التعلم القائم على الألعاب مقابل التلاعب بالألعاب: 5 اختلافات رئيسية

لطالما استخدمت ميكانيكا اللعبة في العمليات غير المتعلقة باللعبة مثل المبيعات والتسويق والموارد البشرية والتدريب. أثبت Gamification نفسه كطريقة فعالة للمشاركة في العملية التعليمية وأصبح أحد الاتجاهات الرئيسية.



ومع ذلك ، أصبح التعلم القائم على الألعاب ملحوظًا أكثر فأكثر - وهو نوع من عمليات اللعبة ونتيجة لذلك يكتسب المستخدم المعرفة أو المهارات. يتحدث الباحثون عنه باعتباره الاتجاه الأسرع نموًا في قطاع التعليم في جميع أنحاء العالم ، ولا سيما في المدارس ، ويقدر إجمالي حجم السوق بنحو 28.8 مليار دولار بحلول عام 2025.



دعونا ننظر في أمثلة لمشروعات GBL ونكتشف متى يكون من الأنسب تطبيق ذلك أو نهج آخر.



الرياضيات السحرية













. . : , . .



Minecraft: Education Edition









Minecraft . , .



Adventure Academy













, - . .



12 is a dosen









, : , , 12, .



:

أوريغون تريل









game-based learning. — . , , .



VR-









, , .



Empire of Code













, , Python JavaScript. . .



Screeps









JavaScript: .



Mystic Math









. , - , . .



SimRefinery









C SimCity, 1993 Chevron. , .



Space School













Game-based learning NES (Fomicom), . - 4–6 . , « », , . — - .





تختلف مشاريع التعلم القائم على الألعاب عن تنسيقات التعلم المحبب في نهجها للمحتوى ودور المستخدم وهدفه وتحفيزه ومكافأته.



الدور الذي يلعبه المستخدم



  • GBL: هناك دور
  • التلعيب: لا دور


الدور داخل لعبة أو مشروع قائم على اللعبة هو شخصية من عالم خاص لها قصتها ومهمتها الخاصة ، والتي يأخذها المستخدم. أحيانًا تكون الشخصية غائبة ، لكن يبقى الدور ، على سبيل المثال ، في لعبة Civilization ، حيث يتحكم اللاعب في الدولة.



في مشاريع gami ed التعليمية ، ليس للمستخدم دور - يتعلم الحصول على درجة جيدة أو التأهل للحصول على راتب أعلى ، وليس إنقاذ أميرة أو تدمير الزومبي وإنقاذ البشرية.



الدور يؤثر على الموقف تجاه العملية. بالاعتياد على الشخصية ، يمكنك حل المشكلات الأكثر إثارة من المهام الروتينية. إن إنقاذ المملكة أكثر متعة من إعادة الرياضيات.



تساعد القصة على جذب انتباه المستخدم: فكلما زاد ارتباطه بالبطل أو المشكلة ، زاد تعاطفه وانخراطه في اللعبة. لذلك ، فإن اختيار المكان وشخصية الشخصية ، اعتمادًا على صورة الجمهور المستهدف ، أمر مهم للغاية.



في أي لعبة ، الدور والمهمة في المقدمة. أنت تلعب Super Mario - أنت سباك وتنقذ أميرة ، في Uncharted - أنت باحث عن كنز وتحاول التقدم على منافسيك.



قد لا يكون الدور نفسه موضع اهتمام المستخدم. قد لا تعجبها حتى ، بينما ستكون اللعبة مثيرة. لا ينبغي أن يكون الدور محبوبًا في حد ذاته ، بل يجب أن يقاتل بهدف اللعبة والإعداد ، وأن يكون عضويًا. لا يرغب الكثير في تجربة دور الإرهابي ، بينما نشأت عدة أجيال على Counter-Strike.



الهدف الذي يسعى إليه المستخدم



  • GBL: استمتع
  • التلعيب: تعلم


هدف اللاعب في المشاريع التعليمية القائمة على الألعاب هو الفوز: إكمال المستوى ، اقتل رئيسًا ، الوصول إلى النهاية. يمكن تحقيق ذلك من خلال الالتزام بقواعد اللعبة المتعلقة بشكل غير مباشر بالتدريب.



على سبيل المثال ، في مشروع GBL الجديد في الرياضيات ، وهو رواية بصرية لطلاب المدارس الثانوية ، لا يتمثل هدف اللاعب في تعلم المعادلات الخطية ، بل فهم النتائج الغامضة واختفاء المعلم الذي يبدو أنه ليس كما يقول.



وفقًا للمؤامرة ، يدخل البطل فئة جديدة ويلتقي بفتاة هناك. في نفس اليوم ، تنقطع الكهرباء عن المدرسة ، ويعطي مدرس الرياضيات واجبًا منزليًا غريبًا ، الجواب هو رقم الغرفة. في اليوم التالي ، يختفي المعلم ، ويتداخل القفل المشترك مع الدخول إلى المكتب من المنزل. وفوق ذلك ، كتب شخص ما معادلة من شأنها أن تكون مفتاح القفل. بعد مثل هذه الآثار ، يجد البطل ومعارفه الجديد خزائن وألغاز جديدة.



اتضح أن هدف اللاعب هو اكتشاف ما وراء الأحداث الغامضة ، ولكن يمكنك الوصول إليها من خلال حل الألغاز والمهام المنسوجة عضوياً في الحبكة: المعادلات على لوح الإردواز ، والرسومات على الحائط ، وما إلى ذلك. وبالتالي ، من أجل التقدم أكثر ، اكتشف نهاية القصة ، أكمل مستوى أو "اقتل الرئيس" المشروط ، يدرس اللاعب ، كما كان ، مواضيع جديدة ويمارس مهارات جديدة. ربما لم يكن يريد أن يتعلم أي شيء ، ولكن في إطار اللعبة ، لديه دافع - لكشف القصة ، ولهذا يمكنك حل المعادلات.



يختلف هدف الطالب في الدورة التدريبية عن طريق التلعيب - لتعلم شيء محدد ، على سبيل المثال: البرمجة في النهج الكلاسيكي من أجل العثور على مهنة وراتب ثابت ، أو الرياضيات من أجل اجتياز اختبار. أي أن مستخدم مثل هذا المشروع يريد اكتساب معرفة جديدة ، و PBL (النقاط ، الشارات ، المتصدرين) ، أساس التلاعب ، يساعد على إتقانها.



دافع المستخدم وعلاقته بالعمر



  • GBL: يريد الأطفال اللعب أكثر وتعلم أقل
  • التلعيب: يريد الكبار أيضًا أن يتعلموا أقل ، لكنهم يدركون أنه ضروري


يختلف دافع الأطفال عن دافع الكبار. على سبيل المثال ، في الصف الخامس لا أريد الدراسة على الإطلاق: لا يزال هناك طريق طويل لنقطعه إلى الامتحانات ، والقبول في الجامعة ، والتقدم الوظيفي. يتم استنفاد متعة تعلم أشياء جديدة ، في المدرسة ، تبدأ الموضوعات أنه ليس من الواضح كيفية تطبيقها في الحياة. الألعاب والبرامج التلفزيونية والتواصل مع الأقران في هذه المرحلة هم المنافسون الرئيسيون للتعليم.



يتم استغلال هذا الدافع من خلال المشاريع التعليمية القائمة على الألعاب: أولاً وقبل كل شيء ، تدعو القصة المثيرة والمحتوى الملون الطفل إلى اللعب.



الأمر مختلف بالنسبة للبالغين. عادة ما يعرف تلاميذ الصف التاسع ، والطلاب ، والمتخصصون الاختبارات التي سيخوضونها ، وما الذي يريدون الحصول عليه بمساعدة المعرفة الجديدة. كما أنهم لا يكرهون الاستمتاع ، لكنهم لم يعودوا يرغبون في مزج التعلم بالترفيه ، ولكن لتحقيق نتيجة محددة في أسرع وقت ممكن. الكبار لديهم نظام ترفيه مختلف: على عكس الأطفال ، الذين يعتمدون بنسبة 100٪ على والديهم ، فهم يوفرون وقت فراغهم.



التلعيب هو حماية ضد التسويف. تبقى ميكانيكا اللعبة في الدورات التعليمية في الخلفية. أنها تساعد في حل مشكلة الرتابة ، والحصول على جرعة من الدوبامين على مسافة طويلة. يشعر الشخص بالرضا من النتيجة ، على سبيل المثال ، اجتياز الاختبار بنجاح. إذا لم يكن الأمر قريبًا ، وكانت كمية المعلومات اللازمة للاستيعاب كبيرة جدًا ، فإن النظارات والإنجازات وتصور التقدم تأتي إلى الإنقاذ.



يعمل Gamification فقط عندما يكون الطالب مهتمًا بالفعل أو مهمًا بالموضوع. يمكن أن يجعل التعلم القائم على الألعاب تعلم موضوعًا ممتعًا ، حتى لو لم يثير في البداية مشاعر دافئة. على سبيل المثال ، في Minecraft Education ، يبحث الأطفال الذين لا يحبون دروس الكيمياء عن العناصر الصحيحة لصنع مادة جديدة ، وليس لتعلم الكيمياء على الإطلاق.



المكافأة في نظام المشروع



  • GBL: المكافأة تؤثر بشكل مباشر على الإنجاز
  • Gamification: تؤثر المكافآت على دافع المستخدم


يكافئ التعلم القائم على اللعبة اللاعب بمحتوى داخل المشروع: فتح مستوى جديد ، وضخ الشخصية ، وتحسين شيء ما داخل اللعبة. يمكن التعبير عن المكافأة كميًا بالنقاط أو النقاط أو العملات المعدنية ، لكن الاختلاف الرئيسي بينها وبين نقاط التحفيز هو أن معدل دورانها محاط بنظام الألعاب. في الدورات التدريسية ، يتم تنفيذ المكافأة باستخدام PBL - بشكل أساسي ، هذه هي النقاط والإنجازات والتصنيف بين المشاركين الآخرين ، والتي تؤثر على المقطع بشكل غير مباشر.



في المشاريع التعليمية القائمة على اللعبة ، لإتقان مواد جديدة ، يحصل الطالب على فرصة للعب أكثر ، والتقدم في الحبكة ، والاقتراب من الهدف ، وفتح مواقع جديدة وشخصيات جديدة ، وكذلك تسريع عملية المرور عبر الضخ. الأعداء الجدد والإضافات والمهام الجانبية يمكن أن تكون أيضًا مكافآت.



مثل هذا النظام المغلق مهم لأنه يشجع اللاعب على مواصلة اللعب. تُظهر المنعطفات الجديدة في الحبكة والتحسينات الواضحة ، على سبيل المثال ، الضربة القوية التي يمكن أن تلحقها الشخصية بعد العدد التاسع من المهام المكتملة ، نمو المستخدم داخل اللعبة.



لا يمكن عادةً إنفاق نقاط الألعاب ، أو يمكنك ذلك ، ولكن على قائمة جوائز محدودة للغاية إنهم لا يؤثرون على عملية التعلم نفسها بأي شكل من الأشكال ، لكنهم يظلون متحفزين للاستمرار لفترة من الوقت.



في GBL ، التشكيلة أوسع بكثير. بالنسبة للنقاط المكتسبة ، يمكنك ضخ الشخصية وتحسين مظهرها وفتح موقع جديد. عادة ما تريد أن تفعل كل شيء مرة واحدة ، ولكن عليك أن تختار ما هو أكثر أهمية الآن.

أيضا أحد الدوافع الرئيسية لـ GBL هو الفضول ، وهو مصدر عالمي للدوبامين. "ماذا سيحدث بعد؟" - السؤال الرئيسي ومحرك اللعبة.



نهج مختلف للمحتوى



  • GBL: اللعبة الرئيسية + تدريب إضافي
  • التلعيب: تعليمي أساسي + ألعاب إضافية


في التعلم القائم على الألعاب ، تعتبر اللعبة أساسية. في الوقت نفسه ، قد لا تكون هناك آليات للعبة - فقط الدور والحبكة (كما في مهمة نصية). في نفس ممارسة Go ، التي أعتبرها شخصيًا GBL ، فإن الميكانيكا ليست ميكانيكا ألعاب ، ولكنها تستند إلى نموذج يحتذى به وحل مشاكل تحليلات المنتج.



إن جعل الحبكة والميكانيكا مثيرة للاهتمام يمثل تحديًا دائمًا. إنه صعب لكنه يفتح أفق الإبداع.



بالنسبة للتلاعب ، يكون الجزء المنهجي أساسيًا ، حيث يتم فرض النقاط والشارات ولوحة المتصدرين.



في التعلم القائم على اللعبة ، تتطور الحبكة والشخصية بسبب التقدم ، وفي التلعيب ، يرتبط التقدم أساسًا بالنقاط والإنجازات ولوحة المتصدرين.



***



باختصار ، إذا كان التلعيب عبوة لمنتج تعليمي ، فإن التعلم القائم على اللعبة هو منتج ، لعبة يتم تضمين التعلم فيها.



في الآونة الأخيرة ، هناك المزيد من مشاريع التعلم القائمة على الألعاب ، وتظهر حلول وأفكار جديدة. التلعيب هو نوع من المعايير التي أثبتت فعاليتها. إنها تشبه ميزة يرغب الكثير من الأشخاص في تنفيذها وتعزز المقاييس بسرعة. اليوم ، حتى في التطبيقات المصرفية ، هناك لعبة. يمكن أن يكون كلا الأسلوبين لإنشاء مشاريع تعليمية مفيدًا وفعالًا.



All Articles