تحليلها: تقييمات لعبة ميتاكريتيك

مرحبا عالم الهبر!



في هذا المنشور ، أود أن أشارك تجربتي في جمع وتحليل قاعدة الألعاب في موقع Metacritic.com ، وأخبرك بما حدث وما هو موجود في الخطط. آمل أن تجد المادة قراءها ، وأن تشير التعليقات المحتملة إلى نقاط الضعف والاتجاهات المحتملة لمزيد من التحليل.



خلفية



حصل الكثير منا في فصلي الربيع والصيف على بضع ساعات مجانية كل يوم تحت تصرفنا - العمل من المنزل ، وتراجع العمل وأسباب أخرى يعرفها الجميع. قررت استخدام وقت فراغي للاستفادة - لتشديد R ، وهو ما لم أستخدمه منذ الجامعة ، وفي الوقت نفسه للتدرب على بيانات حقيقية (سعر لا قيمة له للشهادات بدون مشاريع حقيقية).



لماذا اخترت هذه القاعدة بالذات؟ لأنني أحب الألعاب. وأيضًا ، لأنه في يونيو كانت هناك فضيحة حول لعبة The Last of Us. الجزء الثاني ، الذي حظي بترحيب نقدي شبه كامل ، واستقبله جزء من مجتمع الألعاب بشكل سلبي للغاية.



كنت مهتمًا بالعثور على إجابة لعدة أسئلة:



  1. كيف تتوافق تصنيفات الصحافة واللاعبين مع بعضها البعض؟
  2. هل هناك ديناميكية مهمة في أ) التقييمات الصحفية ؛ ب) تقييمات اللاعبين. ج) الفرق في التقديرات؟


وبدأت أبحث عن إجابات.



أول محاولة. نجاح نسبي



قررت البحث عن إجابات على metacrtitic.com - إنه موقع كبير يجمع تقييمات منشورات الألعاب ويجعل من الممكن للمستخدمين تقييم الألعاب (وليس فقطهم) (ملاحظة مهمة: من أجل تقييم لعبة ، ليس من الضروري على الإطلاق تأكيد ملكيتها). يبدو أن المهمة ستكون بسيطة: "حلل الميتاكريتيك واشعر بالقاعدة بيديك!"



سيتم التنفيذ قبل الانتهاء من سرد طلبك. على الأرجح ، لن يكون الأمر سراً بالنسبة لجمهور هبر: اليوم ، من أجل كتابة رمز عملي (! = جيد) ، ليس من الضروري على الإطلاق أن تكون مبرمجًا. على الأقل ، كنت أؤمن تمامًا بهذا ، وحل مشكلتي.



مسلحًا بـ Google و stackoverflow وما يمكنني تعلمه على DataCamp ، جمعت في يوم واحد قاعدة بيانات من 16 ألف سطر تقريبًا ، حيث قمت بحفظ الاسم والنظام الأساسي وتقييم المستخدم وتقييم النقاد وتاريخ الإصدار لكل منشور ، وقمت على الفور ببناء اثنين الرسومات ، التي نشرها بعد ذلك على إحدى المنصات الروسية للألعاب وموضوعات الألعاب القريبة.



النتائج الأولى
image





لم يكن هناك تحليل واضح وراء الرسوم البيانية - فقط وصف دقيق للتأثيرات المرصودة. ومع ذلك ، وافق المجتمع بحرارة على التصور (حتى أن أحدهم طور الفكرة وطرح لاحقًا شبكة عصبية تنشئ مراجعات للألعاب ) ، مما أعطى حافزًا لعدم التخلي عن كل شيء في منتصف الطريق ومواصلة البحث في قاعدة البيانات.



محاولة ثانية. مثيرة للاهتمام بدأت للتو



أعتقد أن هذا لن يكون سرًا لجمهور هبر: الغطرسة أمر سيئ ، وكتابة كود (! = جيد) ليس بالمهمة السهلة ، بغض النظر عن مدى فائدة نظام Stackoverflow ، فإن Google والمرشدين "من السهل تحليل الصفحات على الإنترنت ، ما عليك سوى ... "



لقد نشرت الرسوم البيانية الناتجة الأولى في 24 و 25 يونيو ، وفي الأسبوع التالي لم أستطع التفكير في أي شيء سوى جمع المزيد من المعلومات.



ومع ذلك ، فإن الكود الذي كتبته كان يتصرف بشكل سيء تمامًا. هل هو:



  1. عملت ببطء (وكان هذا واضحًا) ؛
  2. لقد جمعت نسخًا مكررة من بعض السجلات وتجاهلت بعضها تمامًا (ولم يكن هذا واضحًا ، لأنه بعد تجميع قاعدة الروابط المؤدية إلى الصفحات التي تحتوي على ألعاب ، قمت بمسح التكرارات منها ، وعندما يصل عدد الأسطر إلى عشرات الآلاف ، من المستحيل القول على وجه اليقين إذا فاتك شيء ما) ...


في النهاية ، ساعد The Last of Us في إيجاد المشكلة الثانية. الجزء 2 ، الذي لم أتمكن من العثور عليه في قاعدة البيانات المترجمة - وبعد عدة تكرارات تمكنت من التوصل إلى رمز يعمل بشكل صحيح.



قد يبدو حل المشكلة الأولى تافهًا لأي شخص يكسب المال من خلال البرمجة - لكنني لست واحدًا منهم ، لذا أقترح عليك فقط الابتسام معي (بصراحة ، لقد كانت لحظة "آها!" حقيقية ، على الرغم من أن المشكلة نفسها سخيفة).



لم يحفظ التاريخ الكود ، ولكن لا يزال لدي لقطة شاشة - يمكنك تقييمها تحت المفسد (كن حذرًا ، من الممكن شن هجوم بالعار الإسباني ).



لقد تم تحذيرك




في النهاية ، تم حل كلتا المشكلتين. يتم نشر كود المحلل اللغوي على جيثب . أنا متأكد من أنه لا يزال هناك الكثير من الخلافات ، ولكن يبدو الآن أنه يعمل (مما يضيف نقاطًا إلى PSI الخاص بي).



بطاقة العيادات الخارجية أو وصف قاعدة بيانات Metacritic.com



تم تجميع القائمة النهائية للصفحات التي تحتوي على ألعاب تحتاج إلى التحليل في 1 يوليو وتضمنت 96719 إدخالاً - روابط لصفحة اللعبة على Metacritic.com (جمعت قاعدة الارتباط من الفهرس الأبجدي لكل منصة متاحة ، لذلك نفس اللعبة يمكن العثور عليها في قاعدة البيانات لكل منصة فردية ؛ ومن أجل الإنصاف ، تجدر الإشارة إلى أن التقديرات في هذه الحالات مستقلة أيضًا).



> length(all_platforms)
[96719]


هذا مثير للاهتمام: في الواقع ، كان هناك 96718 سجلًا في قاعدة البيانات هذه مناسبة للعمل. يخزن Metacritic لعبة تسمى *** في قائمة أبجدية للكمبيوتر الشخصي (نعم ، هذه ثلاث علامات نجمية - ولا ، هذه ليست رقابة) ، لكن الرابط موجود في هذا تشير القائمة إلى صفحة ألعاب الكمبيوتر الشخصي ، وليس صفحة اللعبة الحالية . لا أرى فائدة كبيرة في إضافتها "يدويًا" - اللعبة ليس لديها تصنيف المستخدم ولا النقد ؛ لذلك ، لا توجد فائدة عملية للتحليل (مع الأخذ في الاعتبار حجم قاعدة البيانات بالطبع).



من بين 96718 سطرًا متبقيًا ، يؤدي 213 رابطًا إلى صفحة 404 أو "أقسم" عند 500 خطأ في الخادم - يتم تخطي هذه الصفحات عند تجميع قاعدة البيانات وتحديثها.



> length(all_platforms) - nrow(base_df)
[1] 213


كيف يتم تقسيم هذه الألعاب حسب النظام الأساسي؟ دعونا نلقي نظرة على الجزء العلوي:







من حيث عدد الألعاب ، من المتوقع أن يحتل الكمبيوتر الشخصي المرتبة الأولى ، وبعد ذلك ، بشكل غير متوقع (بالنسبة لي) ، يتبع نظام iOS ، متجاوزًا جميع وحدات التحكم في الجيل الحالي. بالإضافة إلى ذلك ، حتى بدون تقسيم منفصل حسب السنة ، يمكن ملاحظة أن عدد الألعاب يزداد مع كل جيل لاحق.



دعونا نلقي نظرة على عدد الألعاب حسب وقت الإصدار - حسب السنة ونصف السنة والشهر من إصدار اللعبة:







في عام 2019 ، كان التراجع مرئيًا بوضوح مقارنة بعام 2018 - ربما لا يزال يتم تجديد قاعدة بيانات Metacritic ، ولكن الفرق ملحوظ تمامًا حتى الآن. سيكون من الممتع إلقاء نظرة على نتائج عام 2020.



بالإضافة إلى الزيادة المتوقعة في عدد الألعاب عامًا بعد عام ، من الواضح أيضًا أن النصف الثاني من العام أكثر شيوعًا إلى حد ما - تتم قراءة استراتيجية إطلاق الألعاب لعطلة رأس السنة الجديدة بوضوح (أو بالأحرى ، الإصدار مع "تأخر" معين التوصيات). من المستحيل التحدث عن نجاح مثل هذه الإستراتيجية بناءً على البيانات الوصفية - تحتاج إلى إلقاء نظرة على بيانات المبيعات ، لكن هذا السلوك المتسق للناشرين يجعلك تؤمن بفعاليتها.

في النصف الأول من العام ، لا توجد مثل هذه القمم الواضحة - بعد كل شيء ، تعتبر إجازات الكريسماس / رأس السنة الجديدة أكثر الاحتفالات عالمية في العالم ، وترتبط بوضوح بالهدايا.



إنه ممتع:في قاعدة بيانات ميتاكريتيك ، 18 لعبة فقط ليس لها تاريخ إصدار كامل. 17 منها عبارة عن ألعاب على الكمبيوتر الشخصي ، وواحدة أخرى - على Wii U. أربعة منها لها السنة المشار إليها ، وواحدة أخرى لها حالة "TBA 2011" ، والباقي - TBA أو TBA - Early Access. ليس سيئا لمثل هذه القاعدة الرائعة!

من بين 96505 مدخلات متبقية ، 25943 (26.9٪) لها تقييمات نقاد ، 29129 (30.2٪) لديها تقييمات مستخدمين ، و 20.739 (21.5٪) لعبة لها كلا التصنيفين

: 1/5 metacrtitic.com , . , 20 – , . , metacritic.com ( metacritic.com, , ). , (, ), . , , – metascore, .
معلومات حول عدد الإدخالات ، النسبة المئوية للألعاب المصنفة (ملصق رمادي برقم بين اسم النظام الأساسي والشريط - يظهر أيضًا بتعبئة ملونة) في تمثيل رسومي.







كنت مهتمًا أيضًا برؤية حصة العروض الحصرية على كل منصة. هنا مرة أخرى ، الكمبيوتر الشخصي و iOS هما الرائدان - من الواضح أن الكمبيوتر الشخصي يرجع إلى خصائص النظام الأساسي (المطور لا يدين بأي شيء لحامل النظام الأساسي - لأنه ببساطة لا يوجد حامل منصة بالمعنى المماثل لوحدات التحكم) ؛ و iOS نظرًا لحقيقة أن الألعاب المحمولة هي عالم منفصل تمامًا ، لا يتقاطع إلا جزئيًا مع الألعاب الكلاسيكية (على الأقل بمعنى العناوين التي تم إصدارها على النظام الأساسي). علاوة على ذلك ، من الواضح أنه كلما كان الجيل الأحدث ، زادت الألعاب متعددة المنصات - على الرغم من أن Nintendo تقف منفصلة هنا ، والتي تضم أيضًا العديد من وحدات التحكم المحمولة في محفظتها ، مع مجموعتها الخاصة من السلسلة الحصرية. يرجى ملاحظة أن وحدات التحكم الرئيسية للجيل السابق - PS4 و Xbox One ، تكمل القائمة ،تظهر النتيجة نفسها تقريبًا - 12٪ و 11٪ من العروض الحصرية ، على التوالي. ولكن من المهم إجراء تعديل على عدد الألعاب المنشورة على المنصة - وحدة التحكم من Sony تتقدم على المنافس من Microsoft في هذا المؤشر - وفقًا لذلك ، والعدد المطلق للحصريات هنا أكبر. ولكن بشكل عام ، السياسة قابلة للمقارنة - باستثناء أن الشركة من Redmond تنفق أقل على دعم التسويق للألعاب المتاحة فقط على نظامها الأساسي.







يوجد أدناه رسم بياني لتوزيع التقييمات (يتم تقليل تصنيفات المستخدم إلى مقياس مكون من 100 نقطة) - لا يمكن للمرء أن يقول أنه لا توجد اختلافات في التقييمات على الإطلاق ، لكنها قريبة جدًا.







للتوصل إلى استنتاج لا لبس فيه حول الاختلاف في الدرجات ، نقارن متوسط ​​الدرجات باختبار t المزدوج (نظرًا لأننا نقارن القيم المتوسطة لميزتين لنفس الكائنات). بشكل منفصل ، لاحظت أن المتوسطات المعطاة مرجحة بعدد تقييمات اللعبة. النتيجة - مع الأخذ في الاعتبار حجم قاعدة البيانات - متوقعة ، الاختلافات كبيرة:



> t.test(x = both_scores$UserScore * 10,
       y = both_scores$MetaScore,  
       paired = TRUE)
	Paired t-test

data:  both_scores$UserScore * 10 and both_scores$MetaScore
t = -17.603, df = 20738, p-value < 2.2e-16
alternative hypothesis: true difference in means is not equal to 0
95 percent confidence interval:
 -1.823471 -1.458075
sample estimates:
mean of the differences 
              -1.640773


في هذه المرحلة ، هناك استنتاجان يقترحان نفسيهما:



  1. يتم تحويل توزيع التقييمات ، بغض النظر عن المصدر ، إلى اليمين ، ويتم استخدام مقياس النقاط العشر بشكل محدود للغاية - تميل تقييمات الألعاب إلى الجزء العلوي من المقياس.
  2. يميل المستخدمون والنقاد إلى تقييم الألعاب بشكل مختلف - في المتوسط ​​، تكون درجة المستخدم ~ 1.6 أقل من MetaScore على مقياس من 100 نقطة (والذي ، مع ذلك ، قد يكون اختلافًا طفيفًا لأحد مستهلكي هذه التصنيفات - لاعب يحاول الحصول على فكرة عن اللعبة قبل الشراء).


ماذا بعد؟ دعونا نذهب على طول الطريق.



سيئة للغاية



بادئ ذي بدء ، أريد أن أنظر إلى المدرج التكراري على نطاق واسع.







يمكن رؤية العديد من الأشياء المثيرة للاهتمام على الرسم البياني. من الواضح أن بعض التقديرات أكثر شيوعًا من التقديرات المجاورة. هذا مفهوم مع الأرقام "المستديرة" - 40 ، 50 ، 70 نقطة شائعة لدى المستخدمين. يوضح الرسم البياني بوضوح أن اللعبة أقل احتمالية لتلقي 79 نقطة - إذا وصلت إلى هذه القيمة ، فليس من المؤسف إلقاء واحدة إضافية سواء بالنسبة لأولئك الذين يكتبون مراجعات بشكل احترافي ، ولا لأولئك الذين يشاركون آرائهم ببساطة. ولكن إذا لم تتمكن من سحبها بأي شكل من الأشكال ، فمن المرجح أن تحصل اللعبة على درجة أقل بنقطة واحدة - ومن ثم فإن القمم في النقاط تنتهي بالرقم 8 أو 3. الكل يحب الأرقام الجميلة!



علاوة على ذلك ، في البرنامج - الرسوم البيانية لتوزيع التقديرات بشكل منفصل لكل عام ، بدءًا من عام 2001 (بصراحة ، لقد استرشدت بجمال التصور وليس أي سبب آخر). هنا نرى رحلة مذهلة لمتوسط ​​تصنيف المستخدم من 83 نقطة في عام 2001 إلى 47 نقطة مرعبة في عام 2020 - سنعود إلى الأخير ، لكن في الوقت الحالي ، تذكر أنه في وقت جمع القاعدة ، مر نصف عام بالضبط ، ولم يتم إصدار بعض الألعاب بعد. في ظل هذه الخلفية ، تبدو تقييمات النقاد مستقرة بشكل ملحوظ ، حيث تراوحت بين 70 نقطة عام 2007 إلى 75 نقطة عام 2020 ، والتي لم تنته بعد.







ماذا عن المنصات؟ هنا ، مفضلات النقاد مرئية بالفعل - هذه ألعاب منشورة على Nintendo 64 (دعني أذكرك ، مع ذلك ، أنه لا يوجد سوى 94 منها - مع تقديرات من كلا المصدرين - في قاعدة البيانات) و ... iOS ، بشكل غريب. عاد تعاطف اللاعبين إلى الجانب القديم - ما عليك سوى مقارنة متوسط ​​النقاط البالغ 86 نقطة على PlayStation مع 66 نقطة على ألعاب PS4! تظهر ديناميكية مماثلة في عائلة Xbox. بشكل منفصل ، يُظهر Nintendo Switch و Xbox 360 اتفاقًا مذهلاً بين النقاد والمستخدمين.







ربما يكمن سبب ارتفاع تقييمات المستخدمين للألعاب القديمة في مستوى علم النفس - فرضيتي هي أن الناس منحهم تقييمات لسنوات ، وربما عقودًا بعد الإصدار ، وتقييم ذكرياتهم عن اللعبة وطفولتهم السعيدة بدلاً من اللعبة نفسها. من أجل تأكيد هذه الفرضية أو دحضها ، من الضروري الحصول على بيانات وصفية لكل استطلاع مستخدم - القاعدة الحالية للاستدلال ليست كافية.



دعنا نعود إلى التحليل حسب السنة.







هنا مرة أخرى - ولكن بشكل أكثر وضوحًا - يمكننا أن نلاحظ استقرار تصنيفات النقاد والانخفاض المستمر في متوسط ​​تصنيف المستخدم - إلى 47 نقطة في عام 2020. حدسيًا ، يبدو أن الارتباط بين التقديرات يجب أن ينخفض ​​- يجدر النظر إلى الرسم البياني مع الارتباطات.







يشير الخط الرمادي إلى الارتباط العام لجميع الملاحظات في قاعدة البيانات (بما في ذلك الألعاب التي تم إصدارها قبل عام 2000). للوهلة الأولى ، أصبحت تقييمات الألعاب الصادرة منذ منتصف العقد الماضي متباعدة أكثر فأكثر ، في حين تتباعد آراء النقاد واللاعبين أكثر فأكثر.



ومع ذلك ، لا يزال لدينا متوسط ​​تصنيف للاعبين منخفض بشكل غير طبيعي في عام 2020. وقبل المتابعة ، تحتاج إلى التعامل معها.



لنقم ببناء مخطط مبعثر لعدد مراجعات المستخدمين ومراجعات النقاد. لم أقم بعمل المقياس عن عمد مع عدد تقييمات اللاعبين لوغاريتميًا - وبهذه الطريقة تتم قراءة قيمتين متطرفتين بشكل أفضل.







انتبه إلى النقطتين اللتين لديهما أكبر عدد من تقييمات المستخدمين - Warcraft 3: Reforged و The Last of Us: الجزء 2. تتمتع كلتا اللعبتين بمتوسط ​​تصنيف منخفض للمستخدم (على عكس جيرانهم الأقل تقييمًا من العشرة الأوائل من حيث عدد التقييمات). وعدد التقييمات نفسها بمثابة معامل في حساب متوسط ​​الدرجة للسنة - وبالتالي ، فإن كلاهما يقلل بدرجة كبيرة من متوسط ​​الدرجة. يوجد أدناه أفضل 10 ألعاب مذكورة - وقد حدث أن تم إصدار كلتا اللعبتين في عام 2020.







تعتبر كلتا المباراتين ضحيتين واضحتين لما يسمى "تفجير المراجعة" - على الرغم من أن لعبة Warcraft 3: Reforged هي ، من حيث المبدأ ، خيبة أمل كبيرة للمجتمع بأكمله ، بما في ذلك النقاد. لكن استبعاد التقييمات العالية جدًا أو المنخفضة جدًا من خلال الاستمرار في الحديث عن الرابط بين تقييمات اللاعبين والنقاد أمر غير حكيم. ماذا لو تم استبعاد هاتين اللعبتين فقط؟ حسنًا ، سيرتفع متوسط ​​تصنيف المستخدم في عام 2020 بشكل ملحوظ. ومع ذلك ، فإن التأثير على معامل الارتباط سيكون غير ملحوظ عمليًا - على عكس المتوسط ​​، لم يأخذ حسابه في الاعتبار "وزن" اللعبة.











ماذا لو استبعدنا جميع الألعاب ذات التقييمات الكثيرة من التحليل؟ وكم هو كبير جدا؟ دعنا نلقي نظرة فاحصة على المتغير:



> summary(both_scores$UserReviews)
    Min.  1st Qu.   Median     Mean  3rd Qu.     Max. 
     4.0     11.0     25.0    144.2     75.0 104424.0


أحد المعايير الكلاسيكية للعثور على القيم المتطرفة هو عتبة المدى الربيعي ونصف. في حالتنا - (75-11) * 1.5 = 96 (والتي يجب إضافتها إلى قيمة الربع الثالث). لا توجد انبعاثات "من الأسفل" - يتم تعيين درجة المستخدم عندما يكون هناك أربعة مراجعات على الأقل ، ولكن من الأعلى نتخلص من 2768 لعبة ، مع ترك 17971 إدخالاً.











يمكننا مرة أخرى أن نلاحظ متوسط ​​تصنيفات المستخدمين أقل من 70 بعد 2011 والانخفاض التدريجي في الارتباط منذ عام 2017 - ومع ذلك ، تجدر الإشارة إلى أن مؤشرات الارتباط المماثلة قد تمت مواجهتها من قبل - في الفترة 2000-2020 الموضحة بوضوح 2005 ، 2010-2011 ، 2015- 2016 سنة. لكن هذا التراجع لم يكن منهجيًا أبدًا - وقد لوحظت علامات على ذلك في الجزء 2017-2020. هناك تفسيران محتملان: أولاً ، يمكن المبالغة في تقدير مساهمة تفجير المراجعة. ثانيًا ، قد أقلل من حجمها ، ومن الضروري زيادة تقليل معيار الحد الأقصى المقبول لمراجعات المستخدم ؛ ومع ذلك ، من أجل هذه المادة ، سألتزم بالفرضية الأولى ، تاركًا التحقق من الثانية كمناقشة محتملة.



بالإضافة إلى كل ما تمت مناقشته بالفعل أعلاه ، أود أن ألفت انتباه الجمهور مباشرة إلى الاختلاف في التصنيفات - حيث تم حساب متوسط ​​تقييم المستخدم مرة أخرى في 10.







للمرة الأولى في هذه المادة ، يظهر توزيع يشبه العادي في شكله (نظريًا ، الباحث من الضروري التحقق من التوزيع من أجل الحالة الطبيعية ، ومع ذلك ، هناك تحذير وفقًا لعشوائية اختيار الملاحظات وقاعدة كبيرة بما فيه الكفاية ، يمكن تجاهل الاختلاف عن التوزيع الطبيعي باستخدام أدوات إحصائية قياسية) - يمكن اعتبار ذلك نجاحًا محليًا! ومع ذلك ، لن يكون من الممكن دمج النجاح من خلال فحص رسمي - التحقق من الحالة الطبيعية بواسطة Pearson Chi-square سيعيد لنا قيمة p أقل بكثير من 0.05:



> Diff <- unlist(both_scores %>%
  mutate(ReleaseDate = year(ReleaseDate), Diff = UserScore * 10 - MetaScore) %>%
  select(Diff))
> nortest::pearson.test(Diff)
	Pearson chi-square normality test
data:  Diff
P = 35078, p-value < 2.2e-16


يبقى فقط قبول ، لتذكير أنفسنا بأن الاستنتاجات القائمة على تحليل الألعاب مع كلا التصنيفين على Metacritic.com لا ينبغي تعميمها للألعاب بشكل عام - وبهذا الفكر نواصل التحليل.



لنلقِ نظرة على الاختلاف في التصنيفات حسب سنة إصدار اللعبة:











إذا كان من الصعب تفسير الرسم البياني الأول ، فإن الثاني يظهر بوضوح الاتجاه المشار إليه سابقًا - اللاعبون أكثر تفضيلًا للألعاب "القديمة" - ويميلون إلى تقييم الألعاب الجديدة بشكل أسوأ من الصحافة. ومن المثير للاهتمام أن متوسط ​​الفرق قريب جدًا من الصفر بالنسبة للألعاب التي تم إصدارها في 2009-2010 - وانظر فقط إلى الألعاب التي ظهرت قبل عقد من الزمن! ومع ذلك ، تجدر الإشارة إلى أن الارتباط بين التقديرات في عام 2010 منخفض نسبيًا - يبدو أن العدد الفعلي للألعاب ذات التقديرات المتباينة هذا العام كبير ، لكن نواقل الفروق تتوازن مع بعضها البعض.



أخيرًا ، دعنا نلقي نظرة على الأنظمة الأساسية - بشكل فردي وبغض النظر عن سنة إصدار اللعبة:











إذا استبعدنا Nintendo 64 مع 89 عنوانًا ، فإن الوضع بشكل عام متشابه بشكل متوقع عبر منصات مختلفة. ومع ذلك ، فإن ذروة الاختلاف الصفري تتقلب - على سبيل المثال ، تكون تقييمات الألعاب على Nintendo Switch أكثر اتساقًا ، في حين أن تصنيفات الألعاب على iOS "ملطخة" على المقياس - ومن المرجح أن تكون "ذروة" التوزيع عند قيمة حوالي -20 - المنصة هي القائد الواضح من حيث عدد اللاعبين غير الراضين. الرسم البياني أدناه يؤكد هذا فقط. بالمناسبة ، هنا أيضًا لوحات المفاتيح الرئيسية للجيل المنتهية ولايته هي أيضًا من بين "القادة" في كره مستخدمي PS4 و Xbox One. على الرغم من وجوده في معسكر Nintendo ، إلا أن كل شيء ليس غائمًا على الإطلاق - فالتوازن سلبي.



ربما تكون قد شاهدت الرسم البياني أدناه في بداية المقال - ومع ذلك ، في هذا الإصدار ، يوجد المزيد من الألعاب ويتم إضافة نظام iOS الأساسي - يحصل على المركز الأخير المشرف من حيث ترابط التصنيفات.







ربما يجدر التوقف عند هذا والانتقال إلى الاستنتاجات.



تلخيص لما سبق



العالم ليس مصبوبًا من البرونز أو منحوتًا من الحجر. شيء عنه يتغير.



من الواضح أن الألعاب نفسها تتغير. يتغير اللاعبون أيضًا - يتزايد عددهم وتنوع آرائهم. وإذا حاولت صناعة المراجعة الالتزام ببعض المعايير - وإن كانت غير معلن عنها - ، مع الحفاظ على متوسط ​​النقاط عند 7.5 نقطة تقريبًا ، فإن اللاعبين يقيمون الموقف بوضوح بشكل مختلف - بالنسبة للألعاب التي تم إصدارها بعد 20 عامًا (في عامي 2000 و 2020) ، فإن متوسط ​​تقييم المستخدم هو انخفض ميتاكريتيك من 8.5 إلى 6.9 - خسارة كبيرة!



ما هي أسباب ذلك؟ فرضياتي:



  1. يميل لاعبو الألعاب الميتاكريتيك إلى تقييم الألعاب التي أمضوها طفولتهم بشكل أفضل - تأثيرات الحنين (ربما) غائبة - أو تم القضاء عليها - من قبل النقاد المحترفين ؛
  2. , , Metacritic, - , «» 7.5 ;
  3. , Metacritic – , , «» ( ).


يمكن التحقق من اثنين منهم ، والنهج متطابق تقريبًا - مع بعض الجهد ، من الممكن تحديد ما إذا كانت التقييمات المعطاة بعد فترة طويلة من إصدار اللعبة أعلى من التقييمات المعطاة في الأيام / الأسابيع الأولى التي تليها. للقضاء على تأثير تفجير المراجعة ، من المفيد أيضًا "تنظيف" الألعاب ذات عدد التقييمات المرتفع للغاية في الساعات الأولى بعد إتاحة فرصة نشر التعليقات - أو على الأقل تجاهل تقييمات المستخدم الأولى هذه.



يتطلب التحقق من الفرضية الثانية قدرًا هائلاً من العمل لإعادة تقييم مجموعة الألعاب بأكملها (نظرًا لأنها تشكك في موضوعية النقاد ، فلا توجد طريقة للاعتماد على هذا التقييم). ربما يكون المؤشر الجيد هو نسبة الرسوم إلى ميزانيات الألعاب ، لكن الناشرين يترددون في مشاركة هذه الأرقام - ولم يتم إلغاء التأثير التسويقي (يمكنك إلقاء اللوم على نفس النوع من الرياضيين أو ناقلات Ubisoft و Activision Blizzard لفترة طويلة ، لكن هذه الألعاب لا تزال تُباع من عام إلى عام بما يكفي طبعات كبيرة).

دعنا نشاهد.



All Articles