بدأت أفكر في كيفية الاقتراب من كتابة الكتاب الرابع عن تصميم الرعب. طوال شهر أكتوبر ، حاولت العثور على ممثلين جدد من النوع الذي سيجرني ، لكن في النهاية بدأت أفكر في مفهوم الرعب ، حول لعبة الأحلام وكيف يجب أن يتطور هذا النوع في المستقبل. فلماذا يجب أن تكون أفلام الرعب مستوحاة من roguelikes - ترجمة مقال من Gamasutra.
الخوف من المجهول
يرتبط الرعب بأي شكل من الأشكال بالمجهول - حقيقة أنك تجد نفسك في موقف لا تعرف فيه ما سيحدث. هناك الكثير من هذه اللحظات المميزة: كلب يقفز من نافذة في Resident Evil 1 ، أو الظهور الأول لـ Pyramid Head في Silent Hill 2 ، أو اللحظة التي تدرك فيها ما دخل فيه بطل Outlast.
هذا يختلف عن لعبة مثل Amnesia ، حيث يستخدم المطورون فقدان الذاكرة كطريقة لإبقاء اللاعب في الظلام. ستتم استعادة القصة ، مثل ذاكرة الشخصية ، في مرحلة ما ، إما من أجل تحريف أو إكمال اللعبة. أفضل رعب ليس لحظة "Aha!" عندما يتم توضيح كل شيء.
المشكلة مع المجهول أنه يعمل مرة واحدة فقط. الأمثلة من الفقرة السابقة يمكن أن يختبرها الجمهور مرة واحدة فقط - في المرة القادمة سيكون هناك تطور عادي في الحبكة يتذكره اللاعب.
هذا هو المكان الذي يمكن أن يحسن فيه تصميم الألعاب الشبيهة بالمارور الرعب بشكل كبير. الأمر يستحق إنشاء نوع خاص من العشوائية.
تعريف العشوائية
في كتابي عن تصميم لعبة roguelike ، تحدثت عن فكرة خاطئة شائعة مفادها أن أي عناصر عشوائية ستعمل في النوع الشبيه بالماروغ. هذا ليس صحيحا. يأتي تصميم roguelike الجيد مع شكل مستهدف من التوزيع العشوائي والتوليد الإجرائي (في بعض الحالات).
تكمن المشكلة في العديد من ألعاب الرعب الصارخ في أن التوزيع العشوائي لا يركز على طريقة اللعب ، بل على إخافة اللاعب. في سلسلة Five Nights at Freddy ، تم بناء كل شيء حول صراخ مخيف على وشك الظهور. هذا النوع من العشوائية لا يغير أسلوب ونهج اللعبة ، وعادة ما تكون طريقة اللعب ميكانيكية ومتكررة للغاية. في كثير من الأحيان في مثل هذه المشاريع ، يمكنك حتى حساب بعض الأنماط.
يستهدف أفضل مصممي ألعاب roguelike وألعابهم جوانب معينة من اللعب تستخدم الجيل العشوائي أو الإجرائي. لا يتعلق الأمر بخلق فوضى نقية ، بل يتعلق بالتنوع الذي يمنحك تجارب وأحاسيس مختلفة. هناك أفلام رعب تركز على الجيل الإجرائي - وهذا هو الاختلاف الأساسي. لكن مجرد تغيير المكان الذي يجب أن يكون فيه اللاعب ليس العشوائية التي نبحث عنها.
في مفهومي عن لعبة الأحلام ، لا تتغير مواقف الخصوم فحسب ، بل تتغير أيضًا ما سيظهر الخصوم. بالإضافة إلى ذلك ، سيتم اختيار الأحداث التي تؤثر على اللعبة بشكل عشوائي لإجبار اللاعب على التكيف. تمنح أفضل ألعاب roguelikes اللاعب فكرة أساسية عما يمكن توقعه ثم تجبره على التكيف مع التغييرات والمواقف في كل مرة لعب.
وتيرة مثالية
تعد جلسة اللعب مجالًا آخر يحتاج إلى التآزر بين عناصر roguelike والرعب. طول التجربة مشكلة أخرى في ألعاب الرعب. من الصعب تحمل مشاعر الخوف لفترة طويلة ، وهناك حد لمقدار ما يمكنك إضافته لإطالة أمده. لن تساعد إضافة المزيد من الأعداء أو المهام في غمر اللاعب. بدلاً من ذلك ، سيصبح تكرار المواقف ودورات اللعب مملاً.
كلما طال الرعب ، أصبح أقل غموضا. يمكنك فقط تكرار الحبكة "هذه مدينة غريبة تحدث فيها أشياء غريبة" عدة مرات قبل أن يشعر الناس بالملل ، أو تحاول شرح سبب حدوث كل هذا.
السرعة هي مشكلة في آخر ثلاث ألعاب Resident Evil ، والسبب الرئيسي للقلق بشأن RE 8. شعرت السبعة بأنها طويلة جدًا بالنسبة لمحتواها ، وكانت 2 و 3 قصيرة جدًا وتتكون من القتال في معظم الأوقات.
التصميم الذي يشبه المارقة والوتيرة مثاليان للرعب. تعتبر اللعبة القادمة World of Horror مثالاً جيدًا على ذلك ، حيث تمزج بمهارة بين لغز الرعب والإيقاع المختصر لألعاب roguelikes. تدوم جلسة اللعب النموذجية أقل من ساعة ، ومثل أي لعبة روجلايك جيدة ، تختلف كل ساعة عن سابقتها.
الرعب الصغير
تنوع آخر حديث هو فكرة الألعاب الصغيرة التي تركز على عناصر الرعب. سلسلة Dread X Collection عبارة عن مجموعات من عناوين الرعب من مطورين مستقلين مشهورين. تحتوي كل مجموعة على عناوين تم إنشاؤها في فترة زمنية قصيرة ، ومبنية على موضوع معين وبأي تصميم.
الجودة والتصميم متنوعان للغاية. ومع ذلك ، نظرًا لصغر حجم هذه المشاريع ، يتركز كل الاهتمام على الميكانيكا الفريدة. مدتها كافية لفهم الجوهر ، والاستمتاع باللعب وعدم فقدان الشعور بالخوف. ومن المريح أنه يمكن شراؤها على الفور في عبوة ، ولا يتم جمعها شيئًا فشيئًا - ستحب بالتأكيد بعضًا منها.
المعارك
يجب أن يكون لألعاب الرعب طريقة "للقتال". أحد العوائق الرئيسية لألعاب الرعب الحديثة ، في رأيي ، هو إزالة الميكانيكا لصالح لا شيء. سيدافع العديد من المطورين ، مثل Frictional with the Amnesia ، عن هذا بالقول أن القتال يقتل الخوف والتوتر.
بطريقة ما ، هذا صحيح ، لكنه ليس بهذه البساطة. المشكلة في مشاريع مثل Resident Evil و Dead Space و Alan Wake وغيرها من AA / AAA هي أن القتال يصبح شكلاً من أشكال ملء اللعبة. لا يمكنك الاحتفاظ بالرعب طوال الوقت في لعبة بها الكثير من المعارك - إنها لن تنجح. سيحدث نفس التأثير عندما يكون هناك حد أدنى من التفاعل مع اللعبة.
إذا تمكن اللاعب من الهرب فقط ، فسيتم ربط كل موقف صعب حوله. بدلاً من التفكير بسرعة ، تصبح اللعبة تكرارًا لنفس الشيء - مما يقتل مرة أخرى الشعور بالخوف. لا ينبغي أن تكون المعركة بلا معنى ، بل تكتيكية. يجب أن يشعر اللاعب أن هناك مقايضات واضحة عند التعامل مع الأعداء. ولا يتعلق الأمر بجعل اللاعب يقاتل باستمرار ، بل يتعلق بزيادة وزن كل تجربة.
أود أن يتخذ الرعب شكلاً "بديهيًا" من القتال مع الإيقاع القصير. لا يتعلق الأمر بالمعارك الخطيرة التي تقاتل 100 عدو ، بل تتعلق ببساطة بقتال واحد. هذا هو السبب في أننا غالبًا ما نفكر في خصوم ألفا مثل Xenomorph من Alien Isolation ، و Mr. X من Resident Evil 2 ، وبالطبع واجه Pyramid Head في Silent Hill 2.
ملاحظة مهمة: القتال في حالة رعب لا يعني دائمًا "القتل". يمكنك إطلاق النار على السيد X عدة مرات كما تريد ، لكن لا يمكنك القتل حتى معركة زعماء معينة. لا ينبغي للاعب أن يطلق الأعداء ، بل يجب أن يكونوا مشاركين نشطين في اللعبة ويطاردونها أثناء اللعبة. مرة أخرى ، الغرض من كل هذا هو جعل جلسة اللعبة أكثر تشويقًا وتنوعًا. يجب أن تكون هناك أيضًا طرق للتفاعل مع الأعداء غير المرتبطين بالقتال.
لقد فقدت عدد ألعاب الرعب التي يكون الشيء الرئيسي فيها هو تجنبها والاختباء دون التمكن من إلهاء الأعداء.
مستقبل الخوف
في أحد هذه الأيام ، يجب أن أجلس وأعيد كتابة GDD لفكرة الرعب الخاصة بي. وأنا مندهش من أن العديد من المطورين لم يسلكوا هذا المسار بعد. مع إصدار Nextgen ، حان الوقت لإعادة التفكير في تصميمات الرعب ودمجها مع تنوع وتوتر لعبة roguelike الجيدة. نحتاج إلى التوقف عن التعامل مع ألعاب الرعب كتجربة مدتها ثماني ساعات تعتمد على الصراخ والهياكل العظمية في الخزائن.
هناك حل وسط بين أفلام الرعب المستقلة القصيرة ومشاريع AAA الكبيرة. تحتاج فقط إلى دمجها.
إذا كنت مهتمًا بكتبي حول تصميم اللعبة ، فقد تم الآن إصدار Game Design Deep Dive Platformers و 20 لعبة أساسية للدراسة. سيتم إصدار Game Design Deep Dive Roguelikes في أوائل عام 2021.