش ، ستصل اللعبة إلى القمة في أسواق تطبيقات iOS و Android ، مما سيزيد من المبيعات.



في 7 يونيو 2014 ، أطلقنا اللعبة بأيد مرتعشة ... وحصلنا على نتائج رهيبة.



على بوابات الفلاش ، يمكن للاعبين تقييم اللعبة من نجمة واحدة إلى خمس نجوم. في الوقت نفسه ، لم تصل إلى الصفحة الرئيسية إلا العناوين ذات التصنيف 3.5 - 4.0 وما فوق. كان الوصول إلى الصفحة الرئيسية أمرًا بالغ الأهمية - فقد اعتمد على ما إذا كانت اللعبة ستجمع عدة مئات من اللاعبين أو مئات الآلاف. كنا نأمل أن توفر لنا حركة المرور من بوابات الفلاش مبيعات جيدة لإصدارات الجوال أيضًا.



بعد بضع ساعات من الإطلاق ، كان تصنيف اللعبة 2.7 ... أتذكر كيف استلقيت هناك وحاولت ألا أبكي. ثم قرأت التعليقات. انزعج بعض المستخدمين من مستويات الصعوبة وعناصر التحكم. يمكنني إصلاح ذلك. مع هتاف تيري بجانبي ، قضيت ساعات مثل الجنون في إضافة أوضاع صعوبة إضافية وإجراء تغييرات على نظام التحكم. عندما تم تحديث اللعبة ، حاولت أنا وتيري الكتابة إلى كل من ترك مراجعة سلبية وطلبنا تشغيل الإصدار المحسن مرة أخرى.



كان لها تأثير. تسلل التصنيف تدريجيًا إلى أعلى وتوقف أخيرًا في نطاق 3.7 - 3.9. وصلت اللعبة إلى الصفحات الرئيسية للعديد من بوابات ألعاب الفلاش ، وبعد بضعة أيام بدأت تظهر على الصفحات مع أفضل الألعاب الجديدة في أسواق iOS و Android.



في الشهرين الأولين ، حقق العنوان أكثر من أحد عشر ألف دولار ؛ تم تقسيم الأرباح بالتساوي تقريبًا عبر النظامين الأساسيين. بحلول نهاية العام ، كان قد جلب لنا أكثر من عشرين ألف دولار.







Apple App Store ~ ​​$ 5500 ، متجر Google Play ~ $ 6000



، الشيء الأكثر منطقية في هذه المرحلة هو محاولة تكرار النجاح مع لعبة أخرى ، وإطلاقه مع مراعاة كل ما تعلمناه خلال الإصدار الأول. أنا آسف لأني لم أفعل. بالنسبة لي ، كانت ألعاب الجوّال والفلاش دائمًا مرحلة متوسطة. في أعماقي ، كنت أعلم أنني لن أرتاح حتى تعلمت كيفية إعادة إنشاء ألعاب طفولتي - عناوين سطح المكتب التي احتلت كل وقتي وأفكاري.



لقد اشتركت في مسابقة لمطوري ألعاب RPG. لسوء الحظ ، اكتشفت ذلك متأخرًا ، لم يكن هناك سوى أسبوعين قبل الموعد النهائي. لقد أخطأت على عجل في النموذج الأولي ، واستعرت النمط الجرافيكي من لعبة Monument Valley الشهيرة آنذاك:





لم أتمكن من الوفاء بالموعد النهائي ، ولكن تحت ضغط ضغط الوقت ، توصلت إلى تقنية جديدة لتقديم الشخصيات متساوي القياس. بدلاً من استخدام أوراق العفريت ، التي ترسم جميع الزوايا الممكنة ، قمت بربط كل شيء على مجموعة من النقاط التي تم إجراؤها في 3D والعمل كمفاصل وعظام للشخصية ، والتي تم بعدها فرض الأشكال في 2D.





كان لكل مفصل إحداثيات X و Y و Z. قمت بتحريكها ، ثم ترجمت الإحداثيات ثلاثية الأبعاد إلى ثنائي الأبعاد لطائرة الشاشة باستخدام هذه الصيغة: هذا النوع من الميكانيكا جعل الشفرة مجنونة. انقضى الموعد النهائي على أي حال ، لذلك حاولت حفظ كل ما يمكن حفظه ، واكتشفت نموذجًا أوليًا جديدًا ؛ هذه المرة ، كان الإلهام Frozen Synapse ، لعبة تحتاج فيها إلى تدمير فريق العدو باستخدام التفكير التكتيكي والمدافع الرشاشة.



screen_x = x - y;

screen_y = (x + y)*0.5 + z*1.23;










بدا النموذج الأولي واعدًا واستمرت في تحسين تقنيات الرسوم المتحركة وعرض الشخصيات:





لسوء الحظ ، علقت في منتصف الطريق ولم أكمل المشروع ، كما حدث مع Spatial. تم إصدار اللعبة في نسخة مجانية. كانت المشكلة في أنني كنت جيدًا في رسم ميكانيكا اللعبة ، لكنني شعرت بالحيرة عندما كان من الضروري التفكير في المحتوى بحيث يكون كافياً للعبة كاملة. بدت جميع النماذج الأولية الخاصة بي مثل العروض التوضيحية التقنية بدلاً من الأشياء المدروسة جيدًا.



لكن ماذا يبقى في هذه الحالة ، كيف لا تصنع نماذج أولية جديدة وجديدة؟ بعد كل شيء ، أنت لا تعرف أبدًا أي واحد سيظهر في لعبة منتهية. الرقم التالي من البرنامج الذي جربته بنفسي في هذا النوع من العمل الخفي. كانت اللعبة بأسلوب ترون:







للوهلة الأولى ، بدا الأمر مسليًا ، لكنني لم أستطع أن أتوصل إلى أي شيء مثير للاهتمام مع ميكانيكا التخفي. لوحت بيدي على عنصر التخفي وتحولت إلى عمل نقي. في القيام بذلك ، اعتمدت على واحدة من الألعاب الأكثر شعبية في ذلك الوقت ، Hotline Miami.





الآن أصبحت اللعبة ممتعة! وكان الجزء المرئي أصليًا تمامًا. بدأ يبدو لي أنني أحمل شيئًا ذا قيمة. خطرت لي اسم مدينة الليثيوم. لقد شعرت بقلق شديد من أنني أستطيع إنهاء هذه اللعبة وأنها ستؤدي بشكل جيد في سوق أجهزة الكمبيوتر المكتبية. لقد خصصت ستة أشهر للتطوير - حتى الآن أخذتني جميع المشاريع في هذا الوقت. لم أتخيل أبداً أن هذه اللعبة ستصبح جزءًا مركزيًا من حياتي حتى نهاية العقد.



2015: شهر العسل



لقد أتقنت بالفعل تقديم الرسومات وتطويرها وتصميم اللعبة بشكل عام ، ولكن للتنافس مع نجوم مستوى Hotline Miami ، كان من الضروري تزويد اللعبة بموسيقى تصويرية جيدة. عرضت اللعبة على أخي الأصغر جون كامارا ، وهو ملحن موهوب ومهندس صوتي لم يسمع به أحد بعد.



قام جون بالفعل بكتابة الموسيقى لـ Solarmax 2 بالنسبة لي ، وتدين اللعبة بالكثير من نجاحه له. ذهب العديد من الأشخاص ، بعد لعب اللعبة ، للبحث عن الموسيقى التصويرية. بدأنا العمل. عملت على مستويات إضافية وأسلحة وأعداء وجون على المؤثرات الصوتية والموسيقى.







شيء واحد واجهت صعوبة في القيام به حتى الآن هو الرسوم المتحركة للشخصية. كان من الصعب بشكل خاص تحريك موت الأعداء: كان يجب أن تكون المشاهد متنوعة ، وإلا فقد أصبحت رتيبة للغاية. توصلت إلى استنتاج مفاده أن أسهل طريقة هي تفجير الشخصيات بحيث تطير إلى قطع صغيرة.





كانت هناك الكثير من المشاكل في تنفيذ مطلق النار في عرض متساوي القياس ، لكننا تعاملنا مع معظمها.







في مرحلة ما ، تم نقلي إلى مكان خاطئ وقررت تغيير التصميم جذريًا: من غرف مشرقة بضوء نيون ، إلى إضاءة واقعية وعرض أولي.







لكن الأمر استغرق مني أكثر من أسبوع لإنشاء غرفة واحدة! عدت إلى النسخة الأصلية. مع التصميم المبسط ، تم عمل المستويات بشكل أسرع.





كانت هناك مشكلة أخرى في مستويات اللعبة. لم يكن لدينا محرر خرائط ، لذلك قمت بإنشاء المستويات باستخدام Photoshop في فن البكسل. ثم قامت خوارزمية خاصة بتحليل هذه الصور بكسلًا تلو الآخر ، بحثًا عن أشكال وألوان محددة ، وبناءً على ذلك ، أعيد بناء الجدران والأثاث والأبواب وغيرها من كائنات اللعبة.







أخذت اللعبة تدريجياً نظرة نهائية. للاحتفال ، لم نكن ننتظر لنريها للعالم. بدأنا نفكر في كيفية نشر الكلمة حول العنوان. من بين الحيل التسويقية الأخرى ، تقدمنا ​​بطلب لمهرجان GDC في الصين ، والذي يسمى أيضًا IGF. لفرحتنا الكاملة ، تم قبولنا! وصلت المباراة إلى المباراة النهائية ، مما يعني أنه كان علينا السفر إلى شنغهاي وتقديمها في المهرجان.



كان الأمر مخيفًا في النهاية منح اللقب للاعبين ، لكن الاستجابة كانت إيجابية للغاية. كان من المفيد أيضًا ملاحظة كيف يلعب الناس اللعبة بأم عيني. من الواضح على الفور المجالات التي تحتاج إلى تحسين. وككرز على الكعكة ، فاز جون بجائزة الموسيقى! حصلنا على جائزة IGF لأفضل صوت من المهرجان. ذهب جون إلى المسرح لقبول الجائزة ، وانفجر في البكاء من المشاعر الزائدة. ثم عانقته بإحكام.



يبدو أننا نتجه في الاتجاه الصحيح. بقي فقط لإطلاق اللعبة.



2016: حمى المهرجان



قبل عيد الحب مباشرة ، كان لدينا طفلنا الثالث. ربما تسأل نفسك بالفعل عن عدد الأطفال الذين خططنا لهم. حسنًا ، ماذا يمكنني أن أقول ، نشأنا أنا وتيري في أسر كبيرة - خمسة أطفال لكل منهما. في رأينا ، تجربة العيش مع العديد من الإخوة والأخوات فلبينية للغاية. بالإضافة إلى ذلك ، هناك مزايا أخرى: للأطفال دائمًا شخص ما يلعب معهم ، ويتواصلون اجتماعيًا مبكرًا ويتعلمون التفاوض مع بعضهم البعض ، ويتم دائمًا الاحتفال بأعياد الميلاد بعنف وعلى نطاق واسع. وأيضاً ... أه ... وفورات الحجم؟ مع الطفل الأول ، يجب عليك كسر طريقة الحياة المعتادة تمامًا ، ولكن عندما يكون هناك المزيد منها ، يمكنك ببساطة استخدام ما تم فعله بالفعل. بعد كل شيء ، من المنطقي أكثر شراء سرير أطفال ومضخة الثدي الكهربائية مع توقع استخدامها عدة مرات؟ حسنًا ، هذا سبب غبي. لكن راقبكيف يلعب الأطفال وينمون معا فرحة خاصة.



بالعودة إلى عالم تطوير الألعاب ، تعلمت رسالة بعرض أدهشني. أعربت شركة كبيرة إلى حد ما عن رغبتها في شراء Solarmax مني كملكية فكرية. بمعنى آخر ، حصلوا على ملكية الجزأين الأول والثاني من Solarmax ، بالإضافة إلى الحق في إصدار تكملة في المستقبل ونقل اللعبة إلى منصات الهواتف المحمولة وسطح المكتب. باختصار ، كل شيء مصاحب.



تسبب هذا في مشاعر مختلطة فينا ، ولم تكن هناك رغبة في العبث بنقل الملكية الفكرية ، لذلك قمنا بتسمية رقم تجاوز بشكل كبير إجمالي الربح الذي جلبته اللعبة خلال وجودها. ولكن بعد مفاوضات قصيرة ، وافقت الشركة على شروطنا.



لا يمكنني تحديد المبلغ بالضبط ، ومع ذلك ، وفقًا لحساباتي ، كان يجب أن يكون هذا المال كافياً بالنسبة لنا لمدة عامين أو ثلاثة أعوام من العمر والتكاليف المرتبطة بتطوير مدينة الليثيوم. لقد شككت في أنني سأتعامل مع أجزاء جديدة من Solarmax ، وإلى جانب ذلك ، بدا لي أن الشركة قد تعمل بشكل أفضل ، وأنهم سيكتشفون كيفية تطوير اللعبة في اتجاه جديد. كان من الصعب رفضه.



ماذا نفعل على الفور عندما نتلقى الكثير من المال؟ بالطبع نرسلهم إلى مهرجانات الألعاب (المفسد: هذه فكرة سيئة للغاية)!



اشتملت المكافأة الصوتية التي تلقيناها في GDC في الصين على تذكرتين مجانيتين كاملتين للمهرجان الرئيسي في سان فرانسيسكو. توفر لنا هاتان التذكرتان الكاملتان الكثير من المال ، ولكن كان علينا دفع تكاليف السفر والإقامة بأنفسنا. لكننا كنا مليئين بالحماس ، وبدا في ذلك الوقت أن الرحلة كانت تستحق ذلك بالتأكيد. أردت أيضًا أن يمر جون بالتجربة التي مررت بها في رحلتي الأولى إلى GDC.



أردنا خلق المزيد من الضجة حول اللعبة ، لذلك اشتركنا في العديد من المهرجانات الأخرى ، بما في ذلك G-star في بوسان ، كوريا الجنوبية ، وعرض طوكيو للألعاب في شيبا ، اليابان ، عارضة الاتصال في سنغافورة ، والمهرجان المحلي ESGS في مانيلا. (قمة الرياضة الإلكترونية والألعاب) وحتى حدث جامعي صغير.



إذا نظرنا إلى الوراء ، بغض النظر عن مدى إثارة قيادة اللعبة إلى تجمعات مختلفة ، فمن المؤكد أنه لا يمكن أن يطلق عليها أفضل استراتيجية لإنهاء المشروع. عندما تدرك أن المهرجان قاب قوسين أو أدنى ، فإنك تحاول تعديل المنتج بحيث يبدو جيدًا أثناء العرض - أي ، يمكنك إحضار الأشياء إلى الحدث في أقرب وقت ممكن ، وتغيير الميكانيكا في كثير من الأحيان للحفاظ على الاهتمام باللعبة ... حتى إن لم يكن لفترة طويلة.



كما خمنت على الأرجح ، كانت نفقات السفر تتضاعف وكنا نحرق الأموال بسرعة كبيرة. في مثل هذه الوتيرة ، كان هناك حديث بالفعل عن سنتين أو ثلاث سنوات ، يمكن أن نترك أي شيء في العام المقبل. لذا فقد تخلينا عن المهرجانات وتحدثنا بصدق حول اللعبة.



التنمية أبعد ما تكون عن المتعة مثل السفر إلى التجمعات ، فهي تستمر إلى ما لا نهاية وغالبا ما تكون مملة. وظهرت مشكلة طويلة الأمد مرة أخرى ... لم أتمكن من إنشاء محتوى كافٍ ليمتد عبر اللعبة بأكملها. كنت معتادًا جدًا على التمسك بالمشروعات ثم رميها بعيدًا ، وكانت لدي فكرة سيئة عن كيفية إنهاء شيء ما. وصلت المسألة إلى طريق مسدود.



2017: الانهيار



نمت الأسرة وتطلبت المزيد والمزيد من النفقات. الحفاضات ، الحليب ، البقالة ، رسوم رياض الأطفال ، مواعيد الطبيب ... قائمة الاحتياجات لا حصر لها. خرج المال في مارس. اللعبة لم تكن جاهزة بعد.



حتى اللحظة الأخيرة بدا لي أنه بمجرد أن بدأت الأموال تنفد ، كنت سأنتقل بشكل غريزي إلى وضع زيادة الإنتاجية وأن أنهي اللعبة - حسنًا ، حيث كنت أنهي دراستي في الليلة الماضية. اتضح بشكل مختلف. مرت المواعيد النهائية واحدا تلو الآخر. استيقظ أحد الناقدين الداخليين ، وأصر على أنه إذا أطلقت اللعبة في شكلها الحالي ، فإن جميع الأشخاص الذين أظهرناها سيصابون بخيبة أمل. بعد كل شيء ، سافرنا حول العالم لمدة عام كامل ، وأخبرنا الجميع ما هي اللعبة المذهلة التي لدينا - الآن يجب ألا نسمح لها بأن تقصر عن المذهل.



للحصول على مزيد من الوقت ، بغض النظر عن مدى الإحراج الذي قد يكون عليه الاعتراف به ، ركضت إلى أبي أمي. نعم ، نعم ، في سن الثلاثين ، طلبت منهم المال للعيش عليه ، وأكد لي أنني بحاجة إلى ستة أشهر أخرى فقط ، وبعد ذلك سأعيد كل شيء. تيري ، بعد أن تبنى ريادة الأعمال بحكمة ، حصل أيضًا على المال ، لذلك يمكننا أن نواصل بعض الوقت. بدأت أتولى المزيد من الأعمال المنزلية.



وإدراكا للمشكلة (نقص المحتوى) ، لجأت إلى الجيل الإجرائي لملء الفراغات.





خلال هذه الفترة ، تحسنت الرسومات في اللعبة بشكل ملحوظ. أعطاني تيري ، الذي كان يدرس للتو في التصميم الداخلي ، نصيحة حول كيفية رسم الأثاث وملء المساحة. لمستويات مختلفة ، استخدمت خوارزميات مختلفة:





إذا سبق لك أن لعبت عنوانًا يستخدم الجيل الإجرائي ، فأنت تعرف بالفعل مكان الصيد. هذه ليست عصا سحرية: في نظرة سطحية ، تبدو المستويات متنوعة ، ولكن في جوهرها ، لا تتغير تجربة المستخدم. جعل الجيل الإجرائي اللعبة غير موسعة ، ولكن ببساطة مملة.



لقد تخلت عن النماذج الأولية للجيل الإجرائي وبدأت العبث بالمستويات مرة أخرى. هذه المرة ، قررت أن النهج الصحيح هو إضافة قصة للعبة ، مع الشخصيات والحوار.





اتضح أن كاتب لي هو حتى. إذا تمكنت من كتابة سطرين ، في اليوم التالي لم أتمكن من قراءتها دون خجل وحذفها بسرعة.



كل هذه المحاولات الفاشلة تراكمت التعب. في كل مرة جربت فيها طريقة جديدة وواجهت الفشل ، أصبح من الصعب حشد القوة للبحث عن أفكار جديدة. بدلاً من العمل ، بدأت في فعل أشياء جعلتني أشعر أنني أفعل شيئًا مفيدًا على الرغم من أنني لم أكن أعمل. حسنًا ، على سبيل المثال:



  • مشاهدة مقاطع فيديو حول التصميم والتحليلات على Youtube
  • قراءة مقالات تسويقية على Gamasutra و gamedev.net
  • شراء جميع الألعاب المستقلة الناجحة ثم محاولة معرفة كيف فعلوا ذلك
  • إعادة تشغيل كلاسيكيات الألعاب على أمل الحصول على أفكار جديدة للميكانيكا
  • قراءة الكتب عن الكتابة التي تجعلني كاتب بين عشية وضحاها
  • عرض المشاركات ولقطات الشاشة من المطورين الآخرين الذين يعملون على الألعاب
  • 250 ساعة تجول آر بي جي إلى "التبديل" ويوقظ حبك للألعاب
  • العمل على مشروع جديد "يمكن استكماله وبدءه في شهر لجلب المال"
  • قراءة القصص من ممثلي لعبة ديف الآخرين على Reddit


لقد وعدت والداي بأن ستة شهور ستكون كافية بالنسبة لي لإنهاء المباراة والاستقرار معهم. ليس كافي. ولد طفلنا الرابع في أكتوبر.



2018: شريط أسود



عندما يقولون "الشريط الأسود" ، يتم تقديم منطقة صغيرة للخيال الذي تحتاجه للتغلب عليه ، وبعد ذلك ستدخل الشريط الخفيف. لا شيء من هذا القبيل. بدلا من ذلك ، يجدر الحديث عن المتاهة السوداء. لا يوجد مخرج ، ليس من الواضح كم من الوقت ما زلنا نتجول ، ونواجه طرقًا مسدودة ، ولا يوجد ضمان بأننا سنتمكن من الخروج على الإطلاق.



على الرغم من مرور جميع المواعيد النهائية ، استمر الآباء في إرسال الأموال إلينا لتلبية احتياجاتنا اليومية. شعرت وكأنني شخص منتهي. بدا لي أن كل ما حققته من قبل لم يكن مهماً على الإطلاق ، حيث وصلت إلى حد الجلوس على عنق والدي وزوجتي. ومع ذلك ، مهما كانت رديئة على الروح ، فإن هذا لا يعفي من واجبات الزوج والأب. كانت مسيرتي في تطوير اللعبة تتداعى أمام أعيننا ، لكن حياتي كانت مليئة باللحظات السعيدة مع عائلتي. لا أعرف كيف كنت سأعيش هذه الفترة بدونهم.



كان الأطفال يكبرون. ذهب الأكبر إلى المدرسة الابتدائية ، وفي بلدنا ، تبدأ الدروس في السابعة والنصف. تم استبدال الكسل الصباحي بسلسلة صارمة من الإجراءات: الاستحمام ، إعداد الإفطار ، إعداد الطعام للأطفال معك ، اصطحابهم إلى المدارس.



انتهت أي محاولة لتناول اللعبة بحقيقة أنني فقدت القلب ولم يكن لدي ما يكفي من القوة لأي شيء. كان شعور التقاعس لا يطاق وشعرت بأنني مجبر على بذل قصارى جهدي في مجالات أخرى. بدأت بالخبز. على النقيض من التنمية ، فرحتني هذه الهواية كثيرًا: أنت تفعل كل شيء بدقة وفقًا للوصفة ، وتتابع كل شيء صغير ، وتكرر - ومكافأة جهودك مضمونة: شيء لذيذ يمكن أن يرضي الآخرين.







التكرار الأول ونتيجة ثلاثة شهور من التطوير



عذرًا ، أفهم أن هذا مقال عن غاميديف ، لكنني بحاجة فقط إلى سكب قلبي.
- / . – , .



, , . 30-33 . . : , , . , , 400 , .




كما قمنا بخبز وتزيين الكعك للأطفال لقضاء العطلات. تيري حريص حقًا على نحت مجوهرات حلوى الخطمي. كنت أدرك بشكل غامض أنني كنت أختبئ من مشاكلي ، لكنني لم أجد القوة لمواجهة وجها لوجه. خلال تلك الفترة ، لم أقم بتشغيل الكمبيوتر تقريبًا ، باستثناء النظر إلى وصفة أو برنامج تعليمي للخبز.



2019: الدفع عن طريق الفواتير



في بداية فبراير ، ولد طفلنا الخامس. بعد أيام قليلة ، أصيب الحبل السري المقطوع بالتهاب. ارتفعت درجة الحرارة ، كان الطبيب قلقًا من تطور الإنتان. كان لا بد من إدخالها إلى وحدة العناية المركزة لحديثي الولادة. بقيت أنا وتيري معها طوال الوقت ، وتناوبنا على الإمساك بها بين ذراعينا وعزيناها عندما تسببت إبرة قطارة كبيرة (لجسدها الصغير) في إزعاج. العلاج بالمضادات الحيوية والمراقبة المستمرة. وفقًا لعادة الأطفال حديثي الولادة ، بدأت أحيانًا تلوح بذراعيها ، وبرزت الإبرة ، وكان لا بد من إدخالها مرة أخرى ، مما تسبب في الألم. لقد أمضينا عشرة أيام في وحدة العناية المركزة.



لم يكن لدينا ما يكفي من المال لدفع فواتير المستشفى. لجأت مرة أخرى إلى والديّ للمساعدة. لقد دفعوا. لقد تركت المشكلة على أكتافهم لأنني لم أتمكن من إدارة الأموال بشكل مسؤول بينما كنت أملكها. شعرت بالاشمئزاز من نفسي ، اعتقدت أنني كنت أسحب المال فقط من أقاربي. هذا لا يمكن أن يستمر أبعد من ذلك.



لقد بدأت أبحث بشكل محموم عن الوظائف الشاغرة على الإنترنت ، ولكن كان عام 2019 ولم يكن أحد مهتمًا بمطوري Flash. اعتمدت صناعة تطوير الألعاب المحلية على عمليات الاستعانة بمصادر خارجية ، وقدمت رواتب منخفضة للمبتدئين ، وكانت هناك فرص قليلة للنمو. الكل في الكل ، مضيعة للوقت. فتحت ملفات من مشروع Lithium City لم أتطرق إليها منذ شهور. الشخص الذي كنت من قبل فشل في إنهاء اللعبة. اضطررت للتغيير.



بدأت في ضبط منبه الساعة 5:30 صباحًا حتى كان لدي الوقت الكافي للاستحمام وارتداء الملابس كما لو كنت سأعمل ، وأعد الإفطار والطعام ليأخذه الأطفال معهم. في السادسة صباحًا ، كان كل من يحتاج إلى الذهاب إلى المدرسة يتناول الإفطار ، وفي الخامسة عشرة إلى السابعة ، حان وقت المغادرة. ليس بعيدا عن المنزل كان هناك مقهى افتتح في الساعة السابعة والنصف. عملت هناك حتى الظهر على الأقل ، وأحيانًا حتى الثانية. لم يكن هناك waifai في المقهى ، وكان ذلك جيدًا تمامًا معي - لم أكن أرغب في التشتيت.



على عكس العمل من المنزل ، يجب عليك الدفع للعمل في المقهى. لكن مستوى الأداء مختلف تمامًا. في المنزل ، كنت أتجول وخمول ، وارتديت هناك كما في المكتب ، وشعرت وكأنني محترف ، وقد انعكس هذا في عملي. لطالما طلبت الشاي الساخن بدون حليب وسكر ، الأمر الذي كلفني مائة وعشرين بيزو (دولاران ونصف).



عندما عدت إلى المنزل ، تركت حاسوبي المحمول في حقيبتي وسحبت الحديد حتى المساء ، وطهي العشاء أو خبز شيء للأطفال. قرأت عن كيفية تناول الطعام للحفاظ على الطاقة طوال اليوم والعمل بجد. اتضح أن السكر هو العدو الأول ، وحاولت التخلي عنه تمامًا. تناولت وجبة الإفطار مع دقيق الشوفان ، وبعض البيض والقهوة السوداء. لتناول طعام الغداء ، غالبًا ما كنت أتناول البطاطا الحلوة وبيض وفاكهة أخرى. في العشاء حاولت تضمين أكبر قدر ممكن من البروتين - الدجاج ولحم الخنزير والفاصوليا - والمزيد من الخضروات. أكلت الحبوب فقط غير مقشرة ، مثل الأرز البني أو خبز الحبوب الكاملة. في ذلك العام فقدت حوالي سبعة كيلوغرامات.



الأهم من ذلك ، لقد تخلت عن Youtube و Reddit حتى انتهيت من اللعبة - هذه هي المواقع التي كانت تستغل معظم وقتي. قررت أنني منحتهم بالفعل سنوات عديدة من حياتي ، وعلى أي حال ، أنا لا أفقد أي شيء ، لأنهم لن يذهبوا إلى أي مكان حتى بعد سنوات. لقد توقفت عن لعب الألعاب أيضا. كان عليك أن تفكر فقط وحصرك في ذلك.



كل هذه التغييرات في نمط الحياة ، شيئًا فشيئًا ، أعطت نتائج. بعد تحديد إطار زمني ثابت لنفسي في الصباح ، وجدت نفسي بالفعل بدأت في عرض المحتوى. بدأت أقول لنفسي أنه من الأفضل أن أفعل شيئًا على الأقل من لا شيء على الإطلاق ، ثم ستكون هناك فرصة لإجراء تغييرات إذا توصلت إلى شيء أكثر نجاحًا.



كان المحتوى الجديد أكثر قتامة ... ربما يعكس حالة ذهني.





ومع ذلك ، عملت تقنيتي. لقد قمت بتوسيع المحتوى بشكل منهجي.



في صراعي مع المشكلة الرئيسية ، اخترت تكتيكات حرب العصابات: اضرب واهرب. إذا واجهت شيئًا صعبًا للغاية ، ابتعد عنه واختر شيئًا آخر للهجوم. لا تتوقف ولا تبقى في مكان واحد لفترة طويلة. إذا تعثرت ، فإن الهزيمة أمر لا مفر منه.





عليك أن تدفع مقابل كل شيء. بدأ موقفي القاطع في العمل يتسرب إلى العلاقات مع عائلتي. في سنوات زواجنا السبع ، بالكاد قاتلنا مع تيري بجدية ، ولكن بدأت المعارك الآن. إن الشتائم مع رفيقي غير سارة ، لكني كنت أكرر لنفسي أن اللعبة لن تطاردني طوال حياتي. كل يوم كنت أقترب أكثر وأكثر من هزيمة هذا الوحش.



لقد تخليت عن محاولة التخطيط لكل شيء وفعلت ما تدفقت بشكل طبيعي مما فعلته في اليوم السابق. لم يبق شيء مقدس: إذا لم ينجح شيء ما ، اكتسحت هذا الخيار جانبا وبدأت من جديد.





وبهذا النهج ، أنهيت المقدمة وستة فصول بنهاية العام. كان من المفترض أن تحتوي اللعبة على ثلاثة عشر فصلاً عند اكتمالها ، لكن الحياة قررت خلاف ذلك.



2020: هنا يأتي نهاية العالم



في 12 يناير ، انفجر بركان على بعد خمسة وعشرين كيلومترًا من مكان إقامتنا. تقيأ عمودًا من الرماد يبلغ ارتفاعه 1.5 كيلومتر ، يغطي جميع المدن القريبة ، باستثناء مدينتنا.



لحسن الحظ ، كانت جدران وسقف منزلنا قوية ، بحيث لم يهدد بالانهيار تحت وطأة الرماد ، مثل العديد من الآخرين الواقفين بالقرب من البركان. ولكن كان من المستحيل الاختباء من الرماد نفسه. اتضح أنها جلخ. أدنى نسيم ألقى به في الهواء ، اخترق المنزل من خلال النوافذ والأبواب. عندما تكون رطبة ، تصبح ثقيلة وتوصل الكهرباء جيدًا. في كل مرة تمطر ، تقطع خطوط الكهرباء وتقطع الكهرباء.



لكن الرماد يشكل أكبر خطر على الرئتين. هناك أطفال مصابون بالربو ، ولا يمكن أن يحمي القناع تمامًا من استنشاق أصغر الجسيمات. صمدنا لعدة أيام ، ولكن في النهاية اضطررنا للإخلاء. سافرنا شمالاً إلى مانيلا ، العاصمة التي استقبلنا فيها والداي. أخذت الكمبيوتر المحمول معي ، ولكن في خضم الأشياء والارتباك الناتج عن التغييرات في حياتي ، لم أحقق أي تقدم على الإطلاق.



نحن محظوظون جدا. عانت العديد من العائلات أكثر من ذلك بكثير. تمكنا من العودة بعد أكثر من أسبوع بقليل. لم يختف الرماد تمامًا ، ولكن كان هناك عدد أقل منهم ، ولم يعد يهدد بالتسبب في نوبة ربو في أي من الأطفال. كانت العديد من المدارس والمؤسسات الأخرى لا تزال مغلقة ، لذلك قضينا معظم وقتنا في المنزل. لقد حاولت جهدي أن أبقى منتجًا ، لكنني بدأت في التحقق من Youtube و Reddit مرة أخرى.



في 16 مارس ، قبل أن أتمكن من تحقيق أي تقدم ملحوظ ، أعلنت الحكومة عن الحجر الصحي في البلاد. تبددت الآمال بأننا سنعود قريبا إلى الحياة الطبيعية.



في أبريل ، اتصل بي والدي وقال بصراحة إنهم يمرون بأوقات عصيبة ، وكنت أفاقم الوضع. لم يعد لدى والداي الفرصة لمساعدتي مالياً. لم أتمكن من إنهاء اللعبة - من أصل ثلاثة عشر فصلاً ، كان ستة فقط جاهزًا.



كان أحد الدروس التي تعلمتها من سنوات عملي المنتج هو: "استخدم كل ما هو ، ولا تتوقع الكثير." لم يكن لدي سوى نصف اللعبة التي كنت أرغب في إنشائها في يدي ... ولكن لا يزال ، تم جذبها إلى اللعبة ، وقضيت ما يقرب من ست سنوات من حياتي فيها. كان لديه محتوى لمدة ساعتين إلى ثلاث ساعات من اللعب. من المحتمل أن يكون اللاعبون الأكثر مهارة قد أكملوه في غضون ساعة ونصف. كان من الممكن حقا الإفراج عن شيء من هذا القبيل. لقد أجريت تغييرات على الفصل السادس والمقدمة لربط كل شيء معًا وخلق شعور بالكمال ، قصة قصيرة. لقد خفضت السعر - ثمانية دولارات بدلاً من خمسة عشر أو عشرين ، كما اعتقدت من قبل.



أعلن ستيم أن مهرجان الألعاب الصيفية سيقام من 9 إلى 14 يونيو. قررنا المشاركة ، معتقدين أن المهرجان سيساعدنا على إثارة الاهتمام باللعبة في الجمهور والدخول إلى قوائم الأمنيات. لقد خططنا للإفراج عن الخامس عشر من يونيو - اليوم التالي لنهاية المهرجان.



مرت أبريل ومايو في محاولات يائسة للقضاء على جميع الأخطاء وتجهيز اللعبة للإصدار. بعض المشاكل تظهر فقط عندما تجلس وتلعب اللعبة من البداية إلى النهاية. يستغرق إصلاحها الكثير من الوقت ، لأنه يجب عليك تكرار العملية عدة مرات للتأكد من أن كل شيء على ما يرام الآن.



جون ، الذي لم يتخلى عن العمل على المسارات الصوتية للعبة وأظهر صبرًا كبيرًا خلال الفترة غير المنتجة ، أخذ التسجيل والتحرير وصنع للعبةهنا هو مقطورة باردة .



في الأول من حزيران (يونيو) ، أرسلنا مقطعًا دعائيًا وخطابات ونشرات صحفية إلى مستخدمي YouTube وإدارة الموارد المحلية والأجنبية للاعبين. في 6 يونيو ، قبل ثلاثة أيام من بدء المهرجان ، أعلن ستيم عن تأجيل الحدث ، الذي كان من المفترض أن يتم الآن من 16 إلى 22 يونيو - أي بعد إطلاقه. لقد أعلنا بالفعل علنًا عن تاريخ إصدار اللعبة. كان من المستحيل تغييره في اللحظة الأخيرة.



لقد كتبت رسالة لدعم Steam سألته عما إذا كان لا يزال بإمكاننا المشاركة في المهرجان - عند تقديم الطلب ، تم التأكيد عليه في شكل أنه تم تصميمه فقط للألعاب التي لم يتم إصدارها بعد في وقت الحدث. جاء الجواب على النحو التالي:



, !



, . Steam Game Festival – , , , .



. , . , , .



.


حسنًا ، على الأقل لم يقلوا في نص عادي أنهم سيستبعدون اللعبة ما لم نغير تاريخ الإصدار. لفترة من الوقت فكرت: ربما ينبغي لنا أن نطلق لعبة الخامس عشر كما هو مخطط لها ، ولا نفعل شيئًا بشأن المهرجان؟ معرفة Steam ، كل شيء مؤتمت هناك. في النهاية ، قررت أنه من الأفضل عدم المخاطرة بالصراعات مع البوابة الإلكترونية التي أعتمد عليها ، إذا سارت الأمور على ما يرام ، لإطعام نفسي ، وطلبت استبعاد اللعبة من المهرجان.



صدرت اللعبة في الخامس عشر من يونيو الماضي ، ولم يصل عدد قوائم التمني إلى ثلاثمائة. اليوم هو الرابع والعشرون من يونيو ، لقد مر أسبوع وبعنا مائتي نسخة.



على حد علمي ، تقول جميع المقالات التسويقية في انسجام تام أنك بحاجة إلى جمع أكبر عدد ممكن من قوائم الرغبات قبل الإصدار وأن المبيعات الرئيسية تأتي في الأسبوع الأول. لذا أخطأنا.



لكن هذه ليست كارثة الإصدار الأولى ، وبعد ذلك تمكنا من الوقوف على أقدامنا. عندما يأتي هذا النوع من المشاكل ، يبقى الشيء الوحيد المتبقي هو حل المشكلات فور حدوثها. عندما أطلقنا Solarmax 2 ، خذلنا التعقيد والسيطرة. هذه المرة أنا متأكد من أن اللعبة ذات جودة عالية. تلقينا عشرين مراجعة من مائتي مبيعات بتقدير عام 95٪. حتى الآن ، زار صفحة اللعبة ثلاثة وعشرون ألف شخص فقط. المشكلة هي أننا لم نخرج للجمهور. أنا مقتنع بأن هذا يمكن إصلاحه.



بالطبع ، أعلم أنه حتى اللعبة الجيدة ليست ناجحة ماليًا دائمًا. لكنني أعرف أيضًا شيئًا آخر: إذا توقفت عن القتال من أجل الجمهور الآن ، فسيكون ذلك فشلًا حقيقيًا. ولا أعرف أي شيء آخر. يبدو الأمر بعد عشر سنوات في تطوير اللعبة ، بدأت من الصفر مرة أخرى.



أخيرا



عندما جلست لقراءة هذا المقال ، اعتقدت أن اليوم سيكون كافياً بالنسبة لي. بعد أسبوع وسبعة آلاف كلمة ، أقدم لكم النتيجة النهائية. كما اتضح ، لم أتعلم بعد كيف أقدر الوقت الذي سيستغرقه العمل. كان الضغط على السنوات العشر الأخيرة من حياتي في مقال يمكن قراءته على الإنترنت أصعب وأكثر استنفادًا عاطفيًا مما تخيلت.



ما زلت حريصة على صنع الألعاب. وبصرف النظر عن عائلتي ، فإن هذا النشاط يجلب لي أكبر قدر من الفرح. لقد أعطتني الألعاب دائمًا شعورًا بأنني يمكن أن أصبح شيئًا أكثر وأن أتعامل مع أي صعوبات إذا وضعت ما يكفي من الوقت والمهارة والمثابرة. في العامين الماضيين ، مررت بوقت صعب للغاية ، ولكن أشك في أنني سأتخلى عن نيتي أبدًا في صنع الألعاب.



إذا كنت قد قرأت المقال بأكمله حتى النهاية ، فأنا ممتن لك بصدق. شكرا لإعطائي الفرصة لمشاركة هذه القصة معك.



لا يوجد شيء رائع هناك ، لكني قمت بتعبئة جميع الألعاب القصيرة والنماذج الأولية التي عملت عليها في ملف مضغوط يمكنك تنزيله. بشكل أساسي هناك ملفات SWF ، والتي تحتاج إلى مشغل فلاش مستقل لعرضها. ستنهي Adobe دعم Flash Player في 31 ديسمبر من هذا العام ، ولكن يمكنك تنزيل الإصدار الصحيح هنا. مرر لأسفل إلى قائمة الملفات المتاحة للتنزيل وانقر على تنزيل جهاز عرض Flash Player.



تنزيل ألعاب فلاش نيكو (تتطلب جهاز عرض فلاش بلاير) - 53 ميجابايت

تنزيل ألعاب سطح المكتب من نيكو (Windows فقط) - 127 ميجابايت

قم بزيارة صفحة Lithium City Steam

المقالة الأصلية (المزيد من الصور وصفة الفطائر البيض)



شكرا مرة أخرى ونراكم في عشر سنوات!



All Articles