كيف قررت أن أصنع لعبة مستوحاة من Heroes of Might and Magic وخسرت المال (الجزء 1 ، 2)

ستتألف هذه القصة من ثلاثة أجزاء ، لأن لقد أصدرت ثلاث ألعاب:



  • معركة الوحوش
  • عودة مستحضر الأرواح
  • تراث السحرة


الجزء 1



بالنسبة لأولئك الذين يفضلون المشاهدة بدلاً من القراءة ، فقد أعددت مقطع فيديو لهذه المقالة.





في كل عدد ، ستكون هناك أرقام لكل لعبة ، وما هي الميزانية والإيرادات التي جلبتها الألعاب ...



سأقول على الفور ، أنا معجب بسلسلة Heroes of Might and Magic و King's Bounty. لقد لعبت جميع الأجزاء والإضافات تقريبًا ، باستثناء الجزء السابع ، tk. يمر الوقت ، تتغير الحياة ولا يتبقى وقت للألعاب.



تعرفت على هذه السلسلة في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين من لعبة Heroes of Might and Magic 3 عندما كنت لا أزال في المدرسة. ثم بدأت سنوات دراستي ، وتغيب الأزواج عن لعب الأبطال مع أصدقائهم على نفس الكمبيوتر ، حيث استمرت حركة اللاعب الآخر إلى الأبد ، ولم ننهي اللعبة مطلقًا.



منذ عام 2005 بدأت في تطوير ألعاب الفلاش ، ومرت السنوات. ثم جاء عام 2013 ، قررت إعادة تشغيل HoMM 2. لقد كنت منجذبة للغاية ، على الرغم من أنني لعبت اللعبة من قبل ، هذه المرة نشأت الفكرة ، لماذا لا أصنع لعبتي الخاصة مع المعارك القائمة على الأدوار؟!



ستركز هذه المقالة على اللعبة الأولى ، Beasts Battle. سأخبرك بالترتيب كيف ظهرت على منصات مختلفة: الويب ، GooglePlay ، AppStore ، Steam:



صورة



تطوير نسخة فلاش



بدأت التطوير في 14/04/2013 ، أضفت مجالًا سداسيًا كما في Heroes 2 وأضفت نوعين من الوحدات - المحاربين والرماة. بدت الفرق مثل السداسي مع عدد القوات ونوعها. تحركوا عبر الميدان وقاتلوا.



عملت على اللعبة حصريًا خلال أوقات فراغي خلال العام. في الوقت نفسه ، ألقى باللعبة مرتين لفترة طويلة. تقريبًا من حيث كثافة العمل ، كان الأمر على النحو التالي:



أسبوع واحد - تطوير آليات المعركة ثم التخلي عنها لعدة أشهر

1 أسبوع - تطوير شراء القوات ، ونوافذ النصر ، إلخ. ثم مرة أخرى تخلى عن

2.5 شهر من العمل المكثف دون انقطاع لعدة أشهر واللعبة جاهزة.



كانت الفكرة بسيطة ، فقط اجعلوا المعارك مثل الأبطال وهذا كل شيء. لا توجد خريطة ويلتقط الأقفال ، إلخ. مجرد ساحات بها تعاويذ ووحدات مختلفة. أردت أن أفعل كل شيء بأدنى حد ، وبعد ذلك ، إذا استمرت اللعبة ، فقم بتطوير الفكرة وتحسين اللعبة في الأجزاء اللاحقة. وبعد ذلك يمكن أن تتم اللعبة إلى أجل غير مسمى ولا تنتهي أبدًا ، كما يحب العديد من المبتدئين القيام بذلك.



صورة



فن



عندما صنعت آليات المعارك ، قررت أن أظهر للفنان وصديقي NeexGames ، الذي عمل معه كثيرًا في ألعاب أخرى ، لديه نجاحاته الخاصة (Heaven vs Hell).



صورة



عندما أطلعه على عمله ، شارك صوره المتحركة للوحدات من اللعبة ، حتى أتمكن من إدخال الرسوم المتحركة في المعارك وأصبحت اللعبة أكثر سلاسة وإثارة للاهتمام (بدلاً من السداسيات الثابتة). لحسن حظي ، وافق على التعاون بشرط أن أكتب محرك اللعبة بالكامل مع جميع الشاشات والنوافذ ، بحيث يكون كل ما تبقى هو رسم الفن وإدخاله في اللعبة.



صورة



بفضله ، تغيرت اللعبة كثيرًا ، وأصبحت مشرقة ومثيرة. لقد جلب الكثير للمفهوم ، فقد تقرر التخلي عن السباقات النمطية والتوصل إلى شيء أصلي ، لذلك كان الموضوع هو "الحيوانات". لكن في النهاية ، استمرت الشياطين في الظهور.



أنا سعيد جدًا لأنه أعاد رسم "المتجر" بالكامل في اللعبة ، وليس كما خططت. اضطررت إلى إعادة كتابة آليات المتجر بالكامل من البداية ، لكن هذا فقط للأفضل.



صورة



اختبارات



لقد أرسلت اللعبة ليتم تمزيقها بواسطة مجتمع ألعاب الفلاش (ثم كانت نشطة وكان الفلاش حيًا!). كان هناك الكثير من التعليقات والنصائح. وأنا أقوم بتحسين اللعبة لمدة شهر تقريبًا. وهذا ما أضيف إلى اللعبة ، وهو ما لم يكن مخططًا له على الإطلاق ، tk. لا تريد أن يستمر التطوير أكثر من ذلك:



  • الترجمة إلى اللغة الإنجليزية
  • مستوى الصعوبة
  • حبكة في اللعبة (هنا شعرت بالملل أثناء انتظار الفن ، وقررت أن أشغل نفسي وألقيت نظرة على لعبة Kingdom Rush)
  • حملتان بدلاً من واحدة (لم يكن للفنان أيضًا ما يفعله ، وقرر رسم بطل واحد لكل سباق وشاشة اختيار)
  • الإنجازات
  • البرنامج التعليمي (حسنًا ، بالطبع ، لا يوجد مكان بدونه ، شكرًا لتذكيري).


ساعدت التعليقات كثيرًا ، وأصبحت اللعبة أفضل بكثير على عتبة الدخول.



صورة



توازن



قضيت حوالي 4-5 أشهر على الرصيد. وما زالت اللعبة غير متوازنة إذا قرأت التعليقات. في البداية ، كانت اللعبة صعبة (بعد كل شيء ، هؤلاء أبطال - متشددون) ، ولكن بعد ذلك جعلت كل شيء أسهل وأسهل ، لأن مؤلم. لكن على الرغم من ذلك ، تبين أن بعض المخلوقات رخيصة الثمن وقوية ، وبعضها مكلف وغير ضروري. يصعب تحقيق التوازن. لقد لعبت اللعبة مائة مرة.



التكاليف



كان وقتنا هو المورد الأكثر قيمة المهدر. اتفقنا مع الفنان على سعر ثابت بعد بيع اللعبة. تمت كتابة الموسيقى مجانًا بالكامل بواسطة ملحن طموح ، لأنه كان بحاجة إليها من أجل محفظته. وكتبت جيدًا ، بشكل عام كنا محظوظين. لقد طلبت أيضًا صورة لنهاية اللعبة مقابل 500 روبل وترجمة إلى اللغة الإنجليزية مقابل 200 روبل. كان هذا أول إنفاق لي على المستقلين. أوه ، ما مدى صعوبة التخلي عن المال) في ذلك الوقت ، كنت أكسب 12000 روبل شهريًا في وظيفتي الرئيسية.



بيع نسخة فلاش



في السابق ، كان من المعتاد بيع ألعاب الفلاش من خلال منصة FGL ، حيث تم تقييم اللعبة من قبل الوسطاء ثم رعايتها من قبل الرعاة ، وكانت هناك عملية مزايدة بينهم للعبة ، إذا كانت اللعبة ممتعة بالطبع. حدث أنه بشكل عام لم ينتبه أحد للعبة.



أنشر اللعبة على هذا الموقع للبيع. وهذه لحظة مثيرة. هل ستكون هناك أي عروض؟) لحسن الحظ ، في اليوم الأول كان هناك رهان 200 دولار وفي اليوم التالي 500 دولار من راعي آخر. وهذا كل شيء ... شهرين من الصمت. لقد أرسلت رسائل بريدية إلى الرعاة ، وكتبت للمسؤولين ، وأقسمت بهذه الطريقة ، لعبة جيدة ، مع تصنيف جيد ، لا توجد مشاهدات على الإطلاق! لقد بذلت الكثير من الجهد للتأكد من مشاهدة المباراة. لم يرد أحد ولم يرغب أحد في الشراء باستثناء الراعي الذي راهن بـ500 دولار. كل ما يمكنني فعله هو القيام به. كان الراعي هو استوديو Armor Games. أيضًا في هذا الموقع كانت هناك فرصة لإجراء المكالمة الأخيرة (آخر مكالمة) ، لإخطار جميع المهتمين بأنني مستعد لبيع اللعبة. كتبت ، هل يمكنك أن تأخذه مقابل 800 دولار ، إذا لم تساعدني المكالمة الأخيرة وتفرقنا؟ قال حسنا لا مشكلة. كنت سعيدًا جدًا لأنه وافق ، لأنه يمكن أن تدفع للفنان.نتيجة لذلك ، راهنت المكالمة الأخيرة والراعي الثالث بمبلغ 1000 دولار للحصري. التي تقاطع فيها Armor Games على الفور 1200 دولار ، أنتظر يومين وأقبل العرض.



صورة



إصدار الويب



على موقع الراعي ، حصلت اللعبة على تصنيف 50 نقطة عند الإطلاق ، كنت منزعجًا جدًا ، لأكون صريحًا) لكنها وصلت تدريجياً إلى 64 (طبيعي بالفعل) ، و 694 ألف مشاهدة على موقع الراعي شهريًا و 600 مفضلة (ربما قليلاً ، لكنني سعيد جدًا). بشكل عام ، أنا سعيد بالطريقة التي سارت بها اللعبة والراعي أيضًا) لقد حققت توقعاتها. بعد كل شيء ، كانت اللعبة بسيطة للغاية ، على الرغم من كل جهودنا وجهودنا. وأعترف أن المشروع كان صعبًا للغاية بالنسبة لي ، وبالكاد تعاملت معه.



بعد ذلك ، قمت أيضًا ببيع لعبتي بترخيص معين للعديد من الرعاة مقابل مبلغ صغير.



ملخص إصدار الفلاش من اللعبة



تم تطوير اللعبة من البداية إلى الإصدار معًا في عام واحد. جلبت اللعبة 1710 دولارات.



تطوير نسخة الجوال



في صيف عام 2014 ، تلقيت الكثير من التعليقات من إصدار الويب من اللاعبين حول ما يجب تحسينه. لقد كنت متحمسًا جدًا للمشروع ، فقد ألهمتني وقررت نقل اللعبة إلى الهواتف المحمولة! للقيام بذلك ، قررت استخدام محرك Corona SDK (الآن أصبح Solar SDK). كان لديّ إتقان جيد للمحرك وقضيت 4 أشهر من العمل المتواصل لنقل اللعبة إلى محرك آخر وإعادة كتابة كل شيء تحت لغة البرمجة الجديدة. المحرك ، مثل Unity و Unreal وغيرها ، متعدد المنصات ، لذلك كنت آمل أن أذهب إلى GooglePlay و AppStore.



صورة



ما هو الجديد



إعادة التوازن تماما لشراء القوات. في نسخة الفلاش ، كانت القوات الموجودة في المتجر محدودة ، لذلك كان من الممكن في وقت ما خسارة نوع أو آخر من الوحدات دون إمكانية الاسترداد. في إصدار الهاتف المحمول ، أضفت معاملاً جديدًا ، "القيادة". أصبح عدد الوحدات في المتجر غير محدود ، لكن القدرة على شرائها تعتمد على عدد نقاط "القيادة" (وكذلك على كمية الذهب بالطبع). لقد أضفت أيضًا حملة ثالثة لـ Boss ، بدت لي فكرة ممتعة وممتعة فقط ، لكن هذه الحملة تفتح بعد الانتهاء من أي حملة رئيسية أخرى. أضفت أيضًا وضع HotSit ، حيث يمكنك اختيار أي سباق والقتال مع صديق على نفس الجهاز.



تمت إضافة مهمة فاضحة أيضًا لكل حملة ، بل تم تمييزها على أنها جمجمة). وتم تحديث كل الأعمال الفنية إلى 720 بكسل ، لكنها كانت 640 بكسل.



لان هذه لعبة محمولة ، ثم بعد الإصدار كانت هناك تحديثات. تم اضافته:



  • ساحة جديدة
  • وحدة جديدة لكل سباق
  • إنجازات جديدة
  • المصنوعات اليدوية للأبطال


صورة



إصدار النسخة المحمولة



في مكان ما في عام 2015. أطلقت اللعبة مجانًا تمامًا ، بدون إعلانات وتبرعات. أردت حقًا إصدار لعبة نظيفة عندما تظل هكذا) الجميع يريد كسب المال. نعم ، أنا أيضًا) ولكن لماذا مجانًا وبدون أي شيء آخر؟ كانت لدي خطة ماكرة - كنت أعرف ما سأفعله في الجزء التالي. كنت آمل أنه نظرًا لأن اللعبة مجانية وبدون كل ذلك ، فسيتم تنزيلها وتشغيلها والاستمتاع بها. سيكون لدي حركة مرور ومشجعين ومجتمعات ستتحول إلى لعبة أخرى في المستقبل.



لكن! كنت ساذجة لأن بدون تسويق ، لم يكتشف أحد اللعبة ولم يهتم الجميع. في بعض الأحيان لا يزالون يجدونها ويتركون تعليقات إيجابية. يكتبون لتطوير اللعبة وإضافة محتوى وما إلى ذلك. إنه ممتع وغير متوقع لأن بالنسبة لي ، اللعبة بسيطة جدًا مقارنة بما سيتم طرحه لاحقًا.



صورة



تطوير نسخة Steam



2016 قادم ، وقررت إطلاق اللعبة على Steam ، ثم كان لا يزال هناك Greenlight وكان عليّ أن أتعرق من أجل الوصول ، والبحث عن الخيارات ، ومن يرغب في اللعبة ، وما إلى ذلك. عندما تمت الموافقة على اللعبة ، قمت بإنشاء صفحة على Steam. بعد ذلك ، بدأت في إفساد واجهة برمجة التطبيقات (API) حتى تعمل لوحات المتصدرين والإنجازات وما إلى ذلك. كانت هناك بطاقات في اللعبة !!! الآن للحصول على لعبة جديدة ، تحتاج اللعبة إلى زيادة المبيعات.



ما هو الجديد



  • متعددة
  • رسومات بدقة 1080 بكسل
  • إعادة رسم الخريطة العالمية


نعم ، لقد أضفت لاعبين متعددين ، ساعدني أحد الأصدقاء في ذلك. يمكنك اللعب مع Steam مع أي شخص على الهاتف.



صورة



إصدار نسخة Steam



كان لدي فكرة إطلاق اللعبة مجانًا أيضًا. على الهواتف المحمولة إنه مجاني ، لكنني شعرت بالثني. قالوا إن البطاقات لا تمنح للألعاب المجانية. ثم أضع سعر اللعبة عند 1 دولار. بعد إضافة لاعبين متعددين إلى اللعبة (نعم ، لقد كان تحديثًا) ، قمت برفع سعر اللعبة إلى 2 دولار - كان هذا بعد حوالي 4-6 أشهر من الإصدار.



تم إصدار اللعبة في 15 يونيو 2016. في السنوات الأربع منذ ذلك الحين ، باعت اللعبة 3341 نسخة (2642 دولارًا). من هذه ، تم بيع 2474 نسخة في السنة الأولى (1597 دولارًا) ، وفي الشهر الأول ،



826 نسخة (698 دولارًا). هذا إجمالي الإيرادات على Steam ، وأنا لا أخصم العمولات والمبالغ المستردة والضرائب. أي أن هذه الأرقام يمكن تقسيمها على 2. هنا قمع.



النتيجة الإجمالية



هذه المرة أنا في الأسود ، إذا كنت لا تأخذ في الاعتبار الوقت الذي تقضيه.

تم إصدار تطوير جميع إصدارات اللعبة 14/04/2013 - 06/15/2016 (3 سنوات)

في الويب و GooglePlay و Appstore و Steam

Income 3031 دولارًا طوال الوقت في عمر إصدار اللعبة (2014-2020)



ستساعد هذه اللعبة على الشعور بالسوق ومعرفة كيفية عمل الأشياء من البداية وحتى النهاية. أعطت تجربة رائعة. ثم بدأ تطوير لعبة Necromancer Returns ...



الجزء 2



بالنسبة لأولئك الذين يفضلون المشاهدة بدلاً من القراءة ، فقد أعددت مقطع فيديو لهذه المقالة.





في الجزء الأخير ، أخبرت كيف أتيت إلى تطوير لعبة Beasts Battle سداسية الأضلاع القائمة على الأدوار ، وكم من الوقت تم إنفاقه وكم الأموال التي تم جنيها.



صورة



عام 2015. أعمل في المكتب وبالتوازي مع نفسي ، أقوم بتطوير الألعاب مع الفنان. وحدث أنه ببيع اللعبة ، حصلت على راتب لمدة عامين في المكتب. قررت أنا والفنان الانتقال إلى كالينينجراد والبدء في تطوير ألعاب Flash و HTML5 مخصصة. كان كل شيء يسير على ما يرام ، طورنا اللعبة كل شهرين إلى ثلاثة أشهر وكسبنا أموالًا جيدة. ادخرت من أجل شقة ، وأردت شرائها نقدًا بدون رهن عقاري. ولكن بعد ذلك توقف Flash ، وانخفضت أسعار ألعاب HTML5 5-10 مرات. تم إغلاق متجر الأرباح الدائمة ، وكان لدي خيار: الذهاب للبحث عن وظيفة أو المخاطرة ، والعيش على الأموال المخصصة لشقة ، والبدء في صنع لعبتي الخاصة ، والتي ستدفع استثماري ، وأصبح مليونيراً.



قررت أن أغتنم الفرصة وأخذ المسار الثاني ...



صورة



طور بواسطة عودة مستحضر الأرواح



في ذلك الوقت ، كانت لعبة Braveland قد خرجت بالفعل ، وهو ما أعجبني. أدركت أنه يمكنني لعب لعبة بهذا المستوى وحتى إضافة ميزاتي الخاصة التي من شأنها تحسين الفكرة.



لقد اكتشفت الجدول الزمني والميزانية - كيف ، ما زلت لا أعرف ، لم يكن هناك تحليل ، فقط إصبع إلى السماء) قررت أن أصنع اللعبة في 3 أشهر وسأحتاج إلى 120.000 روبل. لحسابهم الخاص و 50000 روبل. للتسويق. هاها ، كم كنت ساذجة! استندت تقديراتي فقط إلى تجربتي الخاصة ومع تعديل تقريبي لحجم اللعبة الجديدة: أثناء عملي في اللعبة الأخيرة ، Beasts Battle ، أنفقت حوالي 10000 روبل في العمل المستقل.



صورة



ما هو الجديد



قررت عمل خريطة حيث تتحرك الشخصية الرئيسية ، كما هو الحال في Braveland ، وكان هذا هو الابتكار الرئيسي مقارنةً بـ Beasts Battle.



صورة



ظهرت الأبراج المحصنة أيضًا في اللعبة. يمكن ترقية كل وحدة ، تمامًا كما هو الحال في Heroes of Might and Magic. ظهر الكثير من القطع الأثرية والحوارات والتعاويذ وما إلى ذلك ، كل ما هو مألوف لمثل هذه اللعبة. وفي ذلك الوقت ، لعبت دور Witcher الأول ، وكان هناك العديد من المهام الجانبية المختلفة. ألهمني هذا ، لذا في منتصف تطوير اللعبة ، قررت تقديم المهام. حتى أن أحدهم جعلها غير خطية ، مع وجود خيار.



صورة



بشكل عام ، نمت اللعبة بشكل ملحوظ مقارنة بـ Beasts Battle. نظرت إلى ثلاث مباريات: HoMM 3 و HoMM 5 و Braveland.



أمر



في Beasts Battle ، صنعنا لعبة معًا. لكن قبل أن نبدأ في تطوير لعبة جديدة ، افترقنا. كانت لدي خطط لتوظيف فنانين: الأول سيكون مسؤولاً عن الوحدات والرسوم المتحركة ، والآخر يرسم كل شيء آخر (الساحات ، والمواقع ، والواجهة ، والرسوم الهزلية ، والرموز ، وما إلى ذلك). في البداية كان الأمر كذلك ، لقد وظفت فنانين وسار كل شيء على ما يرام. لقد نجحت بشكل خاص مع الشخص الذي رسم الوحدات ، لقد صنعنا سابقًا العديد من ألعاب الفلاش معًا. لكن بعد ذلك تعلمت كل ألم العمل مع المستقلين وتعلمت بشكل عام أن الفنانين قد لا يكونوا قادرين على رسم كل شيء. يمكن أن يختفي العاملون لحسابهم الخاص ، ويمكنهم تلقي أوامر أخرى ، والحصول على نتيجة لك ، على الرغم من الاتفاقات المتعلقة بالمال والشروط. بسبب هذه الأشياء ، يتأخر كل شيء.



نتيجةً لذلك ، كان فريقي الرئيسي يتألف من عدة أشخاص ، وبالإضافة إليهم ، ساعدني الأصدقاء والأقارب والمعارف أيضًا في مهام مختلفة في أوقات مختلفة.



الفريق الأساسي: 6 فنانين ، 2 كاتب سيناريو ، 1 ملحن وأنا. كل شيء آخر يقع عليّ: البرمجة ، وتنظيم العمليات ، والتسويق ، والتمويل ، والمؤتمرات ، وما إلى ذلك.



لقد لجأت أيضًا إلى خدمات العديد من الاستوديوهات / الاستعانة بمصادر خارجية ، حيث طلبت صفحة هبوط لموقع ، ومقطورة ، وتوطين اللعبة باللغة الإنجليزية والعلاقات العامة في الغرب. من بين كل هذا ، أنا راضٍ عن نقطة واحدة فقط ، وفي حالات أخرى أعتقد أنني خسرت المال. لذلك إذا طلبت على الجانب ، فهذا لا يعني أن عملك سينجز كما هو متوقع. تجربة أخرى بالنسبة لي.



صورة



الجدول الزمني / الميزانية



ماذا عن جعل اللعبة كما هو مخطط لها؟ سأقول هذا: الناس nifiga لا يعرفون كيف يخططون لأي شيء ، وخاصة المواعيد النهائية والميزانيات ، إذا كانت هذه عملية طويلة الأجل ، ولا يذهبون لتناول الطعام أو النوم. اتضح أنني عشت على المال الذي ادخرته ولم يكن لدي أي دخل ، ولم يدعمني أحد ، كنت أعيش في مدينة أجنبية ، أستأجر شقة. بالإضافة إلى حقيقة أنني أكلت بنفسي ، فقد دفعت أيضًا مقابل كل العمل للعاملين لحسابهم الخاص ، ولم يكن هناك أشخاص يعملون بنسبة مئوية. عملت كل يوم دون أيام راحة لمدة 8 أشهر. والآن يتبقى لدي 1000 دولار ، أفهم أن كل شيء ... تم الانتهاء من اللعبة بنسبة 80٪ وليس لدي ما يكفي من المال لإنهائها. إنني أتخذ خطوة محفوفة بالمخاطر كنت أتجنبها طوال هذا الوقت. ابحث عن ناشر (راع) سيساعد في تمويل المشروع وإطلاقه. أنا حقا لا أريد هذا ، لأن استثمرت الكثير من المال والجهدثم يقوم بعض "الرعاة" ببساطة بوضع اللعبة تحت علامتها التجارية الخاصة وسيحصلون على 50٪ من الدخل. كانت لدي مثل هذه الأفكار حول ناشري الألعاب) لكنني اتخذت قراري وشراء تذكرة لشهر نوفمبر DevGamm 2016 مينسك ، ودفع ثمن الطائرة وحجز فندقًا.



صورة



DevGamm 2016 مينسك



لا يفهم العديد من المطورين سبب الحاجة إلى هذه المؤتمرات. هذا مضيعة للمال وكذا وكذا ، بشكل عام ، نحن جميعًا ضيقي الأفق مارقين (آسف). أريد أن أقول إن هذا حدث قيم للغاية ويستحق المال. إنه لأمر مخز أن كل شيء أصبح متاحًا على الإنترنت بسبب الوباء. أشارك في ShowCase وأظهر لعبتي. إنهم يقدمون لي ملاحظات ، وأقوم بإجراء اتصالات مفيدة ، وجهات اتصال مفيدة للغاية! الكثير من الأفكار من المطورين ذوي الخبرة ، تخبرك هذه الأفكار الرائعة ، وتشارك تجربتهم ، وتستوعب كل هذه المعرفة وتفهم كم أنت غبي ومحدود ، فأنت تعيش في فراغك.



هناك تعرفت على مترجم للألعاب ، وقدموا لي 500 دولار حتى أتمكن من طلب التوطين من شركتهم. عمل معي رجل رائع جدًا من فريقهم ، وما زلنا نتواصل ، ونتيجة لذلك ، أصبح كاتب السيناريو الثاني في لعبة Necromancer Returns وشارك في المباراة الثالثة.



عقدت اجتماعات مع 10-20 راعٍ ، كان 1-2 منهم مهتمين. سألوا عن السوق والجمهور المستهدف وماذا أريد. ثم أدركت أن أهدافنا لكسب المال تختلف اختلافًا كبيرًا. إذا كنت أرغب في استعادة الميزانية ، أو على الأقل كسب x2 ، فقم بشراء شقة في كالينينغراد ، فبالنسبة للراعي فهي عمومًا بنس واحد ولا معنى لها. نتيجة لذلك ، في الواقع ، لا أحد مهتم بلعبتي من حيث العمل. وأعود بلا شيء تقريبًا.



صورة



لا يوجد مال ولكن انت ...



هذه نهاية العام ، لم يتبق الكثير من المال ، وبدأت في البحث عن وظيفة وأنا واثق من أنني سأجدها ، لأنني مطور ألعاب رائع (مبرمج). لكن بعد ذلك واجهت صعوبات غير متوقعة:



  • نهاية العام ، يستعد الجميع للعام الجديد والبحث عن موظفين جدد غير ذي صلة (وليس موسم البحث)
  • أثناء تطوير الألعاب على الفلاش (as3) و html5 (js) ، تخلفت عن السوق وأهميتي كمتخصص منخفضة. الوحدة الشائعة (C #) و UE4 (C ++)


بدأ في انتظار انتهاء عطلة الغاز الطبيعي. بدأت بالذهاب إلى المقابلات ، لكن كل شيء لم يكن على ما يرام: إما أنني لست مناسبًا ، فأنا غير مهتم. كنت على وشك الحصول على وظيفة في وظيفة عن بعد براتب أعلى مرتين مما احتاجه. وكاد ينتقل إلى مينسك ، حيث كان الراتب أعلى من ذلك. لقد أحببت مينسك وكنت مستعدًا ، لكن ذلك لم ينجح.



نتيجة لذلك ، في 31 يناير ، ذهبت للعمل كمطور ألعاب لـ blockchain ، لكن هذه قصة أخرى ...



صورة



استكمال التطوير



لدي الآن وظيفة بأجر أقل مما أردت ، لكن على الأقل يمكنني دفع الإيجار وتناول الطعام. لدي أيضًا أوامر لنقل ألعاب الآخرين من الفلاش إلى html5. كان علي أيضًا أن ألعب لعبتي. نتيجة لذلك ، كرست وقتًا على مدار 3 أشهر لثلاثة مشاريع مختلفة: وظيفتي الرئيسية وطلباتي ولعبتي. ثم انهكت نفسي ورفضت الأوامر. كل يوم أتيت بعد العمل وأقضي الليل في إنجاز مشروعي. وبالتالي استمر تطوير لعبتي لعام آخر.



صورة



تسويق



انتهى تطوير اللعبة ، وكان يجري اختبارها بنشاط ، وأدركت أنني بحاجة إلى الترويج لها بطريقة ما. لقد استأجرت شخصًا صغيرًا قام بعمل مشاركات في VK ، ربما في مكان آخر. لقد كان استنزافًا للمال ، ولم أشعر بأي فائدة منه. لقد أرسلت بنفسي رسائل للمدونين حول اللعبة ، وكتبت إلى جماهير مختلفة ، وطلبت منشورات ، وكتبت مقالات ، وما إلى ذلك. كل شيء في الجزء الروسي. لقد طلبت نفس الشيء عند الاستعانة بمصادر خارجية ، ولكن تم استنزاف الأموال من أجل الوصول إلى الغرب. كانت مجرد كارثة ، لقد كانت مؤسفة. فعلت كل ما في وسعي. لسوء الحظ ، لم أستطع شخصيًا الذهاب إلى الغرب ، ولم يكن لدي ما يكفي من الموارد / الوقت / المعرفة للقيام بذلك بقوة.



صورة



إطلاق سراح



02/01/2018. اخترت هذا التاريخ بسبب بعد عطلة رأس السنة الجديدة ، يبدأ العالم في الظهور ، ويعود جميع اللاعبين إلى أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم. لقد تحققت من عدم إصدار ألعاب مستقلة مماثلة في هذا النوع في هذا التاريخ ، ولا توجد عناوين رفيعة المستوى أيضًا. لكنني اخترت الوقت الخطأ للإفراج: كان الغرب لا يزال نائمًا - أصبح هذا درسًا آخر بالنسبة لي.



وهكذا ، أتبع المقاييس والمبيعات. تظهر لعبتي في بعض الصفحات كمنتج جديد ساخن ، وهو أمر جيد ، لكنها لا تظهر على صفحة Steam الرئيسية. ثم أرى أنه في نفس اليوم يتم إصدار لعبة من نفس النوع وهي مجانية تمامًا !!! لعبة مجانية ، ومثيرة ، وثلاثية الأبعاد ، وما إلى ذلك. كان هذا بوبو !!! هذه اللعبة تذهب إلى القمة ، ولا أحد بحاجة إلى ما بعد الآن ، tk. في الجدول الزمني هو أدنى.



صورة



أولئك الذين أضافوا اللعبة إلى قائمة الرغبات لم يشتروها في يوم الإصدار ، وكنت أعتمد على 10٪ على الأقل من عددهم. بشكل عام ، جلبت اللعبة عدة مرات أقل مما كنت أتوقع ، ولم تغلق ميزانيتي. وأنا ، بخيبة أمل ، أصاب بالاكتئاب لمدة عام ولا أطور ألعابًا شخصية ...



صورة



النتيجة



في وقت الإصدار ، استثمرت 15500 دولار في اللعبة. وخلال عام ، جددته بمبلغ 1500 دولار.



خلال اليوم ، تم بيع اللعبة في 144 نسخة (879 دولارًا)

بالنسبة للشهر الذي بيعت فيه اللعبة في 679 نسخة (4538 دولارًا)

للسنة التي بيعت فيها اللعبة بـ 1908 نسخة (13.237 دولارًا)



من هذه النسخ ، يأخذ Steam 30 ٪ لنفسه ، ثم المزيد من المبالغ المستردة والضرائب ويمكنك تقسيم المبلغ بأمان إلى النصف



13،237 / 2 - 17،000 $ = - 10،380 $ أعطتني



هذه اللعبة تجربة رائعة أخرى. لقد أوضحت أنه يمكنني تكوين فريق وقيادة العملية وإنهاء الأمور. لكن لا يزال يتعين علي تعلم كيفية كسب المال.



في الجزء الثالث سأتحدث عن كيف أحاول تطبيق هذه التجربة في تطوير مشروعي الجديد - Magicians Legacy.



وإذا كنت مهتمًا بمتابعة حياة مطور مستقل عن كثب ، فأنا أدعوك إلى مجموعة VK . في نفس الوقت ، يمكنك قراءة آخر الأخبار حول تطوير لعبتنا هناك.



انضم إلينا ، دعنا ندردش!



تراث السحرة على Steam



All Articles