الرسوم المتحركة في كابيا
طاب مسائك! اسمي بافيل. أنا مبرمج ورسام رسوم متحركة لفريق تطوير لعبة عائلية صغيرة. نقوم أنا وزوجتي بمغامرة ثلاثية الأبعاد في عالم ما بعد المروع. أثناء التطوير ، اخترعنا "دراجاتنا" التقنية التي أود مشاركتها معك. أريد أن أبدأ بالرسوم المتحركة وأخبرك كيف نفعل ذلك.
لسنوات عديدة ونحن نعمل في حزمة 3D Softimage XSI. على الرغم من أن المشروع لم يتم دعمه وإغلاقه لفترة طويلة ، إلا أننا ما زلنا نستخدمه. أعتقد أنه يمكن إعادة إنتاج نفس خط الأنابيب تقريبًا في عبوات أخرى. اذهب!
تزوير
للتزوير أستخدم Gear . أداة سهلة الاستخدام وبسيطة للتزوير التلقائي للحروف.
في بعض الأحيان بالنسبة للشخصيات غير البشرية ، يتعين عليك جمع التزوير يدويًا أو تعديل الشخص الذي تم تجميعه مع Gear .
حيوية
نقوم بتصوير الرسوم المتحركة باستخدام نموذج أزياء Perception Neuron . يتم نقل جميع نسب الشخصيات إلى البرنامج من Axis Neuron (برنامج أصلي من Perception Neuron). حاولنا أولاً استخدام Motion Builder لتنظيف الرسوم المتحركة. لكنها كانت تستغرق وقتًا طويلاً ، حيث يتعين عليك استخدام 3 برامج (Axis Neuron -> MotionBuilder -> Softimage). لكنهم بدأوا بعد ذلك في استخدام Softimage. لهذا الغرض ، تمت كتابة برنامج تشغيل Perception Neuron بحيث يمكن استخدامه مباشرةً في Softimage في الوقت الفعلي . اتضح أنه من الملائم جدًا تنظيف النماذج بالأحجام الطبيعية في Softimage. العيب الوحيد بالطبع هو انزلاق القدم. لكننا تعاملنا مع هذا بسرعة من خلال كتابة البرنامج المساعد المناسب.
ثم نقوم بتنظيف الرسوم المتحركة.
وخط أنابيب صغير ، كيف نفعل ذلك.
تبدو عملية الرسوم المتحركة هكذا.
1. يأتي أولاً التمثيل الصوتي للنص.
كما ترى. يتم تقسيم كل النص حسب اللون (الأحرف) ، ولكل عبارة اسمها ورقمها (G11 ، R12 ، I13 ، إلخ).
2. بعد دبلجة الأحرف ، نحصل على ملف صوتي ، ثم نقوم بتمييزه بعلامات.
ونعطي كل علامة نفس الاسم والرقم.
3. بعد هذه المرحلة ، يتم تسجيل النموذج وتنظيفه.
لكي تتطابق الرسوم المتحركة تمامًا مع العلامات من Adobe Audition ، يتم تحميل العلامات إلى ملف csv من النوع التالي:
الاسم البداية المدة الوقت التنسيق النوع الوصف
Eye29 00: 00: 00: 00 00: 00: 02: 14 30 fps Cue
Ren30 00:00:02 : 26 00: 00: 04: 29 30 إطارًا في الثانية جديلة
4. يتم بعد ذلك تحميل هذا الملف بواسطة البرنامج النصي إلى Softimage.
بعد تعديل التوقيت قليلاً ، يتم إنشاء جدول لجميع الرسوم المتحركة تلقائيًا للتصدير إلى Unity.
5. وبعد ذلك كل شيء يطير إلى الوحدة. جنبا إلى جنب مع ملف fbx ، يتم تشكيل ملف * .agrd
...
_Ren67؛ 5832.0؛ 5950.0
_Ren65؛ 5601.0؛ 5656.0
، والذي يحتوي على علامة الرسوم المتحركة. باستخدام فئة موروثة من AssetPostprocessor ، تقوم Unity تلقائيًا بتقسيم جميع الرسوم المتحركة التي تتطابق تمامًا مع الصوت الصوتي.
بشكل عام ، العملية برمتها ليست معقدة ولا تستغرق الكثير من الوقت. تستغرق 10 دقائق للرسوم المتحركة الآن حوالي 5-6 ساعات (تصوير ، تنظيف ، تصدير).
يأتي بعد ذلك أتمتة تحميل الصوت والرسوم المتحركة في Unity.
أرتيسي
جميع مربعات الحوار مبنية في Articy:
إذا نظرت عن كثب إلى الحقول ، يمكنك رؤية جميع أسماء العلامات نفسها.
تمت كتابة استيراد من Articy إلى Unity. يقوم تلقائيًا بقراءة كل نصوص وشوكات الحوار ومطابقتها مع الملفات الصوتية والرسوم المتحركة ، نظرًا لأن أسماء الملفات الصوتية وأحمر الشفاه والرسوم المتحركة تتطابق مع أسماء العلامات المقروءة من articy
شفة المزامنة
بالنسبة لأحمر الشفاه ، نستخدم Softimage Face Robot. هناك أداة سهلة لتجهيز الوجه هنا.
بعد بناء التزوير ، يتم تحميل الصوتيات. هذه المرحلة مؤتمتة.
يوجد 25 منها: 9 لأصوات الكلام ، و 6 للحركة ووميض العينين ، و 10 لتعبيرات الوجه.
بعد التزوير ، يتم لصق الرأس بالعظام على النموذج. ومرة أخرى نقوم بتزوير العيون قليلاً. بحيث يمكنك تسجيل حركتهم بشكل منفصل مع القرون.
بشكل أساسي ، الرسوم المتحركة للعين هي كائن فارغ مرتبط بفيديو حركة العين الحقيقية.
بعد ذلك ، يتم تحميل الشخصية في الوحدة. وهناك كل هذا تم تحميله بالفعل في lypsinc.
وهكذا ، يتم كتابة حركة العيون والجفون مع حركة الشخصية ، ويتم تحريك حركة الفم تلقائيًا بشكل موحد. بالإضافة إلى ذلك ، تتم إضافة حركة الحاجبين يدويًا أثناء المحادثة ، إذا لزم الأمر.
هذه هي الطريقة التي يعمل بها خط أنابيبنا للرسوم المتحركة لتعبيرات الوجه والشخصيات في اللعبة. بمساعدة
الأدوات والبرامج النصية الصغيرة ، اتضح أنها تعبر تمامًا عن Unity و Articy و Axis Neuron و Softimage.
والنتيجة النهائية: