نسخ البث مع جون روميرو: حكايات عن كيفية إنشاء DOOM



في 10 أغسطس ، تم بث بث مباشر مع John Romero ، مبتكر Doom و Quake و Wolfenstein 3D ، على شبكاتنا الاجتماعية. كانت أمسية لقصص الأنبوبة الدافئة عند الطلب: لقد طرحت أسئلة في التعليقات ، وأخبر جون كيف كانت.



تم طرح الأسئلة من قبل مؤلف قناة التلغرام والبودكاست غدا ، سامات غاليموف.



لقد أعددنا لك نصًا وترجمته إلى اللغة الروسية ، ولكن إذا كنت تتحدث الإنجليزية جيدًا ، فننصحك بمشاهدتها في التسجيل - بعد كل شيء ، هذه أمسية لقصص الأنبوبة.



أنت معروف في جميع أنحاء العالم بأنك منشئ لعبة DOOM و Dangerous Dave. هذه ألعاب شائعة جدًا ، ولكن ما هي اللعبة الأولى التي أنشأتها؟



ربما تكون لعبة مغامرة عندما بدأت تعلم البرمجة في BASIC على الكمبيوتر الرئيسي في الجامعة.





هل ذهبت مباشرة على حاسوب مركزي حقيقي مع وصول TTY؟



يمكن الوصول إليها من خلال المحطة. كان الكمبيوتر في الغرفة المجاورة ، وكنت حينها في الحادية عشرة من عمري.



هل كانت لعبة نصية؟



نعم ، لعبة نصية مثل Zorg أو Adventure.



هل كان من الممتع أن تلعب لعبة النصوص الخاصة بك؟ كنت تعرف كل الإجابات





الأمر أشبه بالقول إن جميع صانعي الألعاب يشعرون بالملل من لعب ألعابهم الخاصة. بالطبع كان من الرائع التعلم وصنع لعبة لأول مرة.



هل لعبها أي شخص آخر؟



لا فقط أنا.



كيف تمكنت من الوصول إلى هذا الكمبيوتر الأول؟



أغلقت نفسي هناك عمليًا مع أصدقائي ، وكان بإمكان أحدهم الوصول إلى حساب صديق درس في الجامعة. لذلك استخدمنا حساب هذا الطالب للوصول إلى الكمبيوتر الرئيسي.



هل كانت قانونية أم لا بالكامل؟



لا ، لم يكن من المفترض أن نكون هناك ، لكنني أردت تعلم كيفية البرمجة.



هل طردك أحد من هناك؟



لا ، لم يطردوا قط.



هل كان لديك جهاز الكمبيوتر الخاص بك؟



لا ، لقد حصلت على جهاز كمبيوتر فقط بعد ثلاث سنوات. لذلك كنت أبرمج على الكمبيوتر الرئيسي عام 1979.



جون ، ما اللعبة التي نشرتها أولاً؟



أطلق عليه اسم Scout Search وتم نشره في مجلة عام 1984.



في المجلة؟ مثله؟



بعد ذلك ، في الثمانينيات ، نُشرت البرامج في المجلات ، وأعاد الأشخاص أنفسهم طباعة كل الكود من هناك. إذا ارتكبوا خطأ أثناء الكتابة ، فلن تبدأ اللعبة.



كم عدد سطور التعليمات البرمجية هذا؟



حسنًا ، عادة ما يحاول الأشخاص إبقاء الألعاب صغيرة ، بحيث لا تزيد عن بضع مئات من السطور.



لذا ، كما اكتشفنا ، كان أول جهاز كمبيوتر رأيته هو هذا الجهاز الرئيسي ، وما هو أول كمبيوتر "عادي" عملت عليه؟



بعد الحاسوب المركزي ، ذهبت إلى متاجر الكمبيوتر لأن هناك أجهزة كمبيوتر ، وحاولت البرمجة عليها حتى تم طردي من هناك. لقد فعلت ذلك لمدة ثلاث سنوات أخرى حتى تمكنا أخيرًا من شراء جهاز كمبيوتر للمنزل. لذلك جلست طوال هذه السنوات الثلاث على أجهزة كمبيوتر مختلفة ، لكن لديهم جميعًا BASIC ، لذا يمكنني البرمجة على أي منها.



وكم من الوقت تمكنت من العمل في المتجر دفعة واحدة؟ في تجربتي ، يتم طردهم بسرعة كبيرة من هناك



لم يمانع البعض ، فقد رأوا أنني كنت أبرمج وأتعلم شيئًا ما حقًا. سُمح لي بالجلوس هناك لأنه عندما دخل أحدهم متجرًا ورأى طفلاً على جهاز كمبيوتر ، زادت المبيعات. بدا الأمر كما لو كان كل شيء بهذه البساطة.



لا أعتقد أنه إذا كان الطفل يبرمج ، فالأمر بهذه السهولة. الأطفال عنيدون جدا. ما هي لعبتك المفضلة عندما كنت طفلا؟



باك مان بالطبع.



حقيقي ، على ماكينة قمار؟



نعم.



وهل لعبت لعملات حقيقية؟



نعم ، لقد أمضيت ثلاث سنوات وعدة آلاف من الدولارات على ماكينات القمار. ثم كانت الآلات في كل مكان ، وكان العالم مليئًا بها. لم تعد موجودة ، بل من المستحيل تخيل أن الآلات كانت في كل مكان ، أينما نظرت. لعب الكثير من الناس لعبة Pac-Man لدرجة أن النقص في العملات المعدنية بدأ في اليابان والولايات المتحدة.



دعونا نمضي 15 عامًا ونتحدث عن DOOM. كان لـ Doom ثلاثة مبدعين: أنت ، جون كارماك ، وديف تايلور. كيف التقيتم جميعا؟



كان هناك خمسة منا يفعلون الموت: أنا وجون وتوم وأدريان وكيفن. التقينا عندما عملنا معًا في SoftDisk في عام 1990.



هل كنتم مبرمجين هناك؟



نعم ، أنا وجون وتوم كانوا يبرمجون. كنت مسؤولاً عن قسم تطوير الألعاب الذي تم إنشاؤه حديثًا وكنت بحاجة إلى مبرمجين ، لذلك قمت بتعيين John Carmack. جاء توم هول لمساعدتنا ، وقمت بنقل Adrian Carmack إلى مكتبنا بشكل دائم ، حيث كان الفنانون جالسين ، ليقوم بعمل رسومات لنا. لذلك وضعتنا نحن الثلاثة في نفس المكتب ، وكان توم يأتي في المساء. خلال النهار كنا نعمل في شركة ، وفي الليل بدأنا في صنع ألعابنا الخاصة.



متى نمت



ذهبنا إلى الفراش في الثانية صباحًا وعدنا إلى العمل في الساعة العاشرة صباحًا. لذلك عملنا من الساعة 10:00 صباحًا حتى 6:00 مساءً ثم بدأنا في إنشاء لعبة جديدة. كنا نعمل 16 ساعة في اليوم.



لماذا فعلت هذا؟ لقد استغرق الأمر الكثير من الوقت ، لقد كرست حياتك كلها لذلك. هل استمتعت للتو بالعملية أم كان لديك هدف؟



الحقيقة هي أن John Carmack توصل إلى طريقة لجعل التمرير سلسًا على جهاز الكمبيوتر ، مثل Nintendo. لم يكن لدى أحد مثل هذه التكنولوجيا الثورية. شعرنا أن لدينا سرًا كبيرًا من شأنه أن يقلب كل شيء مرة واحدة. وكنا متحمسين بشكل لا يصدق لأننا نستطيع استخدام هذه التكنولوجيا لإنشاء ألعابنا الخاصة ثم إطلاقها للعالم كبرنامج.



هذا هو ، في الواقع ، كنت تعرف أنك كنت جالسًا على كيس من الذهب ، ولكن ليس بالمعنى النقدي ، ولكن بمعنى إنشاء شيء رائع



نعم. في أقل من ثلاثة أشهر ، صنعنا ثلاث ألعاب باستخدام هذه التقنية ، ثم أطلقناها. كان القائد كين. الثلاثية الأولى.



يجب أن أعترف أنني ألعبها كل يوم في صندوق DOS



إذا كان لديك جهاز Mac ، فيمكنك تنزيل Commander Genius - هذه نسخة رائعة من جميع ألعاب Commander Keen المخصصة لنظام التشغيل Mac ، ولكن بداخلها توجد لعبة DOS الأصلية.



يذهلني مقدار الجهد الذي يبذله الناس في الألعاب. إذا أولى الناس اهتمامًا كبيرًا بالبرمجيات ، فسنكون نعيش في عالم مختلف. الناس غير مبالين بالمواقع الإلكترونية أو البرامج التقليدية. إنه يعمل - ولا بأس.



أعلم أنك شاركت في عرض Super Mario III. هل يمكنك إخبارنا عن هذا؟



عندما توصلنا إلى هذه التقنية ، كان أول شيء تم استخدام العرض التوضيحي من أجله هو إنشاء المستوى الأول من Super Mario III ، ولكن دون استخدام Mario نفسه. كنا نتحرك في جميع أنحاء عالم ماريو ، وكانت إحدى شخصياتي ، Dangerous Dave ، تقفز في هذا العالم. كان مجرد العرض الأصلي المسمى Dangerous Dave and Copyright Infringement. بدت رائعة. ظهرت الفكرة على الفور لإنشاء أول مستويين من Super Mario III مع كل الوحوش ، Mario وكل شيء آخر ، وإرسالهم إلى Nintendo. لهذا السبب قمنا بعمل هذا العرض التوضيحي لمعرفة ما إذا كانت Nintendo مهتمة بنشر نسختنا من Super Mario III للكمبيوتر الشخصي.



ويبدو أنهم لم يكونوا مهتمين؟



لقد اعتقدوا أن الإصدار كان رائعًا حقًا ، لكنهم قرروا أنهم لا يريدون نقل ملكيتهم إلى منصة شخص آخر ، لذلك قمنا بعمل Commander Keen.



, . , DOOM , . ? . ?



ولفنشتاين. صنعنا Wolfenstein في عام 1992 ، والذي كان ثالث مطلق النار لدينا. قبل ذلك ، كان لدينا اثنين آخرين ، ساعدونا في تطوير التكنولوجيا وفهم ما يفعلونه عمومًا في ألعاب الشخص الأول. بحلول الوقت الذي صنعنا فيه Wolfenstein ، أدركنا أن استخدام الأسلحة يجعل اللعبة ممتعة. بعد ذلك مباشرة ، أصدرنا مقدمة لـ Wolfenstein ، Spear of Destiny. حققناها بسرعة كبيرة ، في شهرين فقط. ثم بدأوا التخطيط لـ DOOM. من الناحية الفنية ، كان علينا القيام بذلك مرة أخرى ، من الصفر ، لأننا لم نتمكن من استخدام أي شيء من Wolfenstein ، حيث خططنا لكتابة محرك مختلف تمامًا. حتى قبل أن نبدأ العمل على DOOM ، عرفنا ما يمكننا تحقيقه في اللعبة ، وكنا متحمسين جدًا لهذه المعرفة. لم نعتقد أننا نتحمل المخاطر ، لأننا عرفنا المشكلات التي يجب حلها وعرفنا أننا سنمنح أنفسنا الكثير من الوقت ،كم سيستغرق حلها. لذلك استغرق ولفنشتاين أربعة أشهر ، من الفكرة إلى الإصدار ، وكان هناك أربعة منا. بعد ولفنشتاين ، وظفنا اثنين آخرين. كان هناك ستة أشخاص إجمالاً ، أحدهم كان مدير أعمال ولم يشارك في التطوير ، لذلك كان هناك خمسة منا.



عندما عملنا نحن الخمسة على لعبة DOOM ، علمنا أنه بإمكاننا صنع هذه اللعبة. كنا نعلم أنه لا يوجد شيء في رؤيتنا للعبة يفوق قدرتنا. لقد بدأنا للتو العمل على اللعبة وواجهنا جميع أنواع المشاكل - بالسرعة أو فقط بصعوبات إبداعية. على سبيل المثال ، قبل لعبة DOOM ، كانت جميع ألعاب المتاهة تحتوي على جدران تبلغ 90 درجة. منذ أول ألعاب حاسب مركزي في السبعينيات. لم تكن هناك متاهات أخرى في أي لعبة.



هل هذا بسبب صعوبة رسم خط منحني؟



نعم ، من وجهة نظر فنية ، أنت بحاجة إلى مزيد من قوة المعالجة لمعالجة الأجزاء التي لم يتم إصلاح نقاط نهايتها عند حافة معينة. هناك العديد من التحسينات الممكنة إذا كان لديك جدران مستقيمة ودوران 90 درجة. ولكن إذا استداروا واجتمعوا في نقاط عشوائية ، فيجب عليك حل العديد من المشكلات لجعل المناطق محدبة ، وبعض الأشكال الغريبة مع العديد من الانحناءات ، إلخ. كان جون كارماك واثقًا من قدرته على القيام بذلك. لم يكن يهتم إذا كان يستطيع أم لا. لذلك تصورنا لعبة لم يرها أحد. كانت لعبة Doom أول لعبة تتميز بجدران لم تكن ممرات بزاوية 90 درجة.



حتى Wolfenstein كان مجرد نسخة سريعة ... حتى فيه ، على الرغم من أنه يمكنك التحرك بسلاسة هناك ، فإن العالم نفسه يتكون من زوايا قائمة. بصرف النظر عن Wolfenstein ، كانت هناك القليل من الألعاب سلسة. بشكل أساسي في الألعاب ذات المتاهات المستطيلة ، يتحرك اللاعبون كتلة تلو الأخرى. لقد غيرنا كل شيء ، مما سمح للمستخدم بالتحرك بحرية في أي اتجاه ، ولكن العالم نفسه كان لا يزال محدودًا ، ومع DOOM أزلنا حدود العالم عمليًا. لقد رفعنا هذه القيود لإنشاء مستويات لم يسبق لها مثيل من قبل ... وإليك سبب آخر لشعور الناس بالحماس الشديد. لم يروا أبدًا عالماً لا توجد فيه متاهات مستطيلة.



هذا تقدم خطير للغاية في التكنولوجيا ، لقد تطلب الكثير من الاستثمار.



, . - — , , ? , , , ?



كان لدينا تقريبا الكثير من الوقت كما أردنا. منذ أن أطلقنا سراح القائد "كين" في كانون الأول (ديسمبر) 1990 ، لم نواجه أي مشاكل مالية. مع Commander Keen في الشهر الأول ، ربحنا أول 10500 دولار. بعد عام ، كنا نجني 50 ألف دولار شهريًا ، وما زلنا أربعة فقط. من الواضح أننا لم ننفق كل شيء. واصلنا الاستثمار في الشركة ، لكن حسابنا المصرفي استمر في النمو. بفضل هذا ، كان لدينا الكثير من الوقت لإنشاء الألعاب ، ولم نضطر أبدًا إلى تسريع عملية التطوير. لقد أمضينا أربعة أشهر في تطوير Wolfenstein ، واستغرقت DOOM عامًا كاملاً. عندما خرج ولفنشتاين ، كان هناك ما لا يقل عن خمسة أضعاف المال.



عادة ما يتحدث الأشخاص الذين ليس لديهم ضغط خارجي عن مشكلة توسع المشروع

...

عندما تضيف كل شيء وتضيف ميزات وتحرك الإصدار باستمرار لأنك تريد إضافة المزيد والمزيد. كيف توقفت؟



كنا نعرف بالضبط ما كنا نحاول القيام به. لنفترض ، مع Wolfenstein ، لقد أضفنا بالفعل المزيد إلى اللعبة ، وبعد ذلك قمنا بإزالة الميزات التي أضفناها بسرعة ، لأنها تداخلت مع جوهر اللعبة ، وكان الجوهر - لعبة ديناميكية يتعين عليك فيها إطلاق النار على كل شيء. إذا كان عليك التوقف في الردهة لتفتيش الجسد ، فإنك تتوقف عن جوهر اللعبة. كانت اللعبة سريعة جدًا وأصبح هذا هو الجوهر. كان المحصلة النهائية إطلاق النار على كل شيء ، والحصول على المفاتيح ، وفتح الأبواب ، والاستمرار في إطلاق النار على كل شيء ، وجمع كل ما تراه ، ولكن لا توقف اللاعب أبدًا ، باستثناء اللحظة التي وصل فيها إلى الباب واحتاج إلى فتحه. هذا ، من حيث المبدأ ، كل شيء - لا تتوقف إلا إذا اصطدمت بالباب. كلما أضفنا شيئًا إلى اللعبة يمكن أن يبطئ اللاعب ، أدركنا أن اللعبة لا تتعلق بذلك:لا يتعلق بكونك غير واضح ، ولا يتعلق بالتحسس في جيوب الآخرين أو حمل الجثث. لقد أخذنا كل شيء مرة أخرى ، لأن هذا ليس الهدف من اللعبة. لا يتعلق الأمر بتغيير الأجساد والعبث بكل هذا. يتعلق الأمر بالتسريع الكامل عبر هذه القلعة بمعدل 70 إطارًا في الثانية ، وفي الواقع ، قتل الجميع يمينًا ويسارًا. أزلنا من اللعبة كل ما لا يتوافق مع هذا. كان الأمر نفسه مع DOOM. أثناء القيام بـ DOOM ، كان لدينا الكثير من العناصر التي أزلناها لاحقًا. في Wolfenstein ، كان عليك التقاط العناصر التي تم منح النقاط لها. ثم بدأنا بلعب DOOM ، وأدركنا أن هذه ليست لعبة أركيد ، ولا ينبغي أن تكون هناك نقاط ، ولا نهتم بالنتيجة. نحن قلقون ... مهمتك هي قتل كل الشياطين ، والخروج من المستوى للانتقال إلى المستوى التالي ، وتدمير كل الشياطين هناك وإنقاذ من تبقى من الناس. النقطة ليست كذلكللحصول على المزيد من النقاط. علاوة على ذلك ، لا تعاقب DOOM اللاعب بالموت. أي أنهم لا يخبرونك أن لديك ثلاث أرواح: هناك العديد منهم كما تريد. إذا ماتت ، ينتهي بك الأمر في بداية المستوى ، أو تقوم بالتحميل من لعبة محفوظة وحاول مرة أخرى. أنت لا تفقد المستويات التي تم تجاوزها ، وليس لديك عدد من الأرواح ، كما هو الحال في الممرات. لذلك أزلنا الأرواح وأزلنا النتيجة وجميع العناصر التي أعطت نقاطًا.



اتضح أنه لم تكن هناك خطة صارمة. تم مراجعة كل شيء باستمرار. تضيف شيئًا ، ثم تدرك أنه لا يعمل ، ثم ...



نحن نأخذها بعيدا ، نعم. كانت هذه الأشياء في اللعبة لفترة طويلة ، حتى قررنا أخيرًا أن جوهر اللعبة لا يتعلق بها ، دعنا نتخلص منها ، إنها تخلط بين كل شيء فقط. إذا سجلت أهدافًا ، فسيفكر اللاعبون على الفور ، "أوه ، نظارات!" قرروا أن النظارات مهمة. لكننا لن نفعل شيئًا معهم ، لأن الشيء الرئيسي في اللعبة هو غزو الشياطين. الهدف ليس جمع الأناجيل الشيطانية والحصول على نقاط لهم. لذلك أزلنا كل شيء لم يكن جوهر اللعبة.



هل اختبرت كل هذا على شخص ما أو هل اتخذت قرارات داخل الفريق؟



داخل الفريق. لم يكن لدينا قسم ضمان الجودة. كل هذه السنوات كنا نصحح أخطاء أنفسنا.



هل عرضتها على شخص آخر قبل الإصدار مباشرة؟



لا يزال لدينا العديد من المختبرين الخارجيين ، حيث لم يكن لدينا اختبارنا الخاص بنا. أرسلنا لهم اللعبة للمراجعة. هؤلاء الناس عملوا معنا لسنوات عديدة. ثم أخبرونا عن المشاكل التي وجدوها. إذا حدث شيء ما.



كانت تعليقاتهم حول المشاكل التي وجدوها فقط ، وليس الأفكار ، أليس كذلك؟



اى شى. شاركوا معنا كل أفكارهم. عادة ما يجدون الأخطاء التي وجدناها وأصلحناها بالفعل. رائع إذا تمكنوا من اكتشاف خطأ فاتنا. نادرًا ما حدث ذلك لأننا لعبناها طوال الوقت ، آلاف المرات ، لذلك رأينا كل شيء.



هل صحيح أنك قمت بمسح أحذية جلد الثعبان وتمزيق الركبتين لإنشاء النسيج؟ ما قصة ذلك؟



نعم! في DOOM ، تم فحص الكثير من الأشياء - الأسلحة ، و Dumgai ، و Cyberdemon ، و Baron of Hell. هذه كلها نماذج ثلاثية الأبعاد تم مسحها ضوئيًا أنشأناها ...



انتظر ، نماذج ثلاثية الأبعاد؟ في التسعينات؟ ما الذي تتحدث عنه؟



نعم ، استخدمنا كاميرا فيديو من التسعينيات مع أشرطة فيديو. قمنا بتوصيل الكاميرا بالكمبيوتر ووجهناها إلى الطاولة حيث وضعنا الوحش. ثم قاموا بتصوير الشكل وقلبوه في اتجاهات مختلفة نحو الكاميرا. قلبناها ثماني مرات وأخذنا لقطة شاشة في كل مرة. عندما وصلت الصورة إلى الكمبيوتر ، قمنا بتنظيف وحدات البكسل الموجودة في الغرفة في الخلفية ، ثم قمنا برسم وحدات البكسل المتبقية ، لأن الوحش بدا وكأنه وحش ، لكنه لم يكن ساطعًا بدرجة كافية. ثم نقر الفنان على الصور وحصل على الوحش من جميع الزوايا.



إذا كان الوحش يتحرك ، فإننا نستخدم الصورة من زاوية مختلفة. إذا كان اللاعب خلف وحش ، فإننا نراه من الخلف أو من الجانب - من زاوية معينة ، لأنه لم يكن نموذجًا ثلاثي الأبعاد حقيقيًا ، ولكنه كائن ثنائي الأبعاد. لذلك عندما يتحرك الوحش ، نحتاج إلى تحريك ساقه ، ثم تدويرها ثماني مرات والتصوير من ثماني زوايا لكل إطار من الرسوم المتحركة المستقبلية. لذلك قام الفنانون بعمل رائع لمسح جميع الوحوش من جميع الزوايا ، لقد كان عملاً شاقًا لشخصين. تعامل أحد الفنانين بشكل أساسي مع الشخصيات ، بينما تعامل الآخر مع قوام اللعبة.



هل تم كل هذا داخليا؟ كل هؤلاء الرجال كانوا جالسين هناك؟



كان هناك اثنان منهم فقط ، اثنان من الفنانين.



هل صحيح أنه بعد الإفراج عن Doom ، ترك الناس وظائفهم وتركوا الجامعات والمدارس والكليات ولعبوا طوال اليوم؟ انها حقيقة؟



أوه نعم ، لقد كانت ضربة رائعة.



ألا تشعر بالذنب؟



لا ، لقد توقعنا أن يتسبب DOOM في انخفاض كبير في الإنتاجية ، كما كتبنا في البيان الصحفي.



هل لعبت نفسك بعد الافراج عنك؟



نعم ، لقد لعبوا باستمرار.



لكنك لعبت مئات المرات أثناء التطوير



ولكن كان هناك Deathmatch في لعبة متعددة اللاعبين ، لقد كانت ممتعة مخيفة ، لذلك لعبنا هذا الوضع طوال الوقت.



لذا فإن اللعبة ليس لها نهاية



اه.



هل تجلس في نفس الغرفة أو تستخدم شبكة محلية أكبر؟



كان لدينا في الشركة شبكتنا الخاصة ، وكان الجميع متصلين بها ، بحيث يمكن للجميع اللعب. لقد كانت شبكة سلكية لذا كانت السرعة رائعة. إذا أردت أن ألعب مع شون [غرين] ، الذي كان جالسًا خلف الحائط في المكتب التالي ، فقد دخل للتو في اللعبة ، وتواصلنا واتصلنا ببعضنا البعض على الهاتف للتأكد من أن كلاهما متصل.



على هاتف سلكي ، أليس كذلك؟



نعم ، على الهاتف السلكي.



من لعب الأفضل؟ هل كان لديك أبطال في شركتك؟



نعم أنا. لم يكن لدينا الكثير من الأشخاص ، كانت شركتنا صغيرة جدًا. كنت أنا والأمريكي [ماكجي] وشون [جرين] أعزف. لعب الباقي بصعوبة. لقد لعبوا فقط للتأكد من أن نسيجهم يعمل بشكل صحيح ، وكانت التصميمات تعمل ، لكنهم لم يكونوا مهتمين بـ Deathmatch. كان هناك ثلاثة أشخاص فقط يلعبون ، لأنه كان هناك ثمانية منا في الشركة ، بما في ذلك السكرتيرة ... تسعة ، بما في ذلك أمريكانا.



أخبرني عن Deathmatch ، لأنه يقول على صفحتك على wiki أنك "أب" الكلمة. كيف حدث هذا؟



بمجرد أن تمكنا من إطلاق وضع متعدد اللاعبين ، حيث يمكنك رؤية شخصية أخرى على الشاشة وإطلاق النار عليه ، فهمنا على الفور: هذا ما سنفعله. لم نعد نطلق النار على الوحوش فحسب ، بل يمكننا قتل لاعبين آخرين بالصواريخ - متعة حقيقية. يبدو الأمر كما لو كنت تقاتل في الحلبة ، لا يمكنك ترك المستوى ، لكن الموت يبدو أكثر برودة. هذه معركة حياة أو موت. إنها مباراة الموت!



لنفترض أن اليوم هو 10 ديسمبر 1993. خرجت اللعبة للتو. ما هو شعورك؟



كنا متعبين بشكل رهيب ، عملنا 30 ساعة ، بدأنا في اليوم السابق ، وحملنا اللعبة في الثانية بعد الظهر. نحن فقط ... كان البعض نائمًا بالفعل ، مستلقيًا على الأرض - نفدت كل قوتهم. تمكن جاي ، الرئيس التنفيذي لدينا ، من الحصول على قسط كافٍ من النوم لأنه لم يكن يبرمج. لذلك شعر بالرضا وكان مستعدًا للتعامل مع تحميل اللعبة. في الساعة الثانية بعد الظهر ، تم تحميلها على موقع جامعة ويسكونسن بروتوكول نقل الملفات وعلى BBS مع برنامج في ماساتشوستس حتى يتمكن الأشخاص الذين يستخدمون BBSs وأجهزة المودم من تنزيل اللعبة من هناك ، ويمكن لمستخدمي الإنترنت تنزيلها من موقع الجامعة. بمجرد نشر اللعبة ، ذهبنا جميعًا إلى المنزل ونمنا حتى اليوم التالي. نحن متعبون بشكل لا يصدق. لكننا عرفنا أن اللعبة ستكون ناجحة.



جون ، الشيء الوحيد الذي لا أستطيع معرفته هو أنه كان لديك متسع من الوقت ، ما يكفي من المال ، لم تكن مقيدًا بالوقت ، لكنك ما زلت مبرمجًا في الليل. وبعد الإفراج نمت كفايتك من النوم .. لماذا؟



لأننا على وشك الانتهاء. لقد انتهينا تقريبًا من اللعبة ، وعندما ينتهي مثل هذا المشروع ، يعمل الجميع بجد لإنهاء كل شيء في أسرع وقت ممكن. لم يكن لدينا تاريخ إطلاق سراح ، لكننا علمنا أن ذلك اليوم كان قاب قوسين أو أدنى. لذلك أردنا فقط القيام بأكبر قدر ممكن ، لأن عيد الميلاد كان قادمًا ، وقبل عيد الميلاد ، هناك بعض الأموال التي يجب جنيها لأنه يمكن شراء DOOM كهدية. كلما بقيت الأيام قبل عيد الميلاد ، كان ذلك أفضل.



ما زلت تفهم شيئًا عن التمويل



بلى. بالمناسبة ، أطلقنا برنامج Quake في يونيو ، بمجرد أن انتهينا منه. حدث ذلك في الصيف ، والصيف هو أسوأ وقت لبيع لعبة.



أحد الأسباب التي تجعل DOOM شائعًا جدًا هو القدرة على إنشاء تعديلات



ألم تخاف؟ ألا تخشى أن يخلق الناس شيئًا مجنونًا؟



لا ، هذا بالضبط ما أردناه منهم. لقد أنشأنا اللعبة نفسها ، لكننا عرفنا أنه إذا كان من السهل تعديلها ، فسيكون الناس قادرين على إظهار الخيال والتوصل إلى جميع أنواع الأشياء الرائعة التي من شأنها أن تشجعنا على أفكار جديدة. لقد قدمنا ​​للناس عالمًا من المحتوى اللامتناهي. وحتى اليوم ، بعد 27 عامًا ، تستمر مستويات جديدة في الظهور.



بالتأكيد سوف تحتاج للتحقق من ذلك.



نعم ، انتقل إلى موقع doomworld.com .



بالمناسبة ، قبل هذه المقابلة ، اتصلنا بأكثر مواقع الألعاب شهرة على الإنترنت الروسي.



يطلق عليه "Kanobu" ، أعدوا قائمة بالأسئلة بالتصويت



لذا فإن السؤال الأول هو: هل تحب حقًا DOOM 2020 و DOOM 2016؟



نعم ، لقد لعبت كلتا المباراتين ، إنها رائعة ، فقط رائعة. أنا سعيد حقًا لأن DOOM تم تحديثه لأنه لا يمكنك الذهاب وإعادة إنشاء النسخة الأصلية. لقد فعلوا بالضبط ما يجب القيام به للجمهور الحديث.



أين الجداول يا جون؟ :)



في مرحلة ما سأعتني بهم ، لكن لدي الآن الكثير لأفعله. أحب البث ، آخر مرة قمت فيها بذلك كانت عندما لعبت DOOM Eternal. غالبًا ما أتحدث مع صديق على سماعة رأس عندما نلعب ، لذلك أتفاعل مع الناس ، وينصب انتباهي في هذا. أثناء البث ، عليك أن تستمتع بالناس ، لا أريد أن أشتت انتباهي بهذا.



هل سبق لك أن حاولت التركيز على اللعبة وترى ما سيحدث؟



ربما يستحق المحاولة [يضحك].



هل تخطط لأي إضافات غير رسمية لـ DOOM 2 أو ربما SIGIL؟



نعم ، SIGIL هي حلقة قمت بها بمناسبة الذكرى السنوية الخامسة والعشرين لـ DOOM. هذه هي الحلقة الخامسة من DOOM. إنه لأمر رائع أن البرنامج أعجب به وتمت إضافته رسميًا إلى DOOM. لذلك إذا كان لديك DOOM على Switch أو iPhone أو جهاز فك التشفير ، فلديك SIGIL. SIGIL هي إحدى الحلقات النادرة لـ DOOM I. عادةً ما يتم تطوير إضافات ومستويات جديدة لـ DOOM II ، لكن تكريماً للذكرى السنوية ، قررت إصدار حلقة للإصدار الأصلي.



أي إضافات أخرى مخطط لها؟



نعم! لا أستطيع أن أقول ما أفعله بالضبط ، لكنني أخطط لعمل شيء ما.



قلت إنك تلعب ، لكنك لم تكن تبث ألعابًا مع أصدقائك. هل نتحدث عن ألعاب لم تقم بتطويرها؟ هل يمكنك إخبارنا بما تحب أن تلعبه؟



غالبًا في Ghost Recon Breakpoint ، وأحيانًا في Wildlands.



كم ساعة في الأسبوع تلعب؟



ألعب مرة واحدة في الأسبوع لمدة 6 ساعات مع صديق. نبدأ حوالي الساعة 9 مساءً وننتهي في الساعة 3 صباحًا أو بعد ذلك.



هل سيتم إعادة إطلاق سراح Daikatana؟ الإصدار الحالي بعيد جدًا عما خططت له في الأصل



لن أعيد إطلاق سراح Daikatana. المشكلة هي أن هذه اللعبة قد تم القضاء عليها تقريبًا عند إصدارها مرة أخرى في عام 2000. حتى قبل 20 عامًا فقط ... تمت كتابة العديد من المقالات حول مدى سوء الأمر. لديها بالفعل العديد من أوجه القصور. تتمتع هذه اللعبة بسمعة سيئة لدرجة أنني لست مضطرًا لإضاعة الوقت في إعادة إصدارها.



ما مدى أهمية بالنسبة لك سواء أحب الناس لعبتك أم لا؟



ما مقدار الفرح الذي تشعر به من حقيقة أنك تصنع اللعبة لنفسك ، وإلى أي مدى يسعد الناس بلعبتك؟



من الناحية المثالية ، تصنع اللعبة لنفسك ويحبها الناس. إذا خصصت الكثير من الوقت والطاقة في لعبة تحبها ، فسيحبها الناس أيضًا. عندما كنت أصنع مستويات لـ SIGIL ، أحببتهم حقًا. قضيت الكثير من الوقت معهم ، وعندما خرجوا ، كان الكثير منهم سعداء.



هل سبق لك أن بدأت مشروعًا وأنت تعلم أن الناس لن يعجبهم ، لكنك لا تزال ترغب في إكماله؟



عندما أفعل شيئًا ما ، لا أفكر حتى في ما إذا كان الناس سيحبون النتيجة. أحيانًا في مراحل لاحقة من التطوير ، تبدأ في التفكير في شيء مثل: "نحن نفتقد هذه الميزة ، ربما يتوقع الناس هذه الميزة". لكن في البداية لا تفكر في مثل هذه الأشياء ، فأنت تفكر فقط في ما سيبدو رائعًا وما لا يبدو كذلك. بعد ذلك ، بإضافة التفاصيل إلى اللعبة ، تحاول التأكد من أنك لم تنس أي شيء.



فلننتهي من الأسئلة التي طرحها كانوبو. هذا سؤال صعب للغاية [يضحك كلاهما].



سيأتي Cyberpunk 2077 قريبًا ، وهو يعرض نموذجًا للمستقبل الذي ينتظر البشرية





ما رأيك يا جون روميرو في مستقبل صناعة الألعاب في 30-50 عامًا؟



حسنًا ، يا إلهي ... حسنًا ، أعتقد أن شيئًا ما يجب أن يحدث مع أجهزة فك التشفير ، لأن الهواتف تزداد قوة ، وفي مرحلة ما ستحل محل أجهزة الاستقبال. أعتقد أن مفهوم Switch - عندما يكون لديك جهاز محمول يعرض لعبة على شاشة كبيرة - يوضح لنا كيف ستبدو الألعاب لأولئك الذين يفضلون الجلوس أمام شاشة كبيرة باستخدام الهاتف كوحدة تحكم. قد تحتاج إلى توصيل شيء ما بالهاتف بحيث يمكنك الضغط على الأزرار بشكل أسرع. ستقوم سوني ومايكروسوفت بعمل شيء على هذا المنوال. لأن الهواتف قوية جدًا لدرجة أنها ربما تطلق هاتفًا يريد الجميع شرائه واستبداله. بعد كل شيء ، الهواتف قوية للغاية بحيث يمكنها بث إشارة على شاشة التلفزيون باستخدام شبكة لاسلكية. اذا مالعملإذا كان الجميع على هواتفهم؟ تعد الأجهزة المحمولة جزءًا مختلفًا من السوق ، حيث تتيح لك التكنولوجيا الجديدة ممارسة ألعاب رائعة لا يمكنك لعبها على هاتفك لمجرد أن الشاشة صغيرة جدًا. لذا ، في رأيي ، هذه أشياء مختلفة تمامًا - الجلوس على الأريكة مع وحدة تحكم في متناول اليد ، والنظر إلى شاشة كبيرة ، على سبيل المثال ، بدقة 4K ، والجلوس مع الهاتف ، وتشغيل شيء أبسط.



هل تلعب ألعابًا مع Apple Arcade؟



لقد اشتركت في هذه الخدمة ، لذلك ألعب بعضها.



بماذا توصي؟



Grindstone ، أعتقد أنني لم ألعبها بعد ، لكنني أعلم أنها جيدة.



رائع ، شكرًا ، وسؤال قصير ثانٍ. هل لديك مفتاح تبديل؟



نعم ، أنا أحب التبديل. اعتدت أن ألعب The Legend of Zelda كثيرًا. لقد أحببت حقًا Breath of the Wild. لعب معبر الحيوانات: آفاق جديدة. لكن الآن ليس لدي الكثير من الوقت للعب.



ما المشاريع التي تعمل عليها حاليا؟



الآن أنا أعمل على لعبة Empire of Sin. لقد قمنا بتطويره لأكثر من ثلاث سنوات. ومن المقرر طرحه هذا العام. يمكنك فقط الذهاب إلى empireofsingame.com ومشاهدة الفيديو وسترى أن هذه استراتيجية مافيا في عشرينيات القرن الماضي.



هل مازلت تعمل في الليل؟



نعم بالطبع [يضحك].



هل نتوقع منك مطلق النار؟



أمل!






إذا لم يكن لديك اتصال كافٍ مع جون ، فيمكنك مشاهدة مقابلتنا السابقة مع Romero "تبسيط وتجنب ما يلزم" ، حيث تم طرح الأسئلة من قبل الشريك الإداري لـ RUVDS نتسابلين






ماذا حدث من قبل



  1. إيلونا بابافا ، كبير مهندسي البرامج في Facebook - كيفية الحصول على تدريب داخلي والحصول على عرض وكل شيء عن العمل في شركة
  2. Boris Yangel ، Yandex ML-engineer - كيف لا تنضم إلى صفوف المتخصصين الأغبياء إذا كنت عالم بيانات
  3. الكسندر كالوشين ، EO LastBackend - كيفية إطلاق شركة ناشئة ودخول السوق الصينية والحصول على 15 مليون استثمار.
  4. Natalia Teplukhina ، عضو فريق Vue.js الأساسي ، GoogleDevExpret - كيفية اجتياز مقابلة في GitLab والانضمام إلى فريق تطوير Vue وتصبح مهندس فريق.
  5. Ashot Hovhannisyan ، مؤسس ومدير التكنولوجيا في DeviceLock - الذي يسرق بياناتك الشخصية ويكسبها.
  6. , RUVDS — . 1. 2.
  7. , - . — .
  8. , Senior Digital Analyst McKinsey Digital Labs — Google, .
  9. «» , Duke Nukem 3D, SiN, Blood — , .
  10. , - 12- — ,
  11. , GameAcademy — .
  12. , PHP- Badoo — Highload PHP Badoo.
  13. , CTO Delivery Club — 50 43 ,





All Articles