ملخص لجامعة ITMO: أنظمة الذكاء الاصطناعي والشبكات العصبية وتحليل البيانات و ML - مناقشة التجربة الشخصية

هذه مجموعة مختارة من المواد النصية والبودكاست الموضوعي بمشاركة ممثلي جامعة ITMO - الطلاب وطلاب الدراسات العليا والباحثين والمعلمين. نشارك تجربتنا الشخصية في تطوير المشاريع على مختلف المستويات وفرص التنمية.





لقطة شاشة لمستوى العرض التوضيحي لـ Shadow Samurai TAU Tracker (CES 2019)



ما هو متوفر لعلماء التعلم الآلي الطموحين . أندري فيلتشينكوف ، مرشح العلوم الفيزيائية والرياضية ، وأستاذ مشارك في كليةتكنولوجيا المعلومات والبرمجةورئيس مجموعة التعلم الآلي في المختبر العلمي الدولي "تقنيات الكمبيوتر" يرويما فعله هو وزملاؤه لقناة TVC والشبكة الاجتماعية Vk،رؤى حول إعداد المنشورات وتحليل عمل الزملاء في ورشة العمل، وكذلكالمتطلبات الأساسية للبدءفي مجال التعلم الآلي. نشرنا مقابلة فيالبودكاستونص نصشكلعلى حبري.



" لم ننتظر الاستثمارات ، لكننا بدأنا في إعالة أنفسنا " . وكذلك فعلت شركة Statanly Technologies ، وهي شركة متخصصة في حلول ML و AI.يضم فريق المشروع عدة ممثلين عن الجامعة في آن واحد. أجرى محررو ITMO.NEWS مقابلة مع سيرجي فيدوروف ، الرئيس التنفيذي للشركة. أخبر ما يقوم به الفريق والمهام التي يحددها لنفسه. شارك خبراء Statanly Technologies في العديد من برامج التسريع في وقت واحد ، وفي هذه المقابلة شارك سيرجي في النتائج الوسيطة.



كيفية اتخاذ قرار بشأن التدريب . يخبر طلابنا كيف تعاملوا مع العمل في واحدة من أكبر شركات تكنولوجيا المعلومات - التعاون مع Huawei ، مما يساعدتطوير الشركات الناشئة في مجال التكنولوجيا وتوسيع التعاون العلمي تدريجياً مع الجامعة. يشارك طالبان من كلية تكنولوجيا المعلومات والبرمجة تجربتهما الشخصية ، بالإضافة إلى طالب حاصل على درجة الماجستير في الآداب والعلوم .





" الأخطاء التي نرتكبها ستنعكس على أطفالنا وأحفادنا " .يناقشأليكسي سيدورينكو ، رئيس Greenhouse of Social Technologies ، التطورات ذات "دورة حياة" طويلة مثل أنظمة الذكاء الاصطناعي بمعناها الأوسع والأكثر عالمية. في المادة ، يتطرق إلى الأساليب التي تغير مسار تطوير مثل هذه التقنيات ، ويسرد المشكلات الأكثر إلحاحًا (التعاطف والأخلاق والارتباطات الخاطئة و "الصندوق الأسود") التي لم يتم حلها بعد من قبل مجتمع الخبراء في مجال أنظمة الذكاء الاصطناعي وغيرها من المجالات.



VK Hackathon: اضرب الكرة مثل أساطير كرة القدم... حصل طلابنا على الجائزة الكبرى لهذا الحدث العام الماضي ، وحصلوا أيضًا على جائزة نقدية والتقوا بشركاء محتملين. يساعدك تطبيق الفائزين في مقارنة مقاطع الفيديو الخاصة بممارستك مع طريقة اقتراب لاعبي كرة القدم المحترفين من الكرة. تقوم شبكتان عصبيتان بتحليل مقاطع فيديو المستخدم وربطهما بالفيديو المرجعي من خلال موضع الجسم (12 نقطة) ومتجه الحركة ومسار طيران الكرة. كجزء من الهاكاثون ، أظهر الرجال نموذجًا أوليًا عمليًا ، وتحدثوا مع زملائهم في Sports.ru وحددوا خططًا لمزيد من تطوير المشروع.



كيف يساعد ITMO.STARS في القبول غير الكلاسيكي... تحتوي هذه المادة على تعليقات من 15 مشاركًا في مسابقة الإنجازات الفريدة ، يمثلون موسكو وسانت بطرسبرغ وتشيليابينسك ومدن أخرى في بلدنا. يتحدثون عن الفرص التي يقدمها هذا البرنامج وجامعة ITMO لهم. هذا هو التطور في مجالات مثل الروبوتات ، والتكنولوجيا العصبية والبرمجة ، وتقنيات الشبكات ، وأنظمة الاتصالات المعلوماتية ، وإدارة الابتكار التكنولوجي ، وأمن المعلومات والهندسة الحيوية.





نمذجة عمليات العالم الحقيقي وتطوير الألعاب متعددة التخصصات .أندري كارساكوف، دكتوراه ، باحث أول في المركز الوطني للتنمية المعرفية ، أستاذ مشارك في كلية التحولات الرقمية ، يشارك تجربته في تطوير حلوللدعم الواقع المعزز للأحداث العامة،وتصور البيانات ، والنمذجة القائمة على الوكيل، وتنظيم برنامج تدريبيلمطوري الألعاب. لقد قسمنا المقابلة إلى قسمين - هاهو النص الثاني.



إمكانيات النمذجة السلوكية القائمة على الوكيل في الممارسة العملية - مشاريع جامعة ITMO... أندري كارساكوف ، دكتوراه ، باحث أول في المركز الوطني للتنمية المعرفية ، أستاذ مشارك في كلية التحولات الرقمية ، تحدث عن النمذجة القائمة على الوكيل باستخدام مثال مشروع إعادة بناء Konyushenny Dvor في سانت بطرسبرغ ومحطة سكة حديد Olympic Park في Adler. بالإضافة إلى هاتين الحالتين ، شارك بتعليقاته حول إعادة البناء التاريخي لعملية تطوير وبناء كرونشتاد في القرنين الثامن عشر والتاسع عشر.



لعبة Shadow Samurai: من "محاكاة الله" إلى وجهات النظر الطبية والسيارات . يتحدث Andrey Karsakov عن منتجات TAU Tracker لتتبع الأشياء في العالم الحقيقي والتقاط الحركة. يشارك أيضًا تفاصيل حول اللعبة نفسها - آليات التفاعل مع الإعداد الافتراضي والإنجازات الوسيطة والصعوبات التي واجهها الفريق.





" في الألعاب ، لا يمكنك أن تكون مجرد مبرمج . " شارك أندريه سيمونوف وألكسندر جوتريتس ، أول خريجي برنامج الماجستير " تكنولوجيا وتطوير ألعاب الكمبيوتر " ، والذي تحدث عنه أندريه كارساكوف في البودكاست الخاص بنا ، تجربتهم الشخصية وانطباعاتهم عن العملية التعليمية وبدء الأنشطة العملية في صناعة الألعاب.






ماذا لدينا أيضًا في حبري :









All Articles