لقد لعبت لعبة Death Stranding وحاولت توضيح كيفية اختلافها عن ألعاب العالم المفتوح الأخرى وفقًا للصيغة "الكلاسيكية". وتوصلت إلى استنتاج مفاده أن اللعبة تهدف إلى شيء مختلف تمامًا. تحت القطع - تحليل لتصميم المستوى الأصلي للمشروع بواسطة Hideo Kojima.
الاختلاف ليس في العوامل التقليدية. إذا اتبعتهم ، فيمكننا القول إن DS لا يختلف عن Breath of the Wild أو Watch Dogs أو Assassin's Creed أو Ghost Recon أو أي لعبة أخرى من ألعاب العالم المفتوح التي تحتوي على:
- نظام اللعب
- الأربعاء يبلغ عن اختيار اللاعب
ولكن من الواضح أن DS ليس مثل Breath of the Wild ، على الرغم من حقيقة أن كلتا اللعبتين توفران مناطق لاستكشافها والتي ستفتح مناطق أخرى.
يتسلق اللاعب الجرف للحصول على رؤية أفضل لمنطقة اللعب.
يمكنك الذهاب إلى أبعد من ذلك لتحديد الاختلافات بين DS و BofW على النحو التالي:
- تطويق في DS -> العدو
- بيئة BW -> المساعد
البيئة أكثر أهمية في DS وتؤثر على قرارات اللاعب ، تمامًا مثل البيئة في Ghost Recon Breakpoint. في كلتا اللعبتين ، لدينا مجموعة من أنواع التضاريس التي تسهل أنواعًا مختلفة من السلوك ، وسيتخذ اللاعب المسار الأكثر أمانًا افتراضيًا. بشكل صحيح؟
Death Stranding
Ghost Recon Wildlands
نعم ولا ... أساسًا لأن هذه مناقشة حول الإجراءات المحتملة.
في Ghost Recon Breakpoint ، يعد التحكم في الموقف أمرًا أساسيًا. تزيد البيئة من قدراتك على التخفي والتخفي. مما يعني تجنب المخاطر والإصابات غير الضرورية.
في DS ، تكون التضاريس عدوانية تجاه اللاعب. تحتاج إلى اختيار أفضل مجموعة من القوام للمشي بالترتيب التالي:
- لا تتعثر.
- لا تتلف معداتك.
- لا تخيف BB.
- لا تفقد الطرد.
ستؤدي كل نقطة من هذه النقاط إلى أحداث غير متوقعة ، والتي غالبًا ما تكون سلبية. كل ذلك من أجل زيادة التوتر.
لذا فإن بيت القصيد من DS هو أن اللعبة تستخدم جميع مبادئ العالم المفتوح الكلاسيكية لزيادة التوتر. لا يشعر اللاعب بأنه أحمق صعب عند إكمال مهمته - إنه يشعر بالراحة.
تم تصميم جميع التفاعلات النظامية في كل لعبة فيديو لإثارة المشاعر.
لعواطف BT (Critter):
- الذعر والتوتر.
- دهاء سريع في بعض الأحيان.
- الإغاثة في معظم الحالات.
تحدث لأسباب مختلفة:
- اللاعب لم يهزم.
- اللاعب لا يرى الأشباح ، ويعتمد على BB ، وهو متقلب.
- تشبه معسكرات MULE البؤر الاستيطانية ، لكن لا يمكن للاعب القتال. لذلك ، عند اكتشافه ، من المهم مدى سرعة الجري والاختباء.
البيئة هي نسيج ضام. إنه فظ ولن يساعدك على هزيمة الأعداء ، لكنه سيساعدك على الهروب أو الاختباء.
هناك عدة أنواع من التضاريس التي يراها اللاعب في موقع التدريب:
- العشب سطح أخضر آمن ، وهو الأقل عدوانية بالنسبة للاعب.
- الأحجار - تجعل الأحذية تبلى بشكل أسرع.
- الصخور الكبيرة - تسبب استنفادًا شديدًا للقدرة على التحمل عند التسلق أو الجري.
- المياه الضحلة - تبطئ اللاعب أو تستنزف قدرته على التحمل.
- المياه العميقة هي نفسها المياه الضحلة ، ولكن يمكن للاعب أن يتعثر ويغرق.
في معظم الحالات ، يتم الجمع بين أنواع التضاريس ، مما يؤدي إلى تكوين مجموعات مختلفة:
التكوين عضوي بصريًا - سيكون هناك دائمًا المزيد من الأراضي الصخرية بالقرب من قاع النهر. كل شيء حوله مرمز بالألوان لسهولة القراءة والحفظ.
هناك نوع آخر من التضاريس - الخرسانة. هذا هو النوع "الآمن" الوحيد الموجود فقط داخل المستوطنات والمدن والمحطات.
من وجهة النظر هذه ، اللعبة عبارة عن رعب:
- وضع العدوانية.
- الطفل (BB) يبكي.
- غابة مسكونة.
- اللصوص يطاردونك.
فيما يتعلق بتصميم المستوى ، تدور طريقة اللعب حول تجنب مجموعات كبيرة من المخلوقات باستخدام قدرة BB والتحكم في الضوضاء. المخلوقات لا تتحرك تقريبًا وتسمح للاعب بالتسلل بينها ، في محاولة لإيجاد طريقة.
بالإضافة إلى عدم الوقوع في قبضة المخلوقات ، يستمر اللاعب في محاربة البيئة. في الواقع ، كل تغيير في الارتفاع هو خطر. هذا يخلق توترًا إضافيًا ويجبر اللاعب على تغيير خططه باستمرار.
على الخريطة الطبوغرافية ، سيبدو الأمر كما يلي:
بعد ذلك يمكنك إضافة مهمة مخصصة حيث يمكن أن تكون متوافقة مع أهدافنا:
بعد ذلك ، تحتاج إلى تحديد المناطق الآمنة حول المنطقة المستهدفة:
ربما تكون المناطق الآمنة هي الأكثر صعوبة في العبور. عالم Death Stranding ملتوي وخطير للغاية:
يجب التأكيد على هذا عند أي ارتفاع لكل طبقة.
في نفس الوقت ، يجب أن تكون هناك طريقة لتقسيم المناطق الآمنة إلى أجزاء أصغر باستخدام الصخور الكبيرة التي ستجبر اللاعب على استخدام تسلق الصخور والسلالم والحبال.
بعد كل هذا ، سنقوم بتوضيح مسارات اللاعب:
الآن ، بناءً على هذه المسارات المحددة مسبقًا ، يمكننا تحديد مكان وضع المخلوقات أو إنشاء عدة مسارات وسيطة بين المسارات الرئيسية لمزيد من حرية الحركة.
إليك ما يحدث:
- باستخدام BB ، سيشق اللاعب طريقه ببطء على طول المسارات الآمنة ، محاولًا الوصول إلى الهدف وعدم الاصطدام مع المخلوقات.
- ستكون المسارات الحدودية أكثر أمانًا وبها عدد أقل من المخلوقات ، لكن الارتفاع سيصبح أكثر صعوبة وخطورة.
إنه تصميم متعدد الحزم بخيارين مختلفين وعوامل خطر. طريق صعب ، خطر كبير للتعثر ، لكن مخلوقات أقل؟ أم طريق أسهل ، أقل عثرة ، لكن المزيد من الوحوش؟
البؤر الاستيطانية البغل معيار أكثر.
تحتاج إلى التسلل إلى معسكرهم وسرقة الأشياء. هناك خطر كبير من أن يتم اكتشافك ، لكن يمكنك الاعتماد على الأشياء التقليدية:
- عشب مرتفع
- أبراج المراقبة
الفرق هو أنه لا توجد عناصر تكتيكية ولا توجد طرق أكثر أمانًا للتمرير. كل ما هناك هو كوخ في وسط منطقة خطرة يجب اجتيازها.
تعد الشخصيات غير القابلة للعب في هذا المكان خطرة ، مما يجبر اللاعب على التسلل أو حبس أنفاسه أو السرقة أو البحث والركض. إن Ink of the Beast ليس مثل عصي القوة في MULEs.
Death Stranding هي شهادة على المدى الذي يمكن فيه دفع مفهوم فريد عندما تكون هناك رؤية واضحة.
لا يحتاج الهيكل العام للعبة العالم المفتوح إلى إعادة اختراعه. ما عليك القيام به هو محاولة تصميم طريقة اللعب حول نوع مختلف من المشاعر. إنها لعبة تدور حول القتال والعمل الجاد والخوف والمثابرة وحتى الأبوة والأمومة في بعض الأحيان. تجربة فريدة.