التلعيب في الأعمال. أساسيات

صورة



لقد لعبت الكثير من ألعاب الكمبيوتر منذ الطفولة. لكن في الآونة الأخيرة فقط بدأت أفكر في كيفية عمل الألعاب ومكوناتها. 



ويرجع ذلك إلى مهنتي كمصمم منتج ، والتي تتكون أساسًا من تحسين معدلات اكتساب المستخدمين والمشاركة والاحتفاظ بهم. 



والآن ، منذ عام ، كنت أدرس مجال الألعاب - المنطقة التي تعلمت إدارة مشاعر المستخدم بشكل أفضل.



في هذه السلسلة من المنشورات ، أود أن أغطي تقنية التلعيب (أحيانًا GM) في التصميم والأعمال.



من الذي سيستفيد؟



مؤسسو الشركات التي تُترجم فيها زيادة مشاركة المستخدمين والاحتفاظ بهم إلى زيادات كبيرة في أداء الأعمال.



الموظفون الذين يرغبون في تحسين أداء مجال مسؤوليتهم. لأن دراسة عدد قليل من حالات التحفيز ستضيف العشرات من الفرضيات الجديدة للمنتج.



حتى الأشخاص العاديون يطبقون آليات اللعبة في حياتهم لغرس العادات وزيادة الإنتاجية ، ليصبحوا أكثر نجاحًا كل يوم.



ما هو التلعيب؟



Gamification هو تطبيق ميكانيكا اللعبة على العمليات غير المتعلقة باللعبة.

يتيح لك الاستخدام الصحيح لهذه الأداة زيادة مشاركة المشاركين في حل المشكلات التطبيقية ، أو استخدام المنتجات أو الخدمات أو زيادة ولاء العملاء.



يحتوي هذا المصطلح على نفس الجذر الخاص بـ Game ، والذي يتم بموجبه تمثيل ألعاب الكمبيوتر في كثير من الأحيان اليوم. هذا ليس من قبيل المصادفة ، لأن هذا العمل هو الأفضل في إشراك المستخدمين وترفيههم والاحتفاظ بهم. 



بعد كل شيء ، عندما يدخل المستخدم اللعبة ، فإن الغرض الوحيد من هذا الإجراء في الغالب هو قضاء وقت ممتع.



هذا ما تسعى إليه أي شركة. أن منتجًا أو نشاطًا معينًا مرتبط بهواية جيدة. لأنه بدون مشاركة رخيصة والاحتفاظ طويل الأجل بالمستخدم ، سيكون اقتصاد العديد من المنتجات غير مربح.



لفهم أعمق ، تحتاج إلى فهم ما هو اللعب ولماذا يلعب الناس



ما هي اللعبة؟



عبّر أحد الفلاسفة ، برنارد سويتس ، عن رؤيته لتعريف اللعبة ، والتي أعتبرها قصيرة وكافية:

اللعب هو التغلب على العقبات الاختيارية.


بالرجوع إلى Bernard Suit ، تحتوي اللعبة على:



  1. — , . , . , . , — «»
  2. , . , . . . , .
  3. , . , , . : « , …» , , .
  4. , , , . . .. . ,


كل من يجب أن يلعب - لا يمكنه اللعب 

إذا اضطررت إلى فعل شيء ، فهذه ليست لعبة




وبما أن الألعاب تأتي من الألعاب ، فيجب أن تحتوي أيضًا على:



  1. المشاركة الطوعية
  2. تعلم شيء ما أو حل مشكلة معينة.
  3. الغرض والقواعد لتحقيق هذا الهدف
  4. السرد . وهي الهيكل الذي يوحد أجزاء من لعبة أو نظام لعبة في كل واحد. خلاف ذلك ، هناك خطر أن يكون نظام gami ed مجرد مجموعة من الأشياء المجردة.
  5. توازن النظام الصحيح . سيؤدي الافتقار إلى التعقيد إلى جعل اللعبة غير ممتعة ، وسيؤدي وجود عدد كبير من القواعد والتعقيد إلى زيادة عتبة الدخول ، وبالتالي ، الجمهور النشط لنظامك.


لا يتعلق تطبيق Gamification بجعل كل شيء لعبة.



يتم استخدامه لأكثر من مجرد جذب أو إشراك المستخدمين.



ولا يقتصر الأمر على النظارات والشارات



ولوحات المتصدرين ، فالألعاب تدور حول تعلم آليات الألعاب (وليس الألعاب الافتراضية فقط) مع فهم سبب حبنا للألعاب. من خلال فهم هذا ، يمكننا أن نجعل منتجاتنا جذابة مثل الألعاب. ستساعد دراسة تصميم اللعبة وعلم النفس والعلاقات بين الناس على فهم ذلك.



التركيب الذري للتلعيب



مثل جميع الأنظمة ، يمكن أيضًا تفكيك التلعيب في العناصر التي تتكون منها. لقد اتخذت إطارًا لكيفين ويرباخ الذي توصل إلى هرم العناصر الخاص به. سيعطيك إطار العمل هذا فهمًا لما تتكون منه العناصر المختلفة للتلاعب وكيفية ارتباطها ببعضها البعض.



لكن عليك أن تفهم أنه لا يمكنك أخذ عناصر من القائمة أدناه وتجميع شيء منها يؤدي على الفور إلى زيادة أداء عملك عدة مرات. الألعاب ليست مجرد قطع يتم لصقها معًا بطريقة ما. الألعاب عبارة عن أفكار مجردة تم تصميمها بشكل منهجي ومدروس مع القدرة على التأثير على عواطف اللاعب ، والأهم من ذلك أنها يجب أن تكون ممتعة. 

المرح يجعل الألعاب جذابة
هرم العناصر هو بنية العناصر القياسية في التلعيب والعلاقة بين هذه العناصر. 



هذا الهرم لا يمثل كل العناصر الممكنة. وهذا لا يعني أن كل عنصر يحتاج إلى أن يتم تنفيذه في نظامه الخاص. 



صورة



في أعلى الهرم توجد ديناميكيات . هذه هي أكثر المفاهيم عالية المستوى في الألعاب أو الأنظمة المحببة. يمكنك التفكير في هذا على أنه قواعد نحوية للغة ، أي التراكيب المخفية التي تجعل التجربة بأكملها متماسكة وأنماط منتظمة.



يحتوي هذا المستوى على:



  1. onstraints — . , , . , , , , .
  2. Emotions — , , . , , , , . , , .
  3. Narrative — , . , . , .
  4. Progressive — , , , . , . ,
  5. Relationships — , . , . WoW, La2 .


ثم هناك آليات - مجموعة من القواعد والأساليب التي تنفذ بطريقة معينة جزءًا من التفاعل التفاعلي بين اللاعب واللعبة. تشكل جميع آليات اللعبة العديدة تطبيقًا محددًا لطريقة اللعب الخاصة بها



  • التحديات
  • فرصة
  • منافسة
  • تعاون
  • ردود الفعل
  • اكتساب الموارد
  • المكافآت
  • المعاملات
  • يتحول
  • فوز الدول


وأدنى مستوى للهرم من مكوناته . يتفاعل المستخدمون مع هذه العناصر بشكل مباشر وبشكل عام يلاحظون هذا المستوى بشكل مباشر فقط. هذه كتل معينة يتم من خلالها تجميع الميكانيكا والديناميكيات.



  • إنجازات
  • الآلهة
  • شارات
  • يحارب رئيسه
  • المجموعات
  • قتال
  • فتح المحتوى
  • الإهداء
  • المتصدرين
  • المستويات
  • نقاط
  • أسئلة
  • الرسم البياني الاجتماعي
  • فرق
  • السلع الافتراضية


على سبيل المثال ، تكون النقاط عند أدنى مستوى - مستوى المكون. من النقاط يمكننا بناء هيكل عالي المستوى - تقدم ميكانيكي. وبعد ذلك ستصبح هذه الآلية جزءًا من السرد - مستوى الديناميكيات. 



المستوى الأدنى من الهرم هو الأساس لبناء تجربة لعب جيدة ، بينما المستويات العليا تؤثر على العناصر من المستوى الأدنى



الذي نطبقه.هناك مستوى آخر خارج هذا الهرم وهو الجماليات (Aesthtic). يصف المشاعر المرغوبة التي يجب أن ينتابها اللاعب عند التفاعل مع اللعبة.



مزيج من هذه العناصر الأربعة يخلق تجربة لعب كاملة



للوهلة الأولى ، هناك الكثير من العناصر هنا. لكنك تصادف العديد منها كل يوم ويمكنك حتى كتابة خياراتك الخاصة:



التحدي (المستوى الميكانيكي)



المكافآت الشهرية في قسم المبيعات للوفاء بخطة

الهدايا في صالة الألعاب الرياضية لأولئك الذين يسبحون 10 كيلومترات في الشهر



المستويات (مستوى المكون)



بطاقة ولاء مع مستويات في كثير من الأحيان الركاب الطائرة.

الترقيات في



فرق العمل (مستوى المكون) مكافأة رموز المعجبين بالجيش



لنوادي القراء (المستوى الميكانيكي) غسل مجاني واحد كل عشرة. الاسترداد النقدي للمشتريات شارة (مستوى المكون) ميداليات البطاقة البلاتينية في البنوك أو شركات الطيران

























ارقام جميلة على السيارة

التلعيب ليس مجرد مجموعة من الممارسات ،

ولكنه أحد طرق حل مشاكلك.

ما لا يجب فعله عند تنفيذ التلعيب



بالنسبة لأنظمة gami ed ، تمامًا مثل الألعاب ، لا توجد قواعد حول ما هو صواب وما هو خطأ. ولكن هناك نقاط يجب تجنبها ، خاصة إذا كانت هذه هي المرة الأولى التي تقوم فيها بالتلاعب. 



  1. استخدام القوة للنظام. تذكر القاعدة الرئيسية - يجب أن تكون اللعبة طوعية.
  2. التشجيع والمعاقبة المالية. سأخبرك المزيد عن هذا في المنشورات التالية ، لكن المشكلة الرئيسية هي أن المال لا يحفز الناس ، ومحاولات المعاقبة بالمال ينظر إليها بشكل شخصي وسلبي للغاية.
  3. تطبيق التلعيب من أجل التلعيب. يجب أن يوجه التلعيب الأشخاص ويساعدهم إما على حل المشكلات أو التعلم.
  4. . , , , . ,
  5. . , ,


عندما تغوص قليلاً في عالم أنظمة gami ed ، قد تفكر ، 

"رائع ، أرى أن إدخال الشارات والجوائز في Nike Plus قد أدى إلى زيادة معدلات المشاركة بنسبة 10٪. حسنًا ، سأضيف أيضًا هذه العناصر إلى منتجي وسيبدأ الناس في استخدامه بشكل أكثر نشاطًا ".



اتضح أن الأمر ليس بهذه السهولة. إن القيام بعمل gami cation بشكل صحيح وأخلاقي وبطريقة تتوافق مع أهداف عملك على المدى الطويل ليس بالمهمة السهلة. 



يتطلب بناء مثل هذه الأنظمة التفكير والفهم العميق لمجالات مثل علم النفس وتصميم السلوك والألعاب والتصميم المرئي. 



ولكن عندما تتعلم القيام بذلك ، يمكنك إنشاء منتجات من شأنها إثارة المشاعر لدى الأشخاص والاحتفاظ بها معك.



لن تبدأ فقط في التفكير في كيفية تحسين بعض مقاييس المنتج ، ولكن في كيفية إثارة مثل هذه المشاعر لدى المستخدم ، والتي من أجلها سيعود إلى منتجك مرارًا وتكرارًا.



تعلم كيفية إدارة ليس المقاييس ، ولكن عواطف المستخدم




ملاحظة



هذه هي المقالة الأولى في سلسلة من المنشورات حول بناء أنظمة gami ed. في التدوينات التالية سوف أقوم بتحليل سيكولوجية التحفيز والعواطف والأمثلة الحقيقية للمنتجات ذات التنفيذ الناجح وغير الناجح لـ GM.



في هذه المقالة ، أستخدم أحيانًا المواد والاقتباسات من دورتين:



الدورة الأولى هي Gamification من جامعة بنسلفانيا بواسطة Kevin Werbach



والدورة الثانية مجانية وفي نفس الوقت ممتعة هو تدريب على التلعيب في عالم محبب من يو كاي تشو



محدث



كتبت المقال الثاني عن Gamification in Business. الدافع من جميع الجهات



All Articles