Graphic Wars # 1: Laggy Pixel 20th Century

50 عامًا من تاريخ بطاقات الفيديو (1970-2020): تاريخ كامل لبطاقات الفيديو وأسلافها



الجزء 1



رسومات الحاسوب. عند سماع هذه الكلمات ، نقدم مؤثرات خاصة مذهلة من الأفلام الرائجة ، ونماذج الشخصيات الجميلة من ألعاب AAA ، وكل ما يتعلق بالجمال المرئي للتكنولوجيا الحديثة. لكن رسومات الكمبيوتر ، مثل أي جانب تكنولوجي ، تتطور منذ أكثر من عقد ، بعد أن تغلبت على المسار من عرض العديد من الشخصيات على شاشة أحادية اللون إلى مناظر طبيعية مذهلة وأبطال ، كل عام يصعب تمييزه عن الواقع أكثر فأكثر. سنبدأ اليوم قصة حول كيفية بدء تاريخ رسومات الكمبيوتر ، وتذكر كيف ظهر مصطلح "بطاقة الفيديو" واختصار GPU ، وما هي المعالم التقنية التي تغلب عليها قادة السوق عامًا بعد عام في محاولة لكسب جمهور جديد.



صورة



مقدمة العصر. ولادة أجهزة الكمبيوتر (أربعينيات وخمسينيات القرن الماضي)



عصر تكنولوجيا الكمبيوتر ، يرتبط الكثير ببداية عصر أجهزة الكمبيوتر الشخصية في أوائل الثمانينيات ، ولكن في الواقع ، ظهرت أجهزة الكمبيوتر الأولى قبل ذلك بكثير. بدأ التطوير الأول لهذه الآلات حتى قبل الحرب العالمية الثانية ، وتم إصدار نماذج أولية ، تشبه بشكل غامض أجهزة الكمبيوتر المستقبلية ، في عام 1947. كان أول جهاز من هذا القبيل هو IBM 610 ، وهو كمبيوتر تجريبي طوره جون لينز من مختبر واتسون بجامعة كولومبيا. كان الأول في التاريخ الذي حصل على اسم فخور "الكمبيوتر الآلي الشخصي" (PAC) ، على الرغم من أنه كان مبالغًا فيه قليلاً - تكلف الجهاز 55 ألف دولار ، وتم إنتاج 150 نسخة فقط.



ظهرت أولى الأنظمة المرئية الرائعة في نفس السنوات. بالفعل في عام 1951 ، طورت شركة IBM ، بمشاركة جنرال إلكتريك وعدد من المقاولين العسكريين ، جهاز محاكاة طيران لتلبية احتياجات الجيش. استخدمت تقنية المحاكاة الافتراضية ثلاثية الأبعاد - رأى الطيار ، الذي كان وراء جهاز المحاكاة ، إسقاط قمرة القيادة ويمكن أن يتصرف كما يفعل في ضوابط طائرة حقيقية. في وقت لاحق ، تم استخدام النموذج الأولي الرسومي بواسطة Evans & Sutherland ، الذي أنشأ جهاز محاكاة تجريبي CT5 كامل ، يعتمد على مجموعة من أجهزة الكمبيوتر DEC PDP-11. فكر فقط - إنها لا تزال الخمسينيات ، ولدينا بالفعل رسومات ثلاثية الأبعاد!



1971-1972. Magnavox Odyssey و PONG



أدى الازدهار في تكنولوجيا أشباه الموصلات وتصنيع الدوائر الدقيقة إلى تغيير توازن القوى تمامًا في السوق ، التي كانت مملوكة سابقًا لأجهزة الكمبيوتر التناظرية الضخمة التي احتلت قاعات بأكملها. بالابتعاد عن الأنابيب المفرغة والبطاقات المثقوبة ، دخلت الصناعة في عصر الترفيه العائلي ، حيث قدمت العالم الغربي إلى "أنظمة ألعاب الفيديو المنزلية" ، الجدات العظماء لوحدات التحكم الحديثة.



كان أحد رواد الترفيه في ألعاب الفيديو هو جهاز يسمى Odyssey Magnavox ، وهو أول نظام ألعاب تم إصداره رسميًا. كان لدى Odyssey وحدات تحكم غريبة بالمعايير الحديثة ، ولم يعرض نظام الرسومات بالكامل سوى خط ونقطتين على شاشة التلفزيون ، والتي كان يتحكم فيها اللاعبون. تعامل مبتكرو الجهاز مع الأمر بخيال ، وجاءت وحدة التحكم مع تراكبات ملونة خاصة على الشاشة يمكن أن "ترسم" عوالم اللعبة للعديد من المشاريع التي تأتي مع Odyssey. تم إصدار ما مجموعه 28 لعبة للجهاز ، من بينها لعبة بنج بونج بسيطة على ما يبدو ، والتي ألهمت المتحمسين من شركة أتاري الشابة لإطلاق آلة سلوت تسمى بونج مع لعبة مماثلة. لقد كانت بونج هي بداية سحر ماكينات القمار ، والتي ، بالمناسبة ، استحوذت تمامًا على كل من اليابان والعالم الغربي بحلول بداية الثمانينيات.



على الرغم من بساطتها الواضحة ، استخدمت Magnavox Odyssey خراطيش حقيقية - وإن كان من نواح كثيرة فقط للتأثير. لم تكن هناك رقائق ذاكرة فيها - كانت الخراطيش بمثابة مجموعة من وصلات العبور ، حيث حوّلت بطريقة سحرية ترتيبًا من خط به نقاط إلى ترتيب آخر ، وبالتالي تغيير اللعبة. كان جهاز فك التشفير البدائي بعيدًا عن شريحة فيديو كاملة ، لكن شعبية Magnavox Odyssey أظهرت اهتمامًا واضحًا من الجمهور ، وبدأت العديد من الشركات في تطوير أجهزتها الخاصة ، وشعرت بإمكانية تحقيق الربح.



1976-1977. فيرتشايلد قناة إف وأتاري 2600



لم يستغرق الأمر وقتًا طويلاً لانتظار أول معركة جادة لسوق ألعاب الأطفال حديثي الولادة. في عام 1975 ، اختفت Magnavox Odyssey المتقادمة بسرعة من الرفوف ، وتنافس جهازان في مكانها للحصول على لقب أفضل وحدة تحكم من الجيل الجديد - القناة F من Fairchild و Atari VCS من نفس الشركة التي أعطت العالم Pong.



صورة



على الرغم من حقيقة أن تطوير وحدات التحكم قد تم في وقت واحد تقريبًا ، لم يكن لدى Atari الوقت - وكان Fairchild أول من أطلق جهازه المسمى نظام Fairchild Video Entertainment System (VES).



ضربت وحدة التحكم فيرتشايلد أرفف المتاجر في نوفمبر 1976 وهي كنز دفين من نقاط القوة الفنية. بدلاً من وحدات تحكم Odyssey غير الواضحة ، ظهرت وحدات تحكم مريحة ، وتم استبدال الخراطيش المزيفة بأخرى حقيقية (كانت بداخلها شرائح ROM تحتوي على بيانات اللعبة) ، وتم تثبيت مكبر صوت داخل وحدة التحكم يعيد إنتاج الأصوات والموسيقى من لعبة قيد التشغيل. كان المرفق قادرًا على رسم صورة باستخدام لوحة 8 ألوان (في وضع خط أبيض وأسود أو لون) بدقة 102 × 54 بكسل. بشكل منفصل ، تجدر الإشارة إلى أن معالج Fairchild F8 المثبت في نظام VES تم تطويره بواسطة Robert Noyce ، الذي أسس في عام 1968 شركة Intel صغيرة ولكنها واعدة.



كان أتاري على وشك اليأس - مشروع Stella ، أساس وحدة التحكم المستقبلية ، كان متخلفًا كثيرًا من حيث التطوير ، والسوق ، كما تعلم ، لن ينتظر. كانت الكثير من الأشياء التي بدت مبتكرة مع إصدار Fairchild VES على وشك أن تصبح جزءًا لا يتجزأ من جميع وحدات التحكم المستقبلية. إدراكًا أن كل شيء على المحك ، يوقع مؤسس Atari Nolan Bushnell اتفاقية مع شركة Warner Communications ، لبيع من بنات أفكاره مقابل 28 مليون دولار ، بشرط أن تصل وحدة التحكم Atari إلى السوق في أقرب وقت ممكن.



لم يخيب وارنر آماله ، وبدأ العمل على وحدة التحكم يغلي بقوة متجددة. لتبسيط المنطق وتقليل تكلفة الإنتاج ، شارك المهندس الشهير جاي مينر في التطوير ، الذي أعاد صياغة رقائق إخراج الفيديو ومعالجة الصوت TIA (محول واجهة التلفزيون) إلى عنصر واحد ، والتي كانت اللمسة الأخيرة قبل أن تكون وحدة التحكم جاهزة. لإزعاج فيرتشايلد ، أطلق المسوقون في Atari على وحدة التحكم VCS (نظام كمبيوتر الفيديو) ، مما أجبر المنافس على إعادة تسمية القناة F.



لكن هذا لم يساعد القناة F على التنافس بنجاح مع المنتج الجديد - على الرغم من أنه في مرحلة إطلاق وحدة التحكم في عام 1977 ، كانت 9 ألعاب فقط جاهزة ، أدرك المطورون بسرعة بداية عصر تكنولوجي جديد ، وبدأوا في استخدام قوة وحدة التحكم بالكامل. كان Atari VSC (أصبح لاحقًا Atari 2600) أول جهاز فك تشفير يعتمد على شريحة معقدة ، ليس فقط معالجة الفيديو والصوت ، ولكن أيضًا الأوامر المستلمة من عصا التحكم. المبيعات المتواضعة ، التي أحرجت وارنر في البداية ، أفسحت المجال لنجاح هائل بعد قرار ترخيص سبيس إنفيدرز من قبل شركة تايتو اليابانية. الخراطيش ، التي اقتصرت في البداية على 4 كيلوبايت من الذاكرة ، نمت في النهاية إلى 32 كيلوبايت ، وعدد الألعاب المرقمة بالمئات.



يكمن سر نجاح أتاري في المنطق المبسط إلى أقصى حد للجهاز ، وقدرة المطورين على برمجة الألعاب بمرونة باستخدام 2600 مورد (على سبيل المثال ، لتتمكن من تغيير لون العفريت أثناء الرسم) ، بالإضافة إلى الجاذبية الخارجية وأدوات التحكم المريحة التي تسمى عصا التحكم (من عصا التحكم الحرفية - عصا السعادة) ... لذلك إذا كنت لا تعرف من أين أتى هذا المصطلح ، فيمكنك شكر مطوري أتاري على ذلك. وكذلك بالنسبة للصورة الرئيسية لجميع الألعاب الرجعية - أجنبي مضحك من Space Invaders.



بعد أن تجاوز نجاح Atari 2600 جميع القيم المتوقعة ، غادر Fairchild سوق ألعاب الفيديو ، وقرر أن الاتجاه سوف يتلاشى قريبًا. على الأرجح ، لا تزال الشركة تأسف لمثل هذا القرار.



1981-1986. عصر كمبيوتر IBM PC.



على الرغم من حقيقة أن Apple قدمت بالفعل في عام 1979 Apple II ، والذي غير إلى الأبد صورة الكمبيوتر الذي يمكن الوصول إليه ، ظهر مفهوم "الكمبيوتر الشخصي" بعد ذلك بقليل ، وكان ينتمي إلى شركة مختلفة تمامًا. شركة IBM الضخمة ، مع عقود من الإطارات الرئيسية المرهقة (ضوضاء البكرة والأضواء الوامضة) خلفها ، تنحيت فجأة جانباً وخلقت سوقًا لم يكن موجودًا من قبل.

في عام 1981 ، تم طرح كمبيوتر IBM الأسطوري للبيع ، وسبقه واحدة من أفضل الحملات الإعلانية في تاريخ التسويق. "لم يُطرد أي شخص على الإطلاق بسبب شراء شركة IBM" ، هذا ما يقرأه الشعار نفسه الذي سيدخل إلى الأبد في تاريخ الإعلان.



ومع ذلك ، لم تكن الشعارات والإعلانات البراقة هي وحدها التي جعلت اسم الكمبيوتر الشخصي لشركة IBM. بالنسبة له ، ولأول مرة في التاريخ ، تم تطوير نظام رسومات معقد من محولي فيديو - محول عرض أحادي اللون (MDA) ومحول رسومات ملونة (CGA).



تم تصميم MDA للكتابة مع دعم 80 عمودًا و 25 سطرًا على الشاشة لأحرف ASCII بدقة 720 × 350 بكسل. استخدم المحول ذاكرة فيديو بدقة 4K وعرض نصًا أخضر على شاشة سوداء. في هذا الوضع ، كان من السهل والمريح العمل مع الفرق والمستندات والمهام اليومية الأخرى لقطاع الأعمال.

من ناحية أخرى ، يمكن وصف CGA باختراق من حيث قدرات الرسومات. دعم المحول لوحة 4 بت بدقة 640 × 200 بكسل ، وكان يحتوي على ذاكرة تبلغ 16 كيلوبايت ، وشكل الأساس لمعيار رسومات الكمبيوتر للخط المتوسع النشط لأجهزة كمبيوتر IBM PC.



ومع ذلك ، كانت هناك عيوب خطيرة لاستخدام محولين مختلفين لإخراج الفيديو. دفعت الكثير من المشاكل التقنية المحتملة والتكلفة العالية للأجهزة وعدد من القيود الأخرى المتحمسين للعمل على حل عالمي - محول رسومات قادر على العمل في وضعين في وقت واحد. كان أول منتج من هذا القبيل في السوق هو بطاقة رسومات Hercules (HGC) ، التي طورتها شركة Hercules التي تحمل اسمها في عام 1984.



صورة

بطاقة رسومات هرقل (HGC)



وفقًا للأسطورة ، طور مؤسس شركة Hercules ، Van Suwannukul ، نظامًا خاصًا للعمل على أطروحة الدكتوراه بلغته الأم التايلاندية. لم يعرض محول IBM MDA القياسي الخط التايلاندي بشكل صحيح ، مما دفع المطور لبدء إنشاء HGC في عام 1982.



يضمن دعم 720 × 348 بكسل لكل من النص والرسومات ، بالإضافة إلى القدرة على العمل في أوضاع MDA و CGA ، عمرًا طويلاً لمحول Hercules. تم استخدام إرث الشركة في شكل معايير إخراج الفيديو العالمية HGC و HGC + من قبل مطوري أجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM وبعد ذلك عدد من الأنظمة الأخرى حتى أواخر التسعينيات. ومع ذلك ، لم يقف العالم ساكنًا ، وقد اجتذب التطور السريع لصناعة الكمبيوتر (بالإضافة إلى الجزء الرسومي) العديد من المتحمسين الآخرين - من بينهم أربعة مهاجرين من هونغ كونغ - هوو يوان هو ، لي لاو ، فرانسيس لاو (فرانسيس لاو) وبيني لاو (بيني لاو) ، اللذان أسسا شركة Array Technology Inc ، وهي شركة سيعرفها العالم بأسره باسم ATI Technologies Inc.



1986-1991. أول طفرة في سوق بطاقات الجرافيكس. النجاحات المبكرة لـ ATI



بعد إصدار جهاز كمبيوتر IBM الشخصي ، لم تظل IBM في طليعة تكنولوجيا الكمبيوتر لفترة طويلة. بالفعل في عام 1984 ، قدم ستيف جوبز أول جهاز ماكنتوش بواجهة رسومية رائعة ، وأصبح من الواضح للكثيرين أن تقنية الرسوميات كانت على وشك تحقيق قفزة حقيقية إلى الأمام. ولكن على الرغم من خسارتها لقيادة الصناعة ، إلا أن IBM تميزت عن شركة Apple وغيرها من المنافسين في رؤيتها. فتحت فلسفة المعايير المفتوحة لشركة IBM الباب أمام أي جهاز متوافق ، والذي جذب العديد من الشركات الناشئة في ذلك الوقت إلى هذا المجال.



من بينهم كانت شركة ATI Technologies الشابة. في عام 1986 ، قدم المتخصصون في هونغ كونغ أول منتج تجاري لهم ، بطاقة محاكاة لون OEM.



صورة

بطاقة محاكاة اللون



لتوسيع إمكانيات وحدات التحكم أحادية اللون القياسية ، قدم مهندسو ATI ثلاثة ألوان للخط على شاشة سوداء - الأخضر والعنبر والأبيض. كان للمحول 16 كيلوبايت من الذاكرة وثبت أنه جزء من أجهزة كمبيوتر Commodore. في السنة الأولى من المبيعات ، جلب المنتج ATI أكثر من 10 ملايين دولار.



بالطبع ، كانت هذه فقط الخطوة الأولى لـ ATI - بعد حل الرسومات الموسعة بسعة 64 كيلو بايت من ذاكرة الفيديو والقدرة على العمل في ثلاثة أوضاع (MDA ، CGA ، EGA) ، دخل خط ATI Wonder السوق ، مع ظهور المعايير السابقة التي يمكن كتابتها في العصور القديمة ...



تبدو جريئة جدا؟ احكم بنفسك - تلقت محولات سلسلة Wonder مخزنًا مؤقتًا بسعة 256 كيلوبايت من ذاكرة الفيديو (4 مرات أكثر!) ، وبدلاً من لوحة الألوان الأربعة ، تم عرض 16 لونًا على الشاشة بدقة 640 × 350. في الوقت نفسه ، لم تكن هناك قيود عند العمل مع تنسيقات الإخراج المختلفة - نجحت ATI Wonder في محاكاة أي من الأوضاع المبكرة (MDA و CGA و EGA) ، وبدءًا من السلسلة الثانية ، تلقت دعمًا لأحدث معيار Extend EGA.



صورة

ATi Wonder



كانت ذروة تطوير الخط في عام 1987 هي ATI EGA Wonder 800 الشهير ، والذي عرض لوحة ألوان مكونة من 16 لونًا بالفعل بتنسيق VGA بدقة عالية للغاية تبلغ 800 × 600. تم بيع المحول بتنسيق VGA المحسّن بطاقة الأداء (VIP) الأكثر تكلفة مع دعم خرج VGA محدود.



ذروة سوق بطاقات الفيديو. ابتكارات ATI ، بداية المنافسة

اجتذب نجاح ATI الكبير في تطوير مهايئات الرسومات التجارية انتباه العديد من الشركات الأخرى - من 1986 إلى 1987 ، علامات تجارية مثل Trident و SiS و Tamarack و Realtek و Oak Technology و LSI (G-2 Inc) و Hualon و Cornerstone Imaging و Windbond. بالإضافة إلى الوجوه الجديدة ، أصبح الممثلون الحاليون لوادي السيليكون - مثل شركات AMD و Western Digital / Paradise Systems و Intergraph و Cirrus Logic و Texas Instruments و Gemini و Genoa - مهتمين بدخول سوق الرسومات - قدم كل منهم بطريقة ما أول منتج رسومات في نفس الفترة الزمنية.



في عام 1987 دخلت ATI سوق OEM كمورد لسلسلة منتجات Graphics Solution Plus. تم تصميم هذا الخط للعمل مع ناقل 8 بت لأجهزة كمبيوتر IBM PC / XT على أساس النظام الأساسي Intel 8086/8088. تدعم محولات GSP أيضًا تنسيقات إخراج MDA و CGA و EGA ، ولكن مع التبديل الأصلي بينها على اللوحة نفسها. تم استقبال الجهاز بشكل جيد في السوق ، وحتى طراز مشابه من Paradise Systems بسعة 256 كيلوبايت من ذاكرة الفيديو (GSP كان 64 كيلوبايت فقط) لم يمنع Ati من إضافة منتج ناجح جديد إلى محفظتها.



على مدى السنوات التالية ، قامت شركة ATI Technologies Inc. الكندية بقيت في ذروة الابتكار الجرافيكي ، متفوقة باستمرار على المنافسة. كان خط المحولات Wonder المعروف آنذاك هو الأول في السوق الذي يتحول إلى ألوان 16 بت ؛ تلقى دعم EVGA (في محولات Wonder 480 و Wonder 800+) و SVGA (في Wonder 16). في عام 1989 ، خفضت ATI أسعار خط Wonder 16 وأضفت موصل VESA للقدرة على توصيل محولين ببعضهما البعض - يمكننا القول أن هذه كانت أول تخيلات حول حزم من عدة أجهزة ستظهر في السوق في وقت لاحق.



نظرًا لانتشار السوق الذي يضم عددًا لا يحصى من التنسيقات والمصنعين ، فقد كانت هناك حاجة إلى منظمة مخصصة لتنظيمها وتطوير معايير رئيسية للاعبين في السوق. في عام 1988 ، تم تأسيس VESA (جمعية معايير إلكترونيات الفيديو) من خلال جهود ستة مصنّعين رئيسيين ، الذين تولوا مركزية المعايير وتنسيقات الدقة ، بالإضافة إلى لوحة ألوان محولات الرسومات. كان التنسيق الأول هو SVGA (800 × 600 بكسل) ، والذي تم استخدامه بالفعل في بطاقات Ati Wonder 800. في وقت لاحق كان هناك المزيد منها ، وبعضها (بما في ذلك HGC و HGC +) تم استخدامه لعقود.



صورة



استمرت القيادة التكنولوجية لشركة ATi في أوائل التسعينيات. في عام 1991 ، تم طرح Wonder XL للبيع - أول محول رسومات يدعم 32 ألف لون ودعم دقة 800 × 600 بمعدل تحديث 60 هرتز. تم تحقيق ذلك بفضل استخدام محول Sierra RAMDAC. بالإضافة إلى ذلك ، أصبح Wonder XL أول محول به ذاكرة فيديو مدمجة تبلغ 1 ميجابايت.



في مايو من نفس العام ، قدمت ATI Mach8 ، وهي الأولى في خط جديد من Mach للتعامل مع عمليات ثنائية الأبعاد بسيطة مثل رسم الخطوط وملء الألوان ورسم الخرائط النقطية. كان Mach8 متاحًا للشراء كرقاقة (للتكامل اللاحق - على سبيل المثال ، في أنظمة الأعمال بتنسيق OEM) ، وكلوحة كاملة. الآن ، سيجد الكثيرون أنه من الغريب إطلاق مهايئ منفصل لمثل هذه الأشياء ، ولكن قبل 30 عامًا ، لا تزال العديد من الحسابات الخاصة على أكتاف المعالج المركزي ، بينما كانت محولات الرسومات مخصصة لمجموعة ضيقة من المهام.



ومع ذلك ، فإن طريقة الأشياء هذه لم تدم طويلاً - بعد VGA Stereo F / X المثير للاهتمام ، وتعايش مهايئ رسومات وبطاقة Sound Blaster لمحاكاة برنامج ترميز أحادي "أثناء التنقل" ، قدمت الشركة الرائدة في الصناعة منتجًا للعمل مع رسومات ثنائية وثلاثية الأبعاد - VGA Wonder GT. من خلال الجمع بين إمكانيات Mach8 و Wonder Ati كانوا أول من حل مشكلة الحاجة إلى محول إضافي للعمل مع أنواع مختلفة من المهام. ساهم إصدار نظام التشغيل الشهير Windows 3.0 ، والذي ركز لأول مرة على مجموعة واسعة من المهام في العمل باستخدام الرسومات ثنائية الأبعاد ، في النجاح الكبير للمنتجات الجديدة. كان طلب Wonder GT مطلوبًا بين شركات تكامل الأنظمة ، الأمر الذي كان له تأثير مفيد على أرباح الشركة - في عام 1991 ، تجاوز حجم مبيعات ATI 100 مليون دولار أمريكي.وعد المستقبل بأن يكون مشرقًا ، لكن المنافسة في السوق لم تتضاءل أبدًا - تحديات جديدة بانتظار القادة



1992-1995. تطوير OpenGL. الطفرة الثانية في سوق بطاقات الجرافيكس. حدود جديدة في 2D و 3 D

في يناير 1992 ، قدمت شركة Silicon Graphics Inc. أول واجهة برمجة OpenGL 1.0 متعددة المنصات ، تدعم كلاً من الرسومات ثنائية وثلاثية الأبعاد.



صورة



يعتمد المعيار المفتوح المستقبلي على مكتبة الملكية IRIS GL (المكتبة الرسومية لنظام التصوير النقطي المتكامل ، مكتبة النظام المتكاملة لمعالجة الرسومات النقطية). وإدراكًا منها أن العديد من الشركات ستطرح قريبًا مكتبات من هذا النوع في السوق ، قررت SGI جعل OpenGL معيارًا مفتوحًا ومتوافقًا مع أي منصات في السوق. كان من الصعب المبالغة في تقدير شعبية هذا النهج - لفت السوق بأكمله الانتباه إلى OpenGL.



في البداية ، استهدفت Silicon Graphics سوق UNIX الاحترافي ، وتخطيط مهام محددة لمكتبة مفتوحة مستقبلية ، ولكن بفضل توفرها للمطورين والمتحمسين ، احتل OpenGL مكانًا سريعًا في سوق الألعاب ثلاثية الأبعاد الناشئة.



ومع ذلك ، لم يرحب جميع اللاعبين الرئيسيين في السوق بنهج SGI هذا. في نفس الوقت تقريبًا ، كانت Microsoft تطور مكتبة برامج Direct3D الخاصة بها ، ولم تكن في عجلة من أمرها لدمج دعم OpenGL في نظام التشغيل Windows.



صورة



تم انتقاد Direct3D علنًا من قبل مؤلف Doom الشهير John Carmack ، الذي نقل شخصيًا Quake إلى OpenGL لنظام التشغيل Windows ، مؤكداً على مزايا رمز بسيط ومفهوم لمكتبة مفتوحة على خلفية إصدار معقد و "مهمل" من Microsoft.



صورة

جون كارماك



لكن موقف Microsoft ظل دون تغيير ، وبعد إصدار Windows 95 ، رفضت الشركة ترخيص برنامج OpenGL MCD ، وبفضل ذلك يمكن للمستخدم أن يقرر بشكل مستقل من خلاله أي مكتبة سيطلق تطبيقًا أو لعبة جديدة. وجدت SGI ثغرة من خلال إطلاق برنامج تشغيل عميل قابل للتثبيت (ICD) ، والذي ، بالإضافة إلى تحويل OpenGL النقطي ، تلقى دعمًا لمعالجة تأثيرات الإضاءة.



أدى النمو الهائل في شعبية OpenGL إلى حقيقة أن حل SGI أصبح شائعًا في قطاع محطات العمل ، مما أجبر Microsoft على تخصيص جميع الموارد الممكنة لإنشاء مكتبتها الخاصة في أقصر وقت ممكن. تم توفير أساس واجهة برمجة التطبيقات المستقبلية من قبل استوديو RenderMorphics ، الذي تم شراؤه في فبراير 1995 ، حيث شكلت مكتبة برامج Reality Lab المبادئ الأساسية لـ Direct3D.



نهضة سوق بطاقات الفيديو. موجة الاندماج والاستحواذ



لكن دعنا نعود قليلاً إلى الماضي. في عام 1993 ، شهد سوق بطاقات الفيديو ولادة جديدة ، ولفت انتباه الجمهور العديد من الشركات الجديدة الواعدة. أحدها كان NVidia ، الذي أسسه جنسن هوانغ وكورتيس براهم وكريس مالاكوفسكي في يناير 1993. كان لدى Huang ، الذي عمل كمهندس برمجيات في LSI ، منذ فترة طويلة فكرة إنشاء شركة بطاقات رسومات ، وكان زملاؤه في Sun Microsystems قد عملوا للتو على هندسة رسومات GX. من خلال توحيد الجهود وجمع 40 ألف دولار ، أطلق المتحمسون الثلاثة شركة كان من المقرر أن تلعب دورًا رئيسيًا في هذه الصناعة.



صورة

جنسن هوانغ



ومع ذلك ، في تلك السنوات ، لم يجرؤ أحد على النظر إلى المستقبل - كان السوق يتغير بسرعة ، وظهرت واجهات برمجة تطبيقات وتقنيات مملوكة ملكية جديدة كل شهر تقريبًا ، وكان من الواضح أنه لن ينجو الجميع في دورة المنافسة المضطربة. أُجبرت العديد من الشركات التي دخلت سباق التسلح في الرسومات بحلول أواخر الثمانينيات من القرن الماضي على إعلان إفلاسها ، بما في ذلك Tamerack و Gemini Technology و Genoa Systems و Hualon ، بينما استحوذت شركة SPEA على شركة Headland Technology ، وأصبحت شركة Acer و Motorola و Acumos ملكية. سيروس لوجيك.



كما قد تكون خمنت ، برزت ATI في هذه المجموعة من عمليات الاندماج والاستحواذ. واصل الكنديون العمل الجاد وإنتاج منتجات مبتكرة بغض النظر عن أي شيء - حتى لو كان الأمر أكثر صعوبة.

في نوفمبر 1993 ، قدمت ATI بطاقة VideoIt! Video Capture! والذي كان يعتمد على شريحة فك التشفير 68890 ، القادرة على تسجيل إشارة فيديو بدقة 320 × 240 بمعدل 15 إطارًا في الثانية أو 160 × 120 بمعدل 30 إطارًا في الثانية. بفضل دمج شريحة Intel i750Pd VCP ، يمكن لمالك المنتج الجديد إجراء فك ضغط لإشارة الفيديو في الوقت الفعلي ، وهو أمر مفيد بشكل خاص عند العمل مع كميات كبيرة من البيانات. فيديو! تم تعليم الأول في السوق استخدام الناقل المركزي للتواصل مع مسرع الرسومات ، ولم تكن هناك حاجة إلى الكابلات والموصلات كما كان من قبل.



مشاكل ATI ونجاحات رسومات S3



بالنسبة إلى ATI ، كان عام 1994 بمثابة اختبار حقيقي - بسبب المنافسة الجادة ، تكبدت الشركة خسائر قدرها 4.7 مليون دولار. كان السبب الرئيسي للمشاكل للمطورين الكنديين هو نجاح S3 Graphics. حصل مُسرع الرسومات S3 Vision 968 ومحول Trio64 على عشرات العقود الرئيسية للشركات المصنعة الأصلية للشركة الأمريكية مع رواد السوق مثل Dell و HP و Compaq. ما هو سبب هذه الشعبية؟ مستوى غير مسبوق من التوحيد - جمعت شريحة الرسومات Trio64 محولًا من رقمي إلى تناظري (DAC) ومُركِّب تردد ووحدة تحكم رسومات تحت غطاء واحد. الجديد من S3 استخدم مخزن إطارات مجمّع وتراكب فيديو للأجهزة المدعومة (تم تنفيذه عن طريق تخصيص جزء من ذاكرة الفيديو أثناء العرض).أدت كتلة المزايا وغياب أوجه القصور الواضحة في شريحة Trio64 وزميلها البالغ 32 بت Trio32 إلى ظهور العديد من الخيارات للإصدارات الشريكة للوحات المبنية عليها. قدمت Diamond و ELSA و Sparkle و STB و Orchid و Hercules و Number Nine حلولهم. تراوحت الاختلافات من المحولات الأساسية المستندة إلى VirGe مقابل 169 دولارًا ، إلى Diamond Stealth64 فائق القوة مع 4 ميجابايت من ذاكرة الفيديو مقابل 569 دولارًا.



في مارس 1995 ، عادت ATI إلى اللعبة الكبيرة بمجموعة من الابتكارات مع طرح Mach64 ، أول مسرع رسومات 64 بت في السوق وأول من يعمل على أنظمة الكمبيوتر الشخصي وأنظمة Mac. إلى جانب Trio 958 الشهير ، قدم Mach64 إمكانات تسريع الفيديو. فتح Mach64 الطريق أمام ATI لدخول السوق الاحترافي - كانت الحلول الأولى للكنديين في هذا القطاع هي مسرعات 3D Pro Turbo و 3DProTurbo + PC2TV. تم عرض عناصر جديدة بسعر 899 دولارًا لما يصل إلى 4 ميغابايت من ذاكرة الفيديو.



الوافد الجديد المهم الآخر إلى سوق مسرعات الرسومات هو بدء تشغيل التكنولوجيا 3Dlabs. كان الاتجاه ذو الأولوية للشركة الشابة هو إطلاق مسرعات الرسومات المتطورة للسوق الاحترافي - تم تقديم Fujitsu Sapphire2SX مع 4 ميجا بايت من ذاكرة الفيديو بسعر 1600 دولار ، و ELSA Gloria 8 مع ذاكرة 8 ميجا بايت على متنها بتكلفة لا تصدق 2600 دولار لتلك السنوات. حاولت 3Dlabs دخول سوق رسومات الألعاب الجماعية باستخدام Gaming Glint 300SX ، لكن السعر المرتفع وذاكرة الفيديو التي تبلغ 1 ميجابايت فقط لم تجلب شعبية للمحول.



كما قدمت شركات أخرى منتجاتها إلى السوق الاستهلاكية. كشفت شركة Trident ، وهي مورد من مصنعي المعدات الأصلية لحلول الرسومات ثنائية الأبعاد ، عن شريحة 9280 التي توفر جميع مزايا Trio64 بسعر مناسب يتراوح بين 170 دولارًا و 200 دولار. في الوقت نفسه ، تم طرح Weitek's Power Player 9130 و ProMotion 6410 من Alliance Semiconductor للبيع ، مما وفر سلاسة ممتازة أثناء تشغيل الفيديو.



NV1 - مناطق ظهور NVidia والمشكلات



في مايو 1995 ، انضمت NVIDIA إلى الوافدين الجدد ، حيث قدمت أول مسرّع رسومات لها بالاسم الرمزي NV1. كان المنتج هو الأول في السوق التجاري الذي يجمع بين إمكانات العرض ثلاثي الأبعاد وتسريع فيديو الأجهزة وواجهة رسومية. لم يزعج النجاح التجاري المقيد الشركة الشابة بأي شكل من الأشكال - كان جين-هسون هوانغ وزملاؤه يدركون جيدًا أنه سيكون من الصعب جدًا "التصوير" في السوق حيث يتم تقديم حلول جديدة كل شهر. لكن أرباح بيع NV1 كانت كافية لإبقاء الشركة واقفة على قدميها وتقديم حوافز للاستمرار.



صورة

Diamond EDGE 3D 2120 (NV1)



كانت ST Microelectronics مسؤولة عن إنتاج الرقائق بناءً على تقنية المعالجة 500 نانومتر ، ولكن لسوء الحظ بالنسبة لـ Nvidia ، بعد بضعة أشهر فقط من تقديم حلول الشركاء القائمة على NV1 (على سبيل المثال ، Diamond Edge 3D) ، قدمت Microsoft الإصدار الأول من DirectX 1.0 Graphics API الذي طال انتظاره. "أخيرا!" - صرخ اللاعبون من جميع أنحاء العالم ، لكن الشركات المصنعة لمسرعات الرسومات لم تشارك هذا الحماس.



السمة الرئيسية لبرنامج DirectX هي المضلعات المثلثة. يعتقد الكثير من الناس خطأً أن المثلثات سيئة السمعة كانت موجودة دائمًا ، لكن هذا في الحقيقة وهم. قام مهندسو Nvidia بتضمين تعيين نسيج تربيعي في منتجهم الأول (بدلاً من المثلثات-المضلعات كانت هناك مربعات) ، وهذا هو السبب في أن التطبيقات والألعاب الأولى مع دعم DirectX تسببت في الكثير من مشاكل التوافق لأصحاب NV1. لحل المشكلة ، تضمنت Nvidia معالجًا لتحويل علامات النسيج المربعة إلى مثلث في برنامج التشغيل ، لكن الأداء في هذا التنسيق ترك الكثير مما هو مرغوب فيه.



تم نقل معظم الألعاب التي تدعم تعيين نسيج تربيعي من وحدة تحكم Sega Saturn. اعتبرت Nvidia هذه المشاريع مهمة جدًا لدرجة أنها وضعت منفذين لوحدة التحكم الجديدة على طراز 4MB NV1 ، متصلين بالبطاقة عبر موصلات الشريط. عندما تم طرحه للبيع (سبتمبر 1995) ، كلف أول منتج لشركة Nvidia العملاء 450 دولارًا.



بحلول الوقت الذي تم فيه إطلاق واجهة برمجة تطبيقات Microsoft ، اعتمدت معظم الشركات المصنعة لمسرعات الرسومات اعتمادًا كبيرًا على حلول الملكية من الشركات الأخرى - عندما بدأ مطورو شركة Bill Gates للتو العمل على مكتبة الرسومات الخاصة بهم ، كان هناك بالفعل العديد من واجهات برمجة التطبيقات في السوق ، مثل S3d (S3) ، Matrox Simple Interface ، Creative مكتبة الرسومات ، واجهة C (ATI) و SGL (PowerVR) ، وتضمنت لاحقًا NVLIB (Nvidia) و RRedline (Rendition) و Glide الشهير. أدى هذا التنوع إلى تعقيد حياة مطوري الأجهزة الجديدة إلى حد كبير ، حيث كانت واجهات برمجة التطبيقات غير متوافقة مع بعضها البعض ، ودعمت الألعاب المختلفة مكتبات مختلفة. وضع إصدار DirectX حداً لجميع حلول الجهات الخارجية ، لأن استخدام واجهات برمجة التطبيقات الأخرى الخاصة بالملكية في ألعاب Windows ببساطة لم يكن منطقيًا.



لكن لا يمكننا القول أن المنتج الجديد من Microsoft كان خاليًا من العيوب الخطيرة. بعد تقديم DirectX SDK ، فقد العديد من مصنعي مسرعات الرسومات القدرة على التحكم في موارد الأجهزة لبطاقات الفيديو عند تشغيل الفيديو الرقمي. أثار العديد من مشكلات برنامج التشغيل على نظام التشغيل Windows 95 الذي تم إصداره مؤخرًا غضب المستخدمين الذين اعتادوا على التشغيل المستقر لنظام التشغيل Windows 3.1. بمرور الوقت ، تم حل جميع المشكلات ، لكن المعركة الرئيسية للسوق كانت تنتظرنا - كانت ATI ، التي أخذت استراحة ، تستعد لغزو عالم الألعاب ثلاثية الأبعاد بخط جديد من 3D Rage.



ATI Rage - 3D Rage



تم عرض مسرّع الرسومات الجديد في معرض Los Angeles E3 1995. قام مهندسو ATI بدمج مزايا شريحة Mach 64 (وقدراتها الرسومية ثنائية الأبعاد المتميزة) مع شريحة معالجة ثلاثية الأبعاد جديدة ، مع الاستفادة الكاملة من التصميمات السابقة. دخلت أول مسرّع ثلاثي الأبعاد ATI 3D Rage (المعروف أيضًا باسم Mach 64 GT) السوق في نوفمبر 1995.



صورة

ATI 3D Rage



كما في حالة Nvidia ، كان على المهندسين مواجهة الكثير من المشاكل - تسببت المراجعات اللاحقة لـ DirectX 1.0 في العديد من المشكلات المرتبطة بعدم وجود مخزن مؤقت عميق. تحتوي البطاقة على 2 ميغابايت فقط من ذاكرة الوصول العشوائي EDO ، لذلك تم إطلاق التطبيقات والألعاب ثلاثية الأبعاد بدقة لا تزيد عن 640 × 480 بالألوان 16 بت أو 400 × 300 بلون 32 بت ، بينما في الوضع ثنائي الأبعاد كانت دقة الشاشة أعلى بكثير - حتى 1280 × 1024. عادة ما تؤدي محاولات تشغيل اللعبة بألوان 32 بت بدقة 640 × 480 إلى ظهور آثار ملونة على الشاشة ، ولم يكن أداء ألعاب 3D Rage رائعًا. كانت الميزة الوحيدة التي لا جدال فيها للحداثة هي القدرة على تشغيل ملفات الفيديو بتنسيق MPEG في وضع ملء الشاشة.



عملت ATI على إصلاح الأخطاء وأعادت تصميم الشريحة بإصدار Rage II في سبتمبر 1996. بعد تصحيح عيوب الأجهزة وإضافة الدعم لبرنامج الترميز MPEG2 ، لم يفكر المهندسون لسبب ما في الحاجة إلى زيادة حجم الذاكرة - لا تزال النماذج الأولى تحتوي على ذاكرة فيديو سخيفة تبلغ 2 ميجابايت على متنها ، والتي تؤثر حتماً على الأداء عند معالجة الهندسة والمنظور. تم تصحيح العيب في المراجعات اللاحقة للمحول - على سبيل المثال ، في Rage II + DVD و 3D Xpression + ، نمت ذاكرة التخزين المؤقت إلى 8 ميجابايت.



لكن الحرب على السوق ثلاثية الأبعاد كانت قد بدأت للتو ، حيث كانت ثلاث شركات جديدة تعد منتجاتها لأحدث الألعاب - Rendition و VideoLogic و 3dfx Interactive. كان الأخير هو الذي تمكن من تقديم شريحة رسومية في أقصر وقت ممكن ، متجاوزًا بشكل كبير جميع المنافسين وبدء حقبة جديدة في الرسومات ثلاثية الأبعاد -رسومات 3Dfx Voodoo .



1996-1999. عصر 3Dfx. أعظم بدء تشغيل الرسومات على الإطلاق. المرحلة الأخيرة من المنافسة الكبيرة على السوق



أصبحت قصة 3Dfx المذهلة تجسيدًا كتابيًا لشركة ناشئة ترمز إلى كل من النجاح المذهل والأرباح المذهلة ، فضلاً عن عدم كفاءة القيادة الواثقة بالنفس ، ونتيجة لذلك - الانهيار والنسيان. لكن النهاية الحزينة والتجربة المريرة لا يمكن أن تنكر ما هو واضح - ابتكرت شركة 3Dfx بمفردها ثورة في الرسومات ، حيث استحوذت على العديد من المنافسين على حين غرة ، ووضعت شريطًا جديدًا عالي الأداء. لم نرَ أي شيء قبل ولا بعد هذه الفترة المذهلة في تاريخ تطوير بطاقات الفيديو ، حتى ولو من بعيد ، مثل الارتفاع المجنون لـ 3Dfx في النصف الثاني من التسعينيات.



صورة



كانت 3Dfx Voodoo Graphics عبارة عن محول رسومات يهدف حصريًا إلى العمل مع الرسومات ثلاثية الأبعاد. كان من المفترض أن يستخدم مشتري المنتج الجديد لوحة أخرى للعمل بأحمال ثنائية الأبعاد ، وربطها بـ Voodoo من خلال موصل VGA ثانٍ.

لم يربك هذا النهج العديد من المتحمسين ، وقد اجتذب الحل المبتكر على الفور العديد من الشركات المصنعة الشريكة التي أصدرت أشكالها الخاصة من الفودو.



واحدة من البطاقات المثيرة للاهتمام المبنية على أول شريحة 3Dfx كانت Orchid Righteous 3D من Orchid Technologies. كانت العلامة التجارية للمحول 299 دولارًا عبارة عن مرحلات ميكانيكية تصدر نقرات مميزة عند تشغيل تطبيقات أو ألعاب ثلاثية الأبعاد.



صورة

الأوركيد الصالحين 3D



في المراجعات اللاحقة ، تم استبدال هذه المرحلات بمكونات الحالة الصلبة ، وفقد السحر القديم. جنبا إلى جنب مع Orchid و Diamond Multimedia (Monster 3D) و Colormaster (Voodoo Mania) و Canopus (Pure3D و Quantum3D) و Miro (Hiscore) و Skywell (Magic3D) والأكثر ذكاءً في سلسلة من العناوين 2theMAX Fantasy FX Power 3D ، قدموا أيضًا إصداراتهم من أحدث مسرع. ... في السابق ، لم يترددوا في تسمية بطاقات الفيديو!



كانت أسباب هذه الإثارة حول المنتج الجديد واضحة - مع كل أوجه القصور المحتملة ، كان لدى Voodoo Graphics أداء مذهل ، كما أن مظهرها جعل العديد من الطرز الأخرى عفا عليها الزمن - خاصة تلك التي يمكن أن تعمل فقط مع رسومات ثنائية الأبعاد. على الرغم من حقيقة أنه في عام 1996 كان أكثر من نصف سوق المسرعات ثلاثية الأبعاد ينتمي إلى S3 ، كانت 3Dfx تكتسب بسرعة ملايين المعجبين وبحلول نهاية عام 1997 ، كانت الشركة تمتلك 85٪ من السوق. لقد كان نجاحا باهرا



المنافسين 3Dfx. التسليم و VideoLogic



النجاحات المدوية للوافد الجديد بالأمس لم تستثني المنافسين من اللعبة ، والتي ذكرناها سابقًا - VideoLogic و Rendition. أنشأ VideoLogic تقنية Tiled المؤجل المؤجل (TBRD) ، والتي ألغت الحاجة إلى التخزين المؤقت المسبق للإطار Z. في المرحلة الأخيرة من العرض ، تم تنظيف وحدات البكسل المخفية ، ولم تبدأ المعالجة الهندسية إلا بعد تطبيق الأنسجة والظلال والإضاءة. عملت تقنية TBRD على مبدأ تقسيم الإطار إلى خلايا مستطيلة ، حيث يتم تقديم المضلعات بشكل مستقل عن بعضها البعض. في هذه الحالة ، تم التخلص من المضلعات الموجودة خارج المنطقة المرئية من الإطار ، ولم يبدأ عرض الباقي إلا بعد حساب العدد الإجمالي لوحدات البكسل. سمح هذا النهج بتوفير الكثير من موارد الحوسبة في مرحلة عرض الإطار ،تحسن الأداء العام بشكل ملحوظ.



قدمت الشركة إلى السوق ثلاثة أجيال من رقائق الرسومات من NEC و ST Micro. كان الجيل الأول منتجًا حصريًا في أجهزة كمبيوتر Compaq Presario تسمى Midas 3 (كانت Midas 1 و 2 من النماذج الأولية المستخدمة في آلات الأركيد). تم التركيز على PSX1 و PSX2 اللذين تم إصدارهما لاحقًا على سوق OEM.

شكلت رقائق الجيل الثاني أساس Sega Dreamcast ، المنصة اليابانية التي لعبت دورًا في المصير المحزن لـ 3Dfx. في الوقت نفسه ، لم يكن لدى VideoLogic وقت لدخول السوق الاستهلاكية لبطاقات الرسوم - بحلول وقت العرض الأول ، أصبح طراز Neon 250 قد عفا عليه الزمن ، وخسر أمام جميع حلول الميزانية ، وهذا ليس مفاجئًا ، لأن الجدة وصلت إلى الرفوف فقط في عام 1999.



تميز Rendition أيضًا في ابتكارات الرسومات وأنشأ أول شريحة رسومات Vérité 1000 مع القدرة على العمل ليس فقط مع 2D ، ولكن أيضًا مع رسومات ثلاثية الأبعاد في وقت واحد بفضل نواة المعالج في بنية RISC ، فضلاً عن استخدام خطوط أنابيب البكسل. كان المعالج مسؤولاً عن معالجة المضلعات وآلية خطوط أنابيب التقديم.



كانت Microsoft مهتمة بهذا النهج لبناء الصور ومعالجتها - استخدمت الشركة Vérité 1000 أثناء تطوير DirectX ، لكن كان للمسرع عيوبه المعمارية الخاصة به. على سبيل المثال ، عملت فقط على اللوحات الأم مع دعم تقنية الوصول المباشر للذاكرة (DMA) ، والتي تنقل البيانات عبر ناقل PCI. نظرًا لرخص سعرها ومجموعة من مزايا البرامج ، بما في ذلك Anti-aliasing وتسريع الأجهزة في Quake from id Software ، كانت البطاقة شائعة حتى Voodoo Graphics. تبين أن المنتج الجديد من 3Dfx أكثر إنتاجية بمرتين ، وسرعان ما فقدت تقنية DMA شعبيتها بين مطوري الألعاب ، فأرسلت V1000 الواعدة ذات مرة إلى سلة مهملات التاريخ.



ATI - سباق للفودو مع Rage II و Rage Pro



وفي الوقت نفسه ، لم تتوقف ATI عن العمل على التنقيحات الجديدة لـ Rage. بعد Rage II في مارس 1997 ، تم تقديم Rage Pro - تم تشكيل أول بطاقة فيديو AGP من ATI 3D Engineering Group في اليوم السابق.



كاد Rage Pro مع ذاكرة فيديو بسعة 4 ميجا بايت على متنه اللحاق بالفودو الأسطوري في الأداء ، كما تفوقت النسخة الموجودة في حافلة AGP مع 8 ميجا بايت من ذاكرة الفيديو على المنافس الشهير في عدد من الألعاب. في إصدار Pro من البطاقة ، قام مهندسو ATI بتحسين تصحيح المنظور ومعالجة النسيج ، بالإضافة إلى دعم إضافي لمقاومة التعرجات والفلترة ثلاثية الخطوط بفضل ذاكرة التخزين المؤقت المتزايدة التي تبلغ 4 كيلوبايت. لتقليل اعتماد أداء المحول على المعالج المركزي في الكمبيوتر ، تم لحام شريحة منفصلة على اللوحة لمعالجة عمليات النقطة العائمة. أعرب معجبو الوسائط المتعددة الحديثة عن تقديرهم لدعم تسريع الأجهزة عند تشغيل الفيديو من وسائط DVD.



سمح دخول Rage Pro لشركة ATI بتحسين مواردها المالية وزيادة صافي دخلها إلى 47.7 مليون دولار بإجمالي حجم مبيعات يزيد عن 600 مليون دولار ، وجاء معظم النجاح المالي للمنتج من عقود OEM ، وتنفيذ شريحة الرسوميات على اللوحات الأم وإصدار متغير محمول. كانت البطاقة ، التي كانت معروضة للبيع غالبًا في متغيرات Xpert @ Work و Xpert @ Play ، تحتوي على الكثير من التكوينات من 2 إلى 16 ميجابايت من ذاكرة الفيديو لمختلف الاحتياجات وقطاعات السوق.



كانت الميزة الإستراتيجية المهمة لموظفي ATI هي الاستحواذ على Tseng Labs بقيمة 3 ملايين دولار ، والتي عملت على تقنيات دمج رقائق RAMDAC على بطاقات الرسومات على اللوحة. كانت الشركة تطور مهايئها الخاص بالرسومات ، لكنها واجهت مشاكل تقنية أدت إلى عرض مضاد من رواد السوق الكندي. إلى جانب الملكية الفكرية ، تم نقل 40 مهندسًا من الدرجة الأولى إلى موظفي ATI وبدأوا العمل على الفور.



المنافسون الجدد. بيرميديا ​​وريفا 128



لم يتخل المحترفون من 3DLabs أبدًا عن آمالهم في جذب اهتمامات اللاعبين. لهذا الغرض ، تم إصدار سلسلة من منتجات Permedia ، تم تصنيعها باستخدام تقنية معالجة Texas Instruments 350 نانومتر. كان أداء Permedia الأصلي ضعيفًا نسبيًا ، والذي تم إصلاحه في Permedia NT. تحتوي البطاقة الجديدة على شريحة دلتا منفصلة لمعالجة المضلعات وخوارزمية منع التعرج ، ولكنها في الوقت نفسه كانت باهظة الثمن - تصل إلى 600 دولار. عندما كان خط Permedia 2 المحدث جاهزًا بحلول نهاية عام 1997 ، لم يعد قادرًا على التنافس مع منتجات الألعاب - غيرت 3DLabs التسويق وقدمت عناصر جديدة كبطاقات احترافية للعمل مع التطبيقات ثنائية الأبعاد ودعم محدود ثلاثي الأبعاد.



بعد شهر واحد فقط من أحدث العروض الأولى لـ 3DLabs و ATI ، عادت Nvidia إلى السوق من خلال محفظة RIVA 128 الخاصة بها ، وهي محفظة ألعاب عالية التنافسية. يضمن السعر المعقول والأداء الممتاز في Direct3D الاعتراف العالمي للمنتج الجديد والنجاح التجاري ، مما سمح للشركة بإبرام عقد مع TSMC لإنتاج رقائق لـ RIVA 128ZX المحدثة. بحلول نهاية عام 1997 ، جلبت بطاقتا فيديو ناجحتان لجينسن هوانغ 24٪ من السوق - تقريبًا كل شيء لم يكن لدى شركة 3Dfx العظيمة الوقت لتحطيمه.



ومن المفارقات أن المسارات بين Nvidia والشركة الرائدة في السوق بدأت بالفعل في التقاطع عندما أبرمت Sega ، استعدادًا لتطوير وحدة تحكم Dreamcast الجديدة ، عدة عقود أولية مع الشركات المصنعة لحلول الرسومات. وكان من بينها Nvidia (مع تصميم رقاقة NV2) و 3Dfx (مع النموذج الأولي لبلاك بيلت). كانت إدارة 3Dfx واثقة تمامًا من استلام العقد ، ولكن ، لدهشتهم ، تم رفضها - اختار اليابانيون عدم المخاطرة به واتجهوا إلى شركة NEC للتطوير ، والتي أثبتت سابقًا أنها تعاون مع Nintendo. رفع ممثلو شركة 3Dfx دعوى قضائية ضد شركة Sega ، متهمين الشركة بأنها تعتزم اختلاس تطورات الملكية في سياق العمل على النموذج الأولي - انتهت دعوى طويلة في عام 1998 بدفع تعويض بمبلغ 10.5 مليون دولار لصالح الشركة الأمريكية.



Quantum3D والاستخدام الأول لـ SLI



وتابعوا ، في غضون ذلك ، تمكنت 3Dfx من الاستحواذ على شركة فرعية. كانت Quantum3D ، التي حصلت على العديد من العقود المربحة لتطوير حلول رسومات احترافية على أعلى مستوى من SGI و Gemini Technology. استندت المنتجات المستقبلية إلى التطوير المبتكر لتقنية 3Dfx - SLI (Scan-Line Interleave) .



افترضت التقنية إمكانية استخدام شريحتين للرسومات (لكل منهما وحدة تحكم في الذاكرة ومخزن مؤقت) داخل لوحة واحدة أو توصيل لوحين منفصلين باستخدام كابل شريط خاص. تقسم البطاقات المتصلة بالمثل (بتنسيق لوحة ثنائية الشريحة أو لوحتان منفصلتان) معالجة الصور إلى النصف. وفرت تقنية SLI القدرة على زيادة دقة الشاشة من 800 × 600 إلى 1024 × 768 بكسل ، لكن هذا الفخامة لم يكن رخيصًا: تم تقديم Obsidian Pro 100DB-4440 (بطاقتان مقترنان مع رقائق Amethyst) بسعر 2500 دولار ، في حين أن اللوحة المزدوجة 100SB-4440 / 4440V ستكلف المشتري بسعر 1895 دولارًا. ومع ذلك ، فإن حلول



صورة

Obsidian Pro 100DB-4440



المتخصصة لم تصرف انتباه قادة السوق عن تطوير بطاقات الفودو الجديدة.



3Dfx الفودو راش. الاندفاع والميزانية والإحباط



في صيف عام 1997 ، تم طرح برنامج 3Dfx للجمهور وحاول البناء على نجاح Voodoo الساحق من خلال إطلاق Voodoo Rush ، وهي بطاقة تعمل مع رسومات ثنائية وثلاثية الأبعاد في وقت واحد ، ولم تعد تتطلب محولًا ثانيًا. في البداية ، كان من المفترض أن تعتمد على شريحة Rampage الجديدة ، ولكن بسبب المشكلات الفنية ، تأخر إصدارها ، واستند Rush إلى نسخة مجردة من Voodoo الأصلية. لاستيعاب نوعي أعباء عمل الرسومات ، احتوت اللوحة على شريحتين - كانت SST-1 مسؤولة عن معالجة الألعاب ثلاثية الأبعاد باستخدام Glide API ، بينما كانت الشريحة الأكثر متوسطًا من Alliance أو Macronix مسؤولة عن التطبيقات والألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد الأخرى. بسبب عدم التزامن ، عملت الرقائق بترددات مختلفة (50 و 72 ميجاهرتز) ، مما تسبب في حدوث تشوهات عشوائية على الشاشة وإرباك أصحابها.



صورة

اندفاع الفودو



بالإضافة إلى ذلك ، كان لدى Voodoo Rush مخزن مؤقت لذاكرة الفيديو مشترك ، والذي تستخدمه كلا الرقائق في وقت واحد. عانت دقة الشاشة القصوى من هذا - كانت نصف 1024 × 768 (512 × 384 بكسل) ، ولم تسمح ترددات RAMDAC المنخفضة بتوفير 60 هرتز المطلوب في تحديث الشاشة.



التسليم V2100 و V2200. ترك السوق



وسط مشاكل كبيرة مع 3Dfx ، قام Rendition بمحاولة أخرى لمفاجأة السوق الشامل بسرور مع Rendition V2100 و V2200. دخلت المستجدات السوق بعد وقت قصير من العرض الأول لفودو راش ، ولكن ، لخيبة أمل المتحمسين ، لم يتمكنوا من التنافس حتى مع الفودو الذي تم تجريده. أجبرت بطاقات الرسومات التي لم تتم المطالبة بها على Rendition ليكون أول من غادر سوق بطاقات الرسومات.



نتيجة لذلك ، ظلت العديد من مشاريع الشركة في مرحلة النموذج الأولي - كان أحدها نسخة معدلة من V2100 / V2200 مع معالج هندسي Fujitsu FXG-1 (بتنسيق ثنائي الشريحة). ومع ذلك ، كان هناك أيضًا متغير ذو شريحة واحدة مع FXG-1 ، والذي دخل التاريخ باعتباره المنتج الأكثر روعة في التاريخ - Hercules Thrilled Conspiracy. جنبا إلى جنب مع التطورات الأخرى (على سبيل المثال ، رقائق V3300 و 4400E) ، تم بيع الشركة إلى Micron مقابل 93 مليون دولار في سبتمبر 1998.



اقتصاد عدواني. المعركة من أجل شريحة الميزانية



أدى النمو المستمر في الأداء وظهور مزايا تقنية جديدة إلى صعوبة شديدة بالنسبة للشركات المصنعة من الدرجة الثانية للتنافس مع حلول من ATI و Nvidia و 3Dfx ، والتي احتلت ليس فقط مكانة المتحمسين والمهنيين ، ولكن أيضًا الجزء "الشعبي" من سوق المحولات بأقل من 200 دولار.



قدمت Matrox بطاقة الرسومات Mistique الخاصة بها بسعر لذيذ من 120 دولارًا إلى 150 دولارًا ، ولكن نظرًا لعدم وجود دعم OpenGL ، وقع المنتج الجديد على الفور في فئة الخارج. بدأت S3 في بيع خط ViRGE الجديد ، مع وجود أوسع نطاق ممكن - الإصدار المحمول من المحول مع إدارة الطاقة الديناميكية (ViGRE / MX) ، وإصدار خاص من ViRGE الرئيسي مع دعم خرج التلفزيون وموصل S-Video وتشغيل DVD (ViRGE) / GX2). يتكلف مهايئان رئيسيان مصممان للقتال من أجل سوق الميزانية (طرازات ViRGE و VIRGE DX و ViRGE GX) من 120 دولارًا للمحول الأصغر إلى 200 دولار للمحول الأقدم وقت الإصدار.



من الصعب تخيل ذلك ، لكن فئة الميزانية الفائقة كانت أيضًا مكانًا للمنافسة الشرسة. Laguna3D من CirrusLogic ، والموديلات 9750/9850 من Trident ، و SiS 6326 تنافست على محافظ المستخدمين الراغبين في دفع ما لا يزيد عن 99 دولارًا مقابل مسرّع الرسوميات.كل هذه البطاقات كانت حلول وسط بحد أدنى من الميزات.



بعد إصدار Laguna3D ، ترك CirrusLogic السوق - رسومات ثلاثية الأبعاد منخفضة الجودة ، وأداء متواضع (وغير متسق) ، بالإضافة إلى منافسين أكثر إثارة للاهتمام (نفس ViRGE ، والتي تكلف أكثر قليلاً) لم تترك الفرصة للمحاربين القدامى في الصناعة للبقاء على قيد الحياة. كانت مصادر الدخل الوحيدة لشركة CirrusLogic هي بيع بطاقات رسومية 16 بت ما قبل الطوفان مقابل 50 دولارًا ، وهو أمر مثير للاهتمام فقط للعملاء الأكثر اقتصادا.



رأى ترايدنت أيضًا إمكانات في قطاع السوق "الأقل من المتوسط" - في مايو 1997 ، تم إصدار 3D Image 9750 ، وبعد ذلك بقليل جاء 9850 مع دعم ناقل AGP ثنائي القناة. بعد إصلاح العديد من مشاكل ناقل PCI-bus 9750 ، عانى 9850 من معالجة نسيج متواضعة ولم يتلق سوى القليل من الثناء.

من بين البطاقات التي تم بيعها مقابل لا شيء ، كان الأكثر نجاحًا هو SiS 6326 ، الذي تم تقديمه في يونيو 1997 مقابل أقل من 50 دولارًا. مع جودة الصورة الجيدة والأداء العالي نسبيًا ، باع 6326 أكثر من 8 ملايين وحدة في عام 1998. ولكن في أواخر التسعينيات ، هز العالم المتحمس شركة ناشئة مليئة بالوعود الجادة - كانت BitBoys.



BitBoys - الرجال الجريئين في عالم ثلاثي الأبعاد رائع



أعلنت BitBoys نفسها في يونيو 1997 مع الإعلان عن مشروع Pyramid3D المثير للاهتمام. تم تطوير شريحة الرسومات الثورية بالاشتراك مع شركة Silicon VLSI Solutions Oy و TriTech. لسوء حظ المتحمسين ، باستثناء الكلمات الصاخبة في عروض Pyramid3D ، لم تظهر أبدًا في أي مكان ، وقد أدين TriTech بتخصيص براءة اختراع لشخص آخر لشريحة صوتية ، وهذا هو سبب إفلاسها وإغلاقها لاحقًا.

لكن BitBoys لم يتوقف عن العمل وأعلن عن مشروع ثانٍ يسمى Glaze3D. تم عرض الواقعية المذهلة والأداء الأفضل في فئتها ومجموعة من أحدث التقنيات للجمهور في SIGGRAPH99. استخدم النموذج الأولي العامل لمحول الرسومات RAMBUS و 9 ميغابايت من ذاكرة الفيديو DRAM من Infineon.

للأسف ، تمامًا مثل المرة الأولى ، أدت مشاكل الأجهزة وعمليات النقل إلى حقيقة أن الثورة المتوقعة لم تحدث مرة أخرى.



صورة

لقطة شاشة ترويجية مصممة للتأكيد على الواقعية التي كان من المفترض أن تحققها بطاقات Glaze3D في



وقت لاحق ، تمت إعادة تسمية المشروع مرة أخرى باسم Axe ، وتم اختيار الألعاب التي تدعم DirectX 8.1 كمجال للمنافسة - حتى أن النموذج الأولي تمكن من الحصول على الاسم الرسمي Avalanche3D ووعد "بتفجير" السوق في عام 2001 ، ولكن ليس لقد حدث. في المرحلة الأخيرة من التطوير ، تغير Axe إلى Hammer ، والذي وعد بدعم DirectX 9.0. انتهى تاريخ أكثر الإنشاءات طويلة المدى في تاريخ الرسومات بإفلاس Infineon ، وبعد ذلك تخلت BitBoys عن "مشروع الأحلام" وانتقلت إلى قطاع رسومات الهاتف المحمول. الآن دعنا نعود إلى عام 1998 الدافئ.



Intel i740 - فشل كبير للمحترفين الكبار



أصدرت إنتل أول بطاقة رسومات ثلاثية الأبعاد (والأخيرة حتى الآن) للألعاب تسمى Intel i740 في يناير 1998. كان للمشروع تاريخ مثير للاهتمام ، حيث كان متجذرًا في برنامج محاكاة الطيران الفضائي الذي أنشأته ناسا وجنرال إلكتريك لسلسلة أبولو الشهيرة من المهمات القمرية. في وقت لاحق ، تم بيع التطورات إلى Martin Marietta ، وهي شركة أصبحت فيما بعد جزءًا من عملاق الدفاع Lockheed (وهذا ما ظهر به Lockheed-Martin). قامت شركة Lockheed-Martin على أساس المشروع بإنشاء مجموعة من الأجهزة الاحترافية Read3D ، تتكون من نموذجين من محولات الرسومات - Real3D / 100 و Real3D / Pro-1000. ومن المفارقات ، على الرغم من الأصل العسكري للأجهزة ، فقد أصبح أحد تطبيقات التقنيات المتميزة ... آلة Sega arcade تستخدم لوحتين Pro-1000.



صورة



بعد ذلك بقليل ، أعلنت شركة Lockheed-Martin عن بدء مشروع Aurora ، وهو تعاون مع Intel و Chips and Technologies. قبل شهر من إصدار i740 ، استحوذت Intel على 20٪ من مشروع Real3D ، وبحلول يوليو 1997 ، استحوذت بالكامل على Chips and Technologies.

كانت الميزة الرئيسية لمشروع Real3D هي استخدام شريحتين منفصلتين لمعالجة الأنسجة والرسومات - جمعتهما Intel لإنشاء i740. استخدم المحول طريقة أصلية لتخزين البيانات مؤقتًا - تم تحميل محتويات المخزن المؤقت للإطار والأنسجة مباشرة في ذاكرة الوصول العشوائي للكمبيوتر عبر ناقل AGP. في الإصدارات الشريكة من i740 ، تم الوصول إلى ذاكرة الوصول العشوائي فقط إذا كان المخزن المؤقت الخاص بالمحول ممتلئًا بالكامل أو كان مجزأًا بشدة. غالبًا ما يتم استخدام نفس الأسلوب اليوم - عندما يتم استنفاد الذاكرة الموجودة على بطاقة الفيديو ، يقوم النظام بزيادة المخزن المؤقت باستخدام ذاكرة الوصول العشوائي المجانية.



صورة



ولكن في الوقت الذي تم فيه حساب المخازن المؤقتة بالميجابايت ، ولم تكن القوام منتفخة بعد إلى أحجام فاحشة ، قد يبدو هذا النهج غريبًا على الأقل.



لتقليل الكمون المحتمل عند العمل مع الناقل ، استخدمت Intel إحدى ميزاتها - الوصول المباشر إلى مخزن الذاكرة (Direct Memory Execute أو DiME). سميت هذه الطريقة أيضًا بتركيب AGP ، وسمحت باستخدام ذاكرة الوصول العشوائي للكمبيوتر لتعيين القوام ومعالجتها بشكل انتقائي. سمح متوسط ​​الأداء إلى جانب جودة الصورة المتواضعة لـ i740 بالوصول إلى مستوى بطاقات العام الماضي في شريحة السعر.



صورة



بالنسبة للطراز الذي يحتوي على 4 ميغا بايت من ذاكرة الفيديو ، طلبوا 119 دولارًا ، والنسخة ذات 8 ميغا بايت مقابل 149 دولارًا. علاوة على ذلك ، بالإضافة إلى الإصدار الأساسي من Intel ، لم يبرز الضوء سوى خيارين للشريك - Real3D StarFighter و Diamond Stealth II G450.



بالاعتماد على النجاح ، بدأت Intel في تطوير شريحة i752 التالية ، لكن لم يُظهر أي من مصنعي المعدات الأصلية ولا المتحمسين اهتمامًا بمحول الميزانية الذي يتخلف بشكل خطير عن الحلول الحالية. وهذا ليس مفاجئًا ، لأنه في نفس الوقت كانت ViRGE من S3 معروضة للبيع ، وشرائها سيسعد المستخدم أكثر بكثير. تم إيقاف إنتاج المهايئ تدريجيًا ، وتم إعادة توجيه رقائق i752 التي دخلت السوق لاستخدامها كحلول رسومات متكاملة.

في أكتوبر 1999 ، تخلصت شركة Lockheed-Martin من Real3D ، وذهبت القوى العاملة الثرية إلى Intel و ATI.



ATI - العودة إلى اللعبة مع Rage Pro و Rage 128



أعادت ATI تأسيس نفسها مع Rage Pro Turbo في فبراير 1998 ، ولكن تبين أن هذه البطاقة هي مجرد إعادة تسمية للعلامة التجارية Rage Turbo مع تعديلات السائق للحصول على نتائج رائعة في النصوص الاصطناعية. فوجئ مراجعو بعض المنشورات بسرور ، لكن كان من الصعب جدًا تبرير سعر 449 دولارًا. ومع ذلك ، ظهرت ظاهرة Finewine لأول مرة مع Rage Pro Turbo - حيث قام السائقون تدريجياً بتحسين أداء المحول مع كل مراجعة جديدة.



قامت ATI بمحاولة أكثر جدية للتأثير على توازن القوى بإصدار Rage 128 GL و Rage 128 VR في أغسطس من نفس العام. نظرًا لمشاكل الإمدادات ، لم تتمكن ATI من ضمان توفر الطرز في المتاجر تقريبًا حتى عطلة الشتاء ، مما أثر بشكل كبير على الترويج للمنتجات الجديدة. على عكس عقود تصنيع المعدات الأصلية ، التي تجلب باستمرار أرباحًا كبيرة للكنديين ، لم يستطع المتحمسون العاديون تقدير المنتج الجديد بسبب نقص المحولات في السوق. ولكن كان هناك سبب آخر وراء انخفاض مبيعات Rage 128 عما كان متوقعًا.



أعدت ATI Rage 128 لمستقبل رسومات مشرق من خلال تزويد المنتج الجديد بذاكرة فيديو تبلغ 32 ميجابايت (تم إنتاج إصدارات بحجم 16 ميجابايت تحت العلامة التجارية All-In-Wonder 128) ، والتي عملت على نظام فرعي سريع وفعال - بلون 32 بت ، لم يكن لدى المنافس المباشر لـ NVidia Riva TNT لا توجد فرص. للأسف ، في وقت إصدار الإصدار الجديد ، كانت معظم الألعاب والتطبيقات لا تزال تعمل في وضع 16 بت ، حيث لم تبرز Rage 128 بأي شكل من الأشكال على خلفية NVidia و S3 (ومن حيث جودة الصورة كانت أقل شأنا من النماذج من Matrox). لم يقدر عامة الناس نهج ATI ، ولكن في ذلك الوقت كان الكنديون متقدمين على وقتهم لأول مرة - فقط نهجهم تم تقديره لاحقًا.



كان عام 1998 عامًا قياسيًا بالنسبة لشركة ATI - حيث بلغ حجم مبيعاتها 1.15 مليار دولار ، وبلغ صافي ربح الشركة 168.4 مليون دولار. أنهت الشركة الكندية العام بنسبة 27٪ من سوق مسرعات الرسوميات.

في أكتوبر 1998 ، استحوذت ATI على Chromatic Research مقابل 67 مليون دولار. تشتهر الشركة بمعالجات الوسائط MPACT الخاصة بها ، وقد كانت مزودًا لحلول أجهزة تلفزيون الكمبيوتر من Compaq and Gateway ، حيث تقدم أداء MPEG2 ممتازًا وجودة صوت عالية وأداء ثنائي الأبعاد ممتاز. ومن المفارقات أن العيب الوحيد لـ MPACT في شكل ضعف الأداء ثلاثي الأبعاد هو الذي دفع Chromatic Research إلى حافة الإفلاس بعد 4 سنوات فقط من تأسيسه. كان وقت الحلول العالمية يقترب أكثر فأكثر.



3Dfx Voodoo 2 و Voodoo Banshee - فشل ناجح لقائد السوق



بينما كانت Intel تحاول دخول سوق الرسوميات ، قدمت الشركة الرائدة في شركة 3Dfx Voodoo 2 ، والتي أصبحت طفرة تكنولوجية في عدة مجالات في نفس الوقت. كان لمحول الرسوميات الجديد من 3Dfx تصميم فريد من نوعه - بالإضافة إلى الشريحة المركزية ، كان للوحة معالجان مزدوجان للنسيج ، وبفضل ذلك لم تكن البطاقة من ثلاث شرائح فحسب ، بل وفرت أيضًا إمكانية المعالجة متعددة الأنسجة في OpenGL (عندما تم تطبيق نسيجين على بكسل في نفس الوقت ، مما أدى إلى تسريع العرض الكلي للمشهد) التي لم يتم استخدامها من قبل. مثل Voodoo الأصلية ، عملت البطاقة حصريًا في الوضع ثلاثي الأبعاد ، ولكن على عكس منافسيها الذين دمجوا المعالجة ثنائية وثلاثية الأبعاد في شريحة واحدة ، لم تقدم 3Dfx أي تنازلات ، سعياً وراء الهدف الرئيسي - الدفاع عن موقع الشركة الرائدة في السوق.



لم تكن الإصدارات الاحترافية من المهايئ الجديد طويلة في المستقبل - أصدرت الشركة الفرعية 3Dfx Quantum3D ثلاثة مسرعات جديرة بالملاحظة بناءً على الحداثة - Obsidian2 X-24 من شريحتين ، والتي يمكن استخدامها جنبًا إلى جنب مع لوحة ثنائية الأبعاد SB200 / 200Sbi مع 24 ميجابايت من ذاكرة EDO على اللوحة ، بالإضافة إلى Mercury Heavy Metal - شطيرة غريبة حيث تم ربط 200Sbi من خلال لوحة اتصال Aalchemy ، والتي أصبحت في المستقبل النموذج الأولي لجسر SLI الشهير NVidia.



صورة

ميركوري هيفي ميتال



كان القصد من البديل الأخير هو المحاكاة الرسومية المعقدة وكان متاحًا بسعر مساحة 9999 دولارًا . تطلب MHM monster لوحة أم لخادم Intel BX أو GX مع أربع فتحات PCI لتعمل بشكل صحيح.



إدراكًا لأهمية التحكم في سوق الميزانية ، قدمت 3Dfx في يونيو 1998 Voodoo Banshee - أول مسرّع رسومات يدعم أوضاع التشغيل ثنائية وثلاثية الأبعاد. على عكس التوقعات والآمال ، لم تكن شريحة Rampage الأسطورية جاهزة أبدًا ، وكانت البطاقة تحتوي على وحدة معالجة نسيج واحدة فقط على اللوحة ، مما أدى عمليًا إلى تدمير أداء المنتج الجديد في العرض متعدد الأضلاع - كان Voodoo 2 أسرع عدة مرات. ولكن حتى لو كان الإنتاج الاقتصادي بعلامة تجارية معروفة يضمن مبيعات جيدة لـ Banshee ، فإن خيبة أمل المعجبين لم تختف في أي مكان - كان من المتوقع الكثير من مبتكري "الفودو بالذات" ، والتي قلبت سوق الرسوم بين عشية وضحاها.



بالإضافة إلى ذلك ، على الرغم من قيادة Voodoo 2 ، كانت الفجوة بين المنافسين تتناقص بسرعة. بعد أن فرضت منافسة جادة على ATI و NVidia ، واجهت 3Dfx حلولًا أكثر تقدمًا ، وبفضل الإدارة الفعالة فقط (أنتجت شركة 3Dfx البطاقات نفسها وباعتها ، دون مشاركة الشركاء) ، حصلت الشركة على أرباح كبيرة من المبيعات. لكن إدارة 3Dfx شهدت الكثير من الفرص في الحصول على مصانعها الخاصة لإنتاج رقائق السيليكون ، لذلك اشترت الشركة STB Technologies مقابل 131 مليون دولار مع توقع خفض تكاليف الإنتاج بشكل كبير وفرض المنافسة على موردي Nvidia (TSMC) و ATI (UMC). أصبحت هذه الصفقة قاتلة في تاريخ 3Dfx - كانت مصانع STB المكسيكية متخلفة بشكل ميؤوس منه عن المنافسين الآسيويين من حيث جودة المنتج ، ولم تتمكن من التنافس في السباق على العملية التكنولوجية.



بعد أن أصبح الاستحواذ على STB Technologies معروفًا ، لم يدعم معظم شركاء 3Dfx القرار المشكوك فيه وانتقلوا إلى منتجات NVidia.



Nvidia TNT - تطبيق للقيادة الفنية



والسبب في ذلك هو Riva TNT الذي قدمته Nvidia في 23 مارس 1998. من خلال إضافة خط أنابيب متوازي البكسل إلى بنية Riva ، ضاعف المهندسون سرعة العرض والعرض ، مما أدى ، إلى جانب ذاكرة SDR سعة 16 ميجابايت ، إلى زيادة الأداء بشكل ملحوظ. استخدم Voodoo 2 ذاكرة EDO أبطأ بكثير - وهذا أعطى منتج Nvidia الجديد ميزة كبيرة. للأسف ، أثمر التعقيد التقني للرقاقة - بسبب أخطاء الأجهزة في إنتاج شريحة TSMC 350 نانومتر لم تعمل على 125 ميجاهرتز التي تصورها المهندسون - غالبًا ما انخفض التردد إلى 90 ميجاهرتز ، وهذا هو السبب في أن Voodoo 2 كان قادرًا على الاحتفاظ بلقب القائد الرسمي في الأداء.



ولكن حتى مع كل عيوبه ، كان TNT منتجًا جديدًا مثيرًا للإعجاب. بفضل استخدام ناقل AGP ثنائي القناة ، قدمت البطاقة دعمًا لدقة الألعاب حتى 1600 × 1200 مع لون 32 بت (ومخزن Z-buffer 24 بت لضمان عمق الصورة). على خلفية 16 بت Voodoo 2 ، بدا المنتج الجديد من nVidia وكأنه ثورة حقيقية في الرسومات. على الرغم من أن TNT لم يكن الرائد في المعايير ، إلا أنه ظل قريبًا بشكل خطير من Voodoo 2 و Voodoo Banshee ، حيث يقدم المزيد من التقنيات الجديدة ، وتوسيع نطاق أفضل عند تردد المعالج وجودة أعلى ثنائية الأبعاد ومعالجة النسيج بفضل ناقل AGP التدريجي. كان العيب الوحيد ، كما في حالة Rage 128 ، هو تأخيرات التسليم - ظهر عدد كبير من المحولات للبيع فقط في الخريف ، في سبتمبر 1998.



وصمة أخرى على سمعة Nvidia في عام 1998 كانت الدعوى التي رفعتها SGI ، والتي بموجبها انتهكت NVidia حقوق براءات الاختراع لتقنية رسم الخرائط الداخلية. نتيجة للدعوى التي استمرت لمدة عام كامل ، تم إبرام اتفاقية جديدة ، بموجبها حصلت NVidia على الوصول إلى تقنيات SGI ، وحصلت SGI على فرصة استخدام تطورات Nvidia. في الوقت نفسه ، تم حل القسم الرسومي في SGI نفسه ، مما أفاد فقط قائد الرسوم في المستقبل.



رقم تسعة - خطوة جانبية



في هذه الأثناء ، في 16 يونيو 1998 ، قررت شركة Number Nine المصنعة للرسومات OEM تجربة حظها في سوق الرسومات من خلال إطلاق علامتها التجارية الخاصة من بطاقة Revolution IV.

نظرًا للتخلف عن الحلول الرئيسية من ATI و Nvidia ، ركز Number Nine على قطاع الأعمال ، حيث قدم للشركات الكبيرة البطاقات الكلاسيكية للألعاب والرسومات ثلاثية الأبعاد التي كانت ضعيفة - دعم الدقة العالية في لون 32 بت.

لجذب اهتمام الشركات الكبيرة ، قامت Number Nine بدمج موصل OpenLDI ذي 36 سنًا في Revolution IV-FP ، وباع اللوحة المجمعة مع شاشة SGI 1600SW مقاس 17.3 بوصة (تدعم دقة 1600 × 1024). تكلفة المجموعة 2795 دولار.

لم يكن العرض ناجحًا للغاية ، وعاد Number Nine إلى الشراكة مع بطاقات S3 و Nvidia حتى تم شراؤها بواسطة S3 في ديسمبر 1999 ثم بيعها لمهندسي الشركة السابقين الذين شكلوا Silicon Spectrum في عام 2002.



S3 Savage3D - بديل الميزانية لـ Voodoo و TNT مقابل 100 دولار



ظهر بطل الميزانية S3 Savage لأول مرة في E3 1998 ، وعلى عكس المسيطرين الذين طالت معاناتهم في الجزء أعلاه (Voodoo Banshee و Nvidia TNT) وصلوا إلى أرفف المتاجر بعد شهر من الإعلان. لسوء الحظ ، لا يمكن أن يمر الاندفاع دون أن يلاحظه أحد - كانت برامج التشغيل "خامًا" ، ولم يتم تنفيذ دعم OpenGL إلا في Quake ، لأن S3 لم يكن بإمكانها تجاهل إحدى أكثر الألعاب شعبية في العام.



لم تكن ترددات S3 Savage سلسة أيضًا. نظرًا لعيوب التصنيع والاستهلاك العالي للطاقة ، أصبحت نماذج المحول المرجعي ساخنة جدًا ولم توفر حد التردد المقصود البالغ 125 ميجاهرتز - وعادة ما يتم تعويم التردد بين 90 و 110 ميجاهرتز. في الوقت نفسه ، حصل المراجعون من المنشورات الرائدة على عينات هندسية تعمل بشكل صحيح عند 125 ميجا هرتز ، والتي قدمت أرقامًا جميلة في جميع أنواع المعايير ، إلى جانب إشادة من الصحافة المتخصصة. في وقت لاحق ، تم حل المشكلات المبكرة في النماذج الشريكة - عملت Savage3D Supercharged بثبات عند 120 ميجاهرتز ، وغزا Terminator BEAST (Hercules) و Nitro 3200 (STB) شريط 125 ميجاهرتز المطلوب.على الرغم من الدوافع الأولية والأداء المتوسط ​​على خلفية قادة الثلاثة الكبار ، فإن السعر الديمقراطي في حدود 100 دولار والقدرة على تشغيل فيديو عالي الجودة سمح لـ S3 بالحصول على مبيعات جيدة.



كانت عامي 1997 و 1998 فترة أخرى من عمليات الاستحواذ والإفلاس - لم تستطع العديد من الشركات تحمل المنافسة في السباق على الأداء واضطرت إلى ترك الصناعة. تم ترك Cirrus Logic و Macronix و Alliance Semiconductor في الخلف ، في حين تم بيع Dynamic Pictures إلى 3DLabs و Tseng Labs و Chromatic Research تم شراؤها بواسطة ATI ، و Micron left Rendition ، واستحوذت AccelGraphics على Evans & Sutherland ، وأصبحت Chips and Technologies جزءًا من Intel.



ترايدنت ، S3 و SiS - المعركة النهائية للألفية لرسومات الميزانية



لطالما كان سوق OEM هو القشة الأخيرة للمصنعين المتخلفين بشكل يائس عن المنافسة في الرسومات ثلاثية الأبعاد والأداء المطلق. كان هذا هو الحال أيضًا بالنسبة لشركة SiS ، التي أصدرت ميزانية SiS 300 لاحتياجات قطاع الأعمال. على الرغم من الأداء ثلاثي الأبعاد المؤسف (المحدود بخط أنابيب واحد بكسل) والفجوة 2D ميؤوس منها خلف جميع المنافسين في السوق السائدة ، غزا SiS 300 مصنعي المعدات الأصلية مع مزايا معينة - ناقل ذاكرة 128 بت (64 بت في حالة SiS 305 الأكثر بساطة) ، دعم الألوان 32 بت ، DirectX 6.0 (وحتى 7.0 في حالة 305) ، ودعم العرض متعدد الأنسجة وفك تشفير MPEG2 للأجهزة. كان هناك بطاقة رسوميات وخرج تلفزيون.



في ديسمبر 2000 ، شهد SiS 315 المحدث الضوء ، الذي يحتوي على خط أنابيب بكسل ثانٍ وحافلة 256 بت ، بالإضافة إلى دعم كامل لـ DirectX 8.0 وصقل ملء الشاشة. تلقت البطاقة محركًا جديدًا لمعالجة الإضاءة والنسيج ، وتعويضًا عن التأخير عند تشغيل الفيديو من وسائط DVD ودعم موصل DVI. كان مستوى الأداء في منطقة GeForce 2 MX 200 ، لكن هذا لم يزعج الشركة على الإطلاق.



دخلت SiS 315 أيضًا سوق OEM ، ولكن بالفعل كجزء من مجموعة شرائح SiS 650 للوحات الأم على المقبس 478 (بنتيوم IV) في سبتمبر 2001 ، وأيضًا كجزء من نظام SiS552 SoC في عام 2003.



لكن SiS كانت بعيدة كل البعد عن الشركة المصنعة الوحيدة التي تقدم حلولًا مثيرة للاهتمام في قطاع الميزانية. حارب ترايدنت أيضًا لجذب انتباه المشترين باستخدام Blade 3D ، الذي كان أداؤه العام مساويًا لمعالج Intel i740 الفاشل ، لكن السعر 75 دولارًا أكثر من تغطية العديد من أوجه القصور. لاحقًا ، دخلت Blade 3D Turbo السوق ، حيث زادت الترددات من 110 إلى 135 ميجا هرتز ، ووصل الأداء العام إلى مستوى i752. لسوء الحظ ، استغرقت Trident وقتًا طويلاً لتطوير حلولها للسوق ، حيث تم تقديم منتجات جديدة كل شهرين ، لذلك بالفعل في أبريل 2000 وجه هذا الضربة الأولى للشركة - VIA ، التي كانت Trident تقوم بتطوير رسومات متكاملة ، واستحوذت على شركة S3 ، وأوقفت التعاون مع السابق شريك.



ومع ذلك ، فقد استفادت ترايدنت من نموذج أعمالها إلى أقصى حد ، حيث جمعت الشحنات السائبة وتكاليف التصنيع المنخفضة لحلول الميزانية الخاصة بها. ظل سوق الهاتف المحمول شاغرًا نسبيًا ، وقد طورت شركة Trident العديد من طرازات Blade3D Turbo خصيصًا لها - T16 و T64 (تعمل عند 143 ميجاهرتز) و XP (تعمل عند 165 ميجاهرتز). لكن سوق OEM الذي جذب العديد من الشركات لم يعد يدعم بساطة ترايدنت - SiS 315 ، الذي تم إصداره بعد ذلك بقليل ، أعطى فحصًا وامتلاكًا لخط إنتاج Trident بأكمله. غير قادر على تطوير بديل قابل للتطبيق بسرعة ، قررت Trident بيع قسم الرسومات إلى XGI التابعة لشركة SiS في عام 2003.



برز S3 Savage4 من بين الحلول الأخرى في قطاع الميزانية. تم الإعلان عن المنتج الجديد في فبراير وتم طرحه للبيع في مايو 1999 ، حيث قدم 16 و 32 ميجابايت من الذاكرة الداخلية ، وناقل AGP رباعي القنوات 64 بت وتقنية ضغط النسيج الخاصة به ، وبفضل ذلك يمكن للمحول معالجة الكتل بدقة تصل إلى 2048 × 2048 دون صعوبة كبيرة (على الرغم من ذلك وتم تنفيذه في وقت سابق في Savage3D). كانت البطاقة أيضًا قادرة على تقديم متعدد النصوص ، ولكن حتى برامج التشغيل التي تم تصحيحها والخصائص التقنية الرائعة لم تستطع إخفاء حقيقة أن عروض العام الماضي من 3Dfx و Nvidia و ATI كانت أكثر إنتاجية بشكل ملحوظ. وتكررت هذه الحالة بعد عام ، عندما دخلت Savage 2000 إلى السوق ، وبدقة منخفضة (1024 × 768 وأقل) ، يمكن أن ينافس المنتج الجديد Nvidia TNT و Matrox G400.ولكن عندما تم اختيار دقة أعلى ، تغير ميزان القوى بشكل جذري.



3Dfx Voodoo3 - بافوس والضوضاء والأعذار الفارغة



لم تستطع شركة 3Dfx السماح لمنتجها الجديد بالضياع على خلفية المنافسين التقدميين ، لذلك كان العرض الأول لـ Voodoo3 في مارس 1999 مصحوبًا بحملة إعلانية واسعة النطاق - تم الترويج للبطاقة بشكل واضح في الصحافة والتلفزيون ، وجذب التصميم الجريء للصندوق عيون المشترين المحتملين الذين حلموا بثورة رسومية جديدة.



صورة



للأسف ، لم تكن شرائح Rampage ، التي أصبحت حديث المدينة ، جاهزة ، وكانت الجدة المعمارية أحد أقارب Voodoo2 على أساس شريحة Avenger. لم تكن التقنيات القديمة مثل دعم الألوان 16 بت ودقة الملمس فقط 256 × 256 ترضي عشاق العلامة التجارية ، كما فعل النقص الكامل في دعم معالجة الأجهزة للإضاءة والهندسة. قدم العديد من المصنّعين بالفعل موضة للأنسجة عالية الدقة والعرض متعدد الأضلاع والألوان 32 بت ، لذلك لأول مرة كان 3dfx من بين المتخلفين من جميع النواحي.



كان على المستثمرين شرح خسارة 16 مليون دولار بسبب الزلزال الأخير في تايوان ، والذي ، مع ذلك ، كان له تأثير ضئيل على النجاح المالي لشركة ATI و Nvidia. إدراكًا للفوائد الواضحة للتوزيع المجاني لمكتبات DirectX و OpenGL ، أعلنت الشركة في ديسمبر 1998 أن Glide API الخاص بها سيكون متاحًا كمصدر مفتوح. صحيح أنه في ذلك الوقت لم يكن هناك الكثير من الناس على استعداد لذلك.



ريفا TNT2 و G400 - المتنافسان في المقدمة



بالتزامن مع العرض الأول المذهل لـ Voodoo3 من 3Dfx ، قدمت Nvidia بشكل متواضع RIVA TNT 2 (مع بطاقات سلسلة Ultra الأولى في تاريخهم ، حيث تلقى اللاعبون ترددات نواة وذاكرة أعلى) ، وقدم Matrox جهاز G400 الرائع بنفس القدر.

تم تصنيع Riva TNT2 باستخدام تقنية 250 نانومتر في مصانع TSMC ، وكان قادرًا على تزويد Nvidia بمستوى غير مسبوق من الأداء. حطمت الجدة Voodoo3 في كل مكان تقريبًا - كان الاستثناء عددًا قليلاً فقط من الألعاب التي تستخدم AMD 3D الآن! مدمج مع برنامج OpenGL. وواكبت Nvidia أيضًا التكنولوجيا - تتميز سلسلة TNT2 بموصل DVI لدعم أحدث الشاشات المسطحة.



كانت المفاجأة الحقيقية للجميع هي Matrox G400 ، والتي تبين أنها أكثر إنتاجية من TNT2 و Voodoo3 ، متخلفة فقط في الألعاب والتطبيقات التي تستخدم OpenGL. نظرًا لسعره المعقول البالغ 229 دولارًا ، قدم المنتج الجديد من Matrox جودة صورة ممتازة وأداء يحسد عليه والقدرة على توصيل شاشتين عبر موصل DualHead المقترن. كانت الشاشة الثانية مقتصرة على دقة 1280 × 1024 ، لكن العديد من الأشخاص أحبوا الفكرة.



يتميز G400 أيضًا برسم خرائط التضاريس البيئية (EMBM) لتحسين عرض النسيج الكلي. بالنسبة لأولئك الذين فضلوا دائمًا شراء الأفضل ، كان هناك G400 MAX ، الذي حمل لقب البطاقة الأكثر إنتاجية في السوق حتى إصدار GeForce 256 بذاكرة DDR في أوائل عام 2000.



Matrox Parhelia 3DLabs Permedia –



النجاح الكبير في سوق مسرعات رسومات الألعاب لم يكن مصدر إلهام لشركة Matrox ، التي عادت إلى السوق الاحترافية ، فقط مرة واحدة حاولت تكرار نجاح G400 مع Parhelia ، لكن في عام 2002 كان المنافسون يتقنون DirectX 9.0 بالفعل مع القوة والرئيسية ، وتلاشى دعم ثلاث شاشات في نفس الوقت على خلفية أداء الألعاب المؤسف.

عندما تمكن الجمهور بالفعل من استيعاب الإصدارات الصاخبة لثلاث شركات ، قدمت 3DLabs Permedia 3 Create الذي تم إعداده منذ فترة طويلة! كانت السمة الرئيسية للحداثة هي تحديد المواقع المتخصصة - تأمل 3DLabs في جذب انتباه المحترفين الذين يفضلون قضاء وقت فراغهم في الألعاب. ركزت الشركة على الأداء العالي في 2D ، واستقطبت المتخصصين من المكتسبة في 1998 Dynamic Pictures ، مؤلفو الخط الاحترافي لمهايئات الأكسجين.



لسوء الحظ بالنسبة لـ 3DLabs ، كانت نمذجة المضلع المعقدة أولوية في الخرائط الاحترافية ، وغالبًا ما تم توفير الأداء العالي في هذا الاتجاه من خلال انخفاض خطير في سرعة معالجة النسيج. عملت مهايئات الألعاب ذات الأولوية في 3D على العكس تمامًا - بدلاً من الحسابات المعقدة ، كانت سرعة العرض ومعالجة الأنسجة بجودة صورة عالية في المقدمة.



بعيدًا عن Voodoo3 و TNT 2 في الألعاب ، وليس بعيدًا عن المنافسة في تطبيقات العمل والمهام ، كانت Permedia أحدث محاولة لـ 3DLabs لتقديم منتج إلى سوق محول الألعاب. علاوة على ذلك ، واصل مهندسو الجرافيك المشهورون توسيع ودعم خطوطهم المتخصصة - GLINT R3 و R4 على بنية الأكسجين ، حيث تراوحت وفرة النماذج من الميزانية VX-1 مقابل 299 دولارًا إلى GVX 420 الممتاز مقابل 1499 دولارًا.



تضمنت ذخيرة الشركة أيضًا مجموعة محولات Wildcat ، بناءً على تطورات Intense3D ، التي تم شراؤها من Integraph في يوليو 2000. في عام 2002 ، عندما كانت شركة 3DLabs تكمل بنشاط تطوير شرائح رسومات متقدمة لمحولات Wildcat الجديدة ، استحوذت Creative Technology على الشركة مع خططها لخطوط P9 و P10.



في عام 2006 ، تركت الشركة سوق أجهزة الكمبيوتر المكتبية ، وركزت على حلول سوق الوسائط ، وأصبحت لاحقًا جزءًا من Creative SoC ، وأصبحت تُعرف باسم ZiiLab. انتهت قصة 3DLabs أخيرًا في عام 2012 عندما اشترت Intel الشركة.



ATI Rage MAXX - تأخر الجنون ذو الشريحة المزدوجة



منذ إصدار Rage 128 الناجح ، واجهت ATI عددًا من الصعوبات في مزيد من التطوير للخط. في نهاية عام 1998 ، نجح المهندسون في تنفيذ دعم ناقل AGP 4x في إصدار محدث من مهايئ Rage 128 Pro ، مضيفًا مخرج تلفاز إلى عدد الموصلات. بشكل عام ، أظهرت شريحة الرسومات نفسها تقريبًا على مستوى TNT 2 من حيث أداء الألعاب ، ولكن بعد إصدار TNT 2 Ultra ، انتقلت البطولة مرة أخرى إلى Nvidia ، والتي لم يرغب الكنديون في تحملها - بدأ العمل في مشروع Aurora.



عندما أصبح من الواضح أن السباق على الأداء قد خسر ، لجأ المهندسون إلى خدعة ستصبح واحدة من ميزات أجيال عديدة من البطاقات الحمراء في المستقبل - أطلقوا بطاقة Rage Fury MAXX ، وهي بطاقة رسومات ثنائية GPU ، يعمل على اللوحة اثنان من Rage 128 Pros.



صورة

راج فيوري ماكس



المواصفات الرائعة وإمكانية التشغيل المتوازي لشريحتين جعلت البطاقة ذات الاسم البغيض حلاً مثمرًا إلى حد ما ، وقدمت ATI إلى الأمام ، ولم يكن من الممكن الحفاظ على الريادة لفترة طويلة. حتى S3 Savage 2000 قاتل من أجل لقب الأفضل ، ولم تترك GeForce 256 مع ذاكرة DDR المقدمة لاحقًا أي فرصة لرائد ATI - على الرغم من الأرقام المهددة والتقنيات التقدمية. كانت Nvidia تحب أن تكون الأولى ، ولم يكن Jen-Hsun Huang الشاب في عجلة من أمره لإفساح المجال لقائد السوق.



GeForce 256 هي أول "بطاقة فيديو" حقيقية. ولادة مصطلح GPU



لقد مر أقل من شهرين منذ أن تمتعت ATI بفوز باهظ الثمن في المعايير مع إعلان Rage Fury MAXX ، عندما قدمت Nvidia الإجابة التي ضمنت مكانة الشركة الرائدة في السوق - GeForce 256. كانت الجدة هي الأولى في التاريخ التي خرجت بأنواع مختلفة من ذاكرة الفيديو - 1 أكتوبر 1999 شهد إصدار مع رقائق SDR ضوء النهار ، وفي 1 فبراير 2000 ، بدأت مبيعات نسخة محدثة بذاكرة DDR.



صورة

GeForce 256 DDR



تم تصنيع شريحة رسومية من 23 مليون ترانزستور في مصانع TSMC باستخدام تقنية معالجة 220 نانومتر ، ولكن الأهم من ذلك ، كانت GeForce 256 التي أصبحت أول محول رسومات يُطلق عليه اسم "بطاقة الفيديو". هل لاحظت مدى حرصنا على تجنب هذا المصطلح طوال القصة؟ كانت هذه هي نقطة التبديلات غير الملائمة. يأتي مصطلح GPU (وحدة معالجة الرسومات) من تكامل الملمس وخطوط الإضاءة المنفصلة سابقًا كجزء من الشريحة.



سمحت الإمكانات الواسعة للهندسة المعمارية لشريحة الرسومات الخاصة ببطاقة الرسومات بإجراء حسابات فاصلة عائمة ثقيلة ، وتحويل المصفوفات المعقدة من الكائنات ثلاثية الأبعاد والمشاهد المركبة إلى عرض تقديمي ثنائي الأبعاد جميل للاعب المبهر. في السابق ، كان يتم تنفيذ كل هذه الحسابات المعقدة بواسطة المعالج المركزي للكمبيوتر ، والذي كان بمثابة قيود خطيرة على التفاصيل في الألعاب.



غالبًا ما تم التشكيك في مكانة GeForce 256 كشركة رائدة في استخدام برامج تظليل البرامج مع دعم تقنية التحويل والإضاءة (T&L). قام مصنعو GPU الآخرون بالفعل بتطبيق دعم T&L في النماذج الأولية (Rendition V4400 و BitBoys Pyramid3D و 3dfx Rampage) ، إما في مرحلة الخوارزميات الأولية ولكن العملية (3DLabs GLINT ، Matrox G400) ، أو كوظيفة يتم تنفيذها بواسطة شريحة إضافية على اللوحة (معالج الهندسة) Fujitsu على متن Hercules Thriller Conspiracy).



ومع ذلك ، لم ينقل أي من الأمثلة المذكورة أعلاه التكنولوجيا إلى المرحلة التجارية. كانت Nvidia رائدة في التحول والإضاءة كميزة معمارية للرقاقة ، مما أعطى GeForce 256 تلك الميزة التنافسية للغاية وفتح سوقًا احترافيًا متشككًا سابقًا للشركة.

وتمت مكافأة اهتمام المحترفين - بعد شهر واحد فقط من إصدار بطاقات الفيديو للألعاب ، قدمت NVidia بطاقات الفيديو الأولى من خط Quadro - طرازات SGI VPro V3 و VR3. كما قد تتخيل من الاسم ، تم تطوير البطاقات باستخدام تقنيات خاصة من SGI ، وهي اتفاقية أبرمت معها Nvidia في صيف عام 1999. ومن المفارقات ، بعد ذلك بقليل ، حاولت SGI مقاضاة Nvidia لتطورها ، لكنها فشلت ، كونها على وشك الإفلاس.



أنهت Nvidia السنة المالية الأخيرة من الألفية المنتهية ولايتها بشكل رائع - حيث حققت أرباحًا بلغت 41.3 مليون دولار من إجمالي حجم مبيعاتها البالغ 374.5 مليون دولار مما أسعد المستثمرين. مقارنة بعام 1998 ، ازداد الربح بترتيب من حيث الحجم ، وتضاعف إجمالي حجم التداول أكثر من الضعف. توجت كعكة Jensen Huang بعقد قيمته 200 مليون دولار مع Microsoft ، طورت NVidia بموجبه شريحة NV2 (نواة رسومات لوحدة تحكم Xbox المستقبلية) ، مما زاد إجمالي أصول الشركة إلى 400 مليون دولار عندما تم طرحها للاكتتاب العام في أبريل 2000.



بالطبع ، بالمقارنة مع مبيعات ATI البالغة 1.2 مليار دولار وصافي أرباحها 156 مليون دولار ، بدت أرقام المنافس المتنامي متواضعة ، لكن الشركة المصنعة لبطاقات الفيديو الكندية لم تكتفي بما حققته من أمجاد ، لأن العقود السخية لسوق OEM كانت مهددة بسبب إصدار الرسومات المتكاملة التقدمية من Intel - مجموعة الشرائح. 815.



... وقبل سقوط العظماء. وبداية حقبة جديدة في سباق الأداء.



مؤلف النص هو ألكسندر ليس.



للمتابعة ...



قائمة تشغيل Graphic Wars على YouTube:

صورة



All Articles