التلعيب في الحياة اليومية والجانب السلبي للتعزيز الإيجابي





واجه معظمنا أسلوب التلعيب في الحياة اليومية لأول مرة في ذلك العمر الرقيق عندما يتعين على الأمهات والجدات بذل جهود كبيرة لنقل العصيدة إلى الإنسان. جلسنا على كرسي ونظرنا باشمئزاز إلى طبق يحتوي على كمية لا حصر لها من مادة غير جذابة ، وأحضرت والدتي (أو جدتي) ملعقة منها إلى أفواهنا ، قائلة بمرح: "هذه سيارة أخرى تسير في المرآب!" - أو أي شيء آخر بنفس الروح.



منذ ذلك الحين ، تم نقل الكثير من المياه تحت الجسر (وأكل الكثير من العصيدة) ، لكن المشكلة التي نحتاجها بانتظام للقيام بعمليات منزلية غير مهمة لا تزال ذات صلة. يتعلم بعض الناس الاستمتاع بالأنشطة اليومية ، والبعض الآخر يقول لأنفسهم بصرامة "يجب!" ، ولا يزال آخرون يحاولون تجنبها بأي وسيلة ، محاولًا عدم ملاحظة تنامي طبقة الغبار والطبقات الثقافية الأخرى. بالنسبة لهم ، الذين يكرهون الروتين ، توجد معظم أدوات التلعيب في الحياة اليومية.



1. المؤامرات والمعاني



تذكر القصة الشهيرة للعمال الثلاثة؟

كان ثلاثة أشخاص يحملون الحجارة في عربات.

وسئل أحدهم:

- ماذا تفعل هنا؟

توقف ويمسح عرقه ، أجاب بضجر:

"أنا أحمل الحجارة.

تم طرح نفس السؤال على الثانية. فأجاب:

- أنا أكسب المال. لدي عائلة كبيرة وعلي أن أطعمها.

الشخص الثالث ، بعد أن سمع نفس السؤال ، أجاب:

- أنا أقوم ببناء معبد!



هذه قصة عن حاجتنا للمعنى. الأشخاص الذين يربون الأطفال الصغار على دراية بهذه الحاجة بالطريقة الأكثر حميمية ، لأن الطفل الصغير لا يمكنه بعد أن يقول بشكل حاسم "يجب" لنفسه ، ويجب إقناعه بجميع أنواع الأشياء المملة وغير المهمة ، ووضعها داخل مخطط اللعبة.



على سبيل المثال ، نريد أن يتدرب الطفل على رسم العصي ، لأنه من المنظور التاريخي سيحتاج إلى تعلم كيفية كتابة الحروف ، ونحن بحاجة إلى إعداد اليد (والدماغ) لهذه العملية. إذا طلبنا منه فقط رسم العصي ، فسيقوم ، بدافع الأدب ، برسم بضع قطع ورميها بعيدًا. لأن هذه العصي لا تعني شيئًا. إنها قصة مختلفة تمامًا ، إذا أعطيناه قلمًا أخضر وطلبنا منه أن يرسم العشب لخروف قطيفة - فهل لن تجلس جائعة حقًا؟ سيقوم الطفل برسم الورقة بأكملها لنا بنفس العصي ويطلب المزيد. ما الذي تغير؟ تغيرت المعاني.



الأم التي تحول أكل العصيدة إلى لعبة تدور حول قيادة السيارات في المرآب ، ومعلمة روضة الأطفال التي تقود الأطفال في الردهة ، وتلعب معهم في الجواسيس ، وتتسلل بهدوء شديد للغاية حتى لا يلاحظ أحد ، تستخدم طريقة إدخال الحبكة. يصبح النشاط هنا هو المكافأة.



هل يمكنك فعل هذا مع الكبار؟ ويمكن القيام به. إن العامل الذي يقوم بعمليات روتينية ويلعب مع نفسه كل يوم ، في محاولة لكسر رقمه القياسي الخاص بعدد الأجزاء المصنوعة ، على سبيل المثال ، يجلب أيضًا حبكة إلى عمله. في هذه الحالة ، إنها قصة عن مسابقة رياضية. وحتى هذه الحبكة البسيطة يمكن أن تكون كافية للاستمتاع بالعملية وحماية نفسك من الإرهاق.



في تطبيق " Zombies ، قم بتشغيل!"جرت محاولة (ونجحت تمامًا) لتشغيل الألعاب. يقوم اللاعب بنفس الشيء (الجري) المعتاد ، وتخلق اللعبة سياقًا لذلك: العالم يحتضر ، الزومبي الرهيب على وشك اللحاق بك ، أي المستخدم ، وأكل عقلك ، اسرع إلى القاعدة! "في السياق ، كما اتضح فيما بعد ، يعد الجري أكثر متعة من مجرد تدوير الدوائر حول المنطقة.







حدود الطريقة واضحة. يتطلب إنشاء حبكة للأنشطة التعسفية غير المهمة جهدًا إبداعيًا. ليس كل شخص مستعدًا لاختراع حبكة لنفسه ، ولن ينضم كل شخص بحماس إلى اللعبة التي اخترعها لنفسه. أي أنك بحاجة إلى شخص يقوم بإنشاء هذه المؤامرة. بالنسبة للطفل ، عادة ما تكون سيد اللعبة أم أو معلمة ، ولكن كقاعدة عامة ، لا تكفي حماستهم لإعطاء معنى لكل ما هو قليل الأهمية. ثم هناك طريقة أخرى مفضلة - وهي التعزيز الرمزي.



2. وماذا سأحصل عليه؟



تعمل لعبة القصة على التحفيز الذاتي - بعد أن نجلب المعنى إلى النشاط ، يصبح على الفور ممتعًا وممتعًا ، ولا داعي لمزيد من التعزيز. لكن هذا ، كما فهمنا ، طريقة مكلفة فكريا. يمكنك القيام بخلاف ذلك - اترك النشاط نفسه غير ممتع كما هو ، لكن ابدأ في المكافأة عليه. وسيكون هذا بالفعل دافعًا خارجيًا.



تختلف التعزيزات. يمكنك مكافأة المال - هكذا تعمل علاقات العمل لدينا. يمكنك استخدام التعزيزات الغذائية - هكذا يتم تدريب الحيوانات (وأحيانًا الأطفال). يمكنك التعزيز عاطفيًا - هذا كل أنواع العناق والقبلات و "أنت فتاتي الذكية" التي نكافئ بها بعضنا البعض داخل الأسرة. يمكنك التعزيز بأنشطة جذابة - هذا ما نفعله عندما نعطي الطفل جهازًا لوحيًا لفترة من الوقت. ويمكنك أيضًا استخدام التعزيز الرمزي ، وإعطاء الرموز والميداليات ونقاط الخبرة وما شابه.



التعزيز الرمزي شيء غريب. مع الطعام ، على سبيل المثال ، التعزيز ، كل شيء طبيعي - لدينا اهتمام طبيعي بالطعام. خاصة في الطعام اللذيذ. الحلويات والشوكولاتة هي حافز مفهوم. من الصعب أن نفهم لماذا تحفزنا الرموز المميزة ، والتي لا تقدم في حد ذاتها أي شيء مفيد. يبدو أننا نفسرها على أنها مؤشرات للإنجاز والنجاح (نود أن نشعر بالنجاح). عندما نرى كيف يزداد عدد الرموز (النقاط ، الميداليات ، الإنجازات) ، نشعر أن لدينا تقدمًا وأننا نتحرك بثبات ... وأين نتحرك هو سؤال منفصل آخر.



يمكن رؤية مثال على تعزيز الرمز المتدهور في تطبيق Superbetter، والتي تم تصميمها لتلعب الأنشطة التي تعمل على تحسين جودة الحياة هذا ، على سبيل المثال ، النشاط البدني والحفاظ على الاتصال بالأصدقاء (نعم ، في بعض الحالات ، يلزم بذل جهود إضافية للبقاء على اتصال ، على سبيل المثال ، مع الاكتئاب). لقد أرسلت صورة مع قطة إلى صديق وحصلت على نقاط. ذهبت في نزهة وحصلت على نقاط. كتبت ثلاثة أسباب لأكون ممتنًا لهذا اليوم - حصلت أيضًا على نقاط. تراكمت نقاط كافية - انتقل إلى مستوى جديد.







لبعض الوقت ، يشعر اللاعب بالسعادة ، ويشاهد كيف تنمو خصائصه ويتحرك من مستوى إلى آخر. بعد فترة ، يأتي الإدراك أن أحد المستويات لا يختلف عن الآخر ، ولا يوجد هدف نهائي ، والنقاط المكتسبة بشكل حاسم لا تؤثر على أي شيء ، ولا يمكنك حتى استبدالها بأي شيء. بمجرد أن يبدأ اللاعب في التخمين أنه تعرض للتخوزق ، ينهار الدافع. وبناءً على ذلك ، نرى رسائل مميزة في مجتمع اللعبة: "أفهم أن هذه لعبة مفيدة للغاية ، لكني لا أستطيع أن أجعل نفسي ألعبها. يرجى تقديم النصيحة ماذا تفعل!



3. على من يقع اللوم وماذا يفعل



بشكل عام ، ليس من الصعب تخمين أنه إذا اضطر اللاعب إلى إجبار نفسه على اللعب ، فهناك خطأ ما ليس معه ، ولكن في تصميم اللعبة. على وجه الخصوص ، إذا كان نظام الرمز المميز لا يعمل بسبب حقيقة أن الرموز المميزة رسمية بحتة ، فمن المحتمل أن يتم منحها بعض القيمة.



تم تجسيد هذا الاعتبار البسيط في لعبة الحروب الروتينية . على عكس Superbetter ، فهو مصمم للاستخدام من قبل العديد من أفراد نفس العائلة أو العمل الجماعي. كل لاعب هو مغامر ، وفريق اللاعبين عبارة عن مجموعة من المغامرين ، ويعمل أحد اللاعبين أيضًا كقائد للعبة. أي أنه يقرر ما هي الأعمال المنزلية التي تعتبر مهامًا وكمية الذهب والخبرة المستحقة لإكمال كل مهمة.







يتم سحب الذهب في الحروب الروتينية من اللعبة ، وبنفس الطريقة تقريبًا كما في الإصدار الكلاسيكي من التعزيزات الرمزية ، يتم صرف الرموز المميزة. أي أن اللاعب (الصبي فاسيا) يأتي إلى سيد اللعبة (الأم) ويقول: "لكنني قمت ببطولة بحفظ مائة قطعة ذهبية!" وبعد ذلك يجب على سيد اللعبة (الأم) أن يقرر ما يمكن تغييره من أجله. لعبة؟ إلى السينما؟ للمشي معا في الحديقة؟ إنه سؤال صعب. من ناحية أخرى ، لكي يعمل نظام رمز التعزيز بشكل جيد ، يجب أن يكون التعزيز غير قابل للوصول. بمعنى ، إذا قررنا أنه يمكن استبدال الذهب في نزهة في الحديقة ، فيجب أن يكون هذا هو السبب الوحيد للتنزه في الحديقة (تخيل كيف يجب كسب العلاقة). من ناحية أخرى ، تحتاج إلى اختيار نوع من التعزيز ،والتي ستكون جذابة بدرجة كافية وليست مرهقة للميزانية. وهذا يعني أن المهمة غير البسيطة المتمثلة في اختراع التعزيزات تقع على عاتق السيد ، ونعود مرة أخرى إلى المشكلة التي يحتاجها المستخدم لاختراع شيء ما ، والذي قد لا يتم التخلص منه لسبب أو لآخر.



وحتى هذا في الواقع يمثل نصف المشكلة فقط. النصف الثاني من المشكلة هو أن اللعبة تشكل مساحة خاصة. كسر الخط الفاصل بين الحياة الطبيعية واللعب يجعلنا غاضبين. تخيل: عمرك ، على سبيل المثال ، ست سنوات ، أتيت إلى حفلة رأس السنة الجديدة. يغمرك شعور المعجزة ، تصعد إلى الجد الملتحي فروست وتتوقع أنه سيأخذ الآن شيئًا جميلًا من حقيبته ... ويخرج فاتورة من جيبه ويقول: "ها أنت يا فتى. كشك قاب قوسين أو أدنى ، اشتر لنفسك شيئًا ما ". يواجه اللاعب نفس درجة الانهيار والتنافر المعرفي عندما يكتشف أن العملات الذهبية داخل اللعبة نفسها لا يمكن استبدالها بأي شيء - فأنت بحاجة إلى مغادرة مساحة اللعبة والذهاب إلى والدتك لمناقشة الصرف. في اللحظة التي نتوقع فيها مكافآت من اللعبة يتم طردنا من اللعبة.إنه أمر غير سار.



هنا يمكننا الذهاب بطريقتين. يمكننا التخلي تمامًا عن واقع اللعبة الخاص وترك نظام الرمز فقط مع إمكانية السحب. هذا خيار عائلي ، عندما يكون هناك سيد في وجه الأم ، ويمكنه إعلان القواعد. على سبيل المثال: رمز واحد للأطباق المغسولة ، مجموعة من الملصقات لعشرة رموز. ولكن إذا كنا ، على سبيل المثال ، في الفئة العمرية "30+" ونعيش بشكل منفصل ، فهذا ليس خيارنا على الإطلاق. ليس لدينا سيد ، وإعطاء الرموز لنفسه ليس مثيرًا للاهتمام.



هناك طريقة أخرى وهي البقاء في إطار لعبة لعب الأدوار وتقديم تبادل الأموال داخل اللعبة مقابل العناصر الموجودة في اللعبة. هذا هو المسار الذي سلكته Habitica .



4. مكنسة كهربائية وبوكيمون



إذن أنت مغامر مرة أخرى. لديك قائمة بالمهام اليومية (تملأها بنفسك) ، ولإكمال هذه المهام تحصل على نقاط ذهبية وخبرة. الفرق هو أنك تفهم الآن سبب احتياجك للذهب. يمكن للذهب شراء دروع وسيف وخوذة جديدة! علاوة على ذلك ، فأنت تفهم سبب احتياجك إلى معدات جيدة - بمساعدتها يمكنك هزيمة الوحوش بشكل أكثر فعالية! والتي ، بدورها ، تسقط حتى المعدات الأكثر برودة - من الواضح ، لهزيمة حتى الوحوش الأكثر برودة ... هناك تكرارية مخبأة في مكان ما ، لكنها مألوفة ولا تهتم.



حتى لو ، على سبيل المثال ، كنت فتاة ولم تكن متحمسًا جدًا للمعركة مع الوحوش ، فأنت لا تزال مهتمًا ، لأن مولد الأرقام العشوائية اللطيفة يكافئك بشكل دوري بمفاجآت ألطف - أي ، حرفيًا ، البيض الذي تفقس منه جميع أنواع المخلوقات الغريبة. هل حلمت دائمًا بالخنزير الطائر الذهبي وصبار الزومبي؟







هذان نوعان من التلاعب الرائع لنظام تحفيزي ساذج دفعة واحدة في زجاجة واحدة. أولاً ، تعتبر مجموعات التجميع منومة مغناطيسية: إذا كان لدينا بالفعل مجموعة غير كاملة من شيء ما ، فسنشعر حتماً برغبة غير عقلانية في العثور على العناصر المفقودة. وإذا كان الشيء الوحيد الذي يقف بيننا وبين مجموعة كاملة من الخنازير الطائرة هو الأطباق غير المغسولة ...



من المهم أيضًا حقيقة أن البيض يسقط بشكل عشوائي وعلى فترات غير متوقعة. لم يتم تصميم أدمغتنا للعمل مع عمليات عشوائية حقًا على الإطلاق ، وإذا كانت العلاقة بين الفعل والمكافأة غير واضحة ، يعتقد الدماغ افتراضيًا أن هناك - الأمر يتطلب تجارب كافية لاكتشاف النمط. شيء من هذا القبيل ، على سبيل المثال ، يتكون من الاعتماد على ماكينات القمار - تتطلب هياكلنا تحت القشرية المخادعة بلا خجل المزيد من البيانات الإحصائية ، لأنه في مكان ما يجب أن يكون هناك نمط!



حسنا. لدينا لعبة واقع مع حبكة ، قيمة الرموز التي تم إسقاطها لا تسبب لنا أي شكوك ، ونشعر برغبة لا تُقاوم في جمع البوكيمون. يبدو ، ما الخطأ الذي يمكن أن يحدث؟



5. الحلول



المشكلة التالية ، بشكل غريب بما فيه الكفاية ، تنشأ من خلال ما نحبه حقًا - القدرة على إنشاء قائمة مخصصة من المهام.



إلى أن بدأنا في لعبة غسل الأطباق ، كنا نحل مشكلة "كيف نجبر أنفسنا على غسل الأطباق". بمجرد أن تكون لدينا لعبة مصممة خصيصًا لهذا الغرض ، نبدأ في الواقع في حل مشكلة أخرى - كيفية حشو وجه شر العالم (أو جمع مجموعة كاملة من الخنازير الطائرة). تصبح تجهيزات المطابخ مجرد وسيلة لحل هذه المشكلة. علاوة على ذلك ، وهو أمر سيء ، فهو ليس العلاج الوحيد.



كيف يعمل نظام التعزيز هذا ، نعلم جميعًا جيدًا من مثال التعليم. من الناحية النظرية ، تم تصميم المدرسة للطفل لاكتساب المعرفة هناك في مقدار بعض البرامج القياسية. لكن الهدف العملي للطفل هو الحصول على وثيقة عن التعليم ، والمهام الوسيطة التي تقرب هذا الهدف هي الحصول على علامات إيجابية. نحن نتفهم أن هناك طرقًا مختلفة للحصول على درجة جيدة. يمكنك في الواقع تدريس الموضوع ، يمكنك استدعاء والدتك للمساعدة ، يمكنك شطب أحد الجيران ، أو يمكنك تطبيق السحر على المعلم وخلق فيه وهم الاهتمام الشديد بالموضوع. لا يزال مثل هذا النظام يتمتع بمستوى معين من الكفاءة: يأخذ الطفل بطريقة ما قدرًا معينًا من المعرفة من المدرسة (على الرغم من أنه أقل بكثير مما هو مخطط له).ولكن هنا يجب أن يؤخذ في الاعتبار أنه إذا كان الطفل يعاني من صعوبات جدية في موضوع معين ، فمن المحتمل جدًا أن يتم تطبيق الهندسة الاجتماعية عليه ، ونتيجة لذلك ، لن يكتسب الطفل أي معرفة خاصة ، على الرغم من الدافع من خلال التقييمات.



الألعاب تخضع أيضًا لهذا التأثير. إذا كان من الممكن جمع مجموعة كاملة من الخنازير دون إكمال أي مهمة معينة ، فيمكننا أن نتوقع من المستخدم تفادي المهمة بعناية. حتى لو أضافها لنفسه. حتى لو كانت هذه هي نفس الأطباق غير المغسولة التي بدأ كل شيء فيها.



يخمن اللاعب بشكل طبيعي إمكانية الغش ، لذلك يسأل سؤالًا منطقيًا: "ما الذي يمنعني من الغش في اللعبة وإخبارها فقط أنني فعلت كل شيء؟" من الناحية الفنية - لا شيء يعيق الطريق! لكن الشخص كائن اجتماعي ، وإذا لم يكن ، على سبيل المثال ، معتلًا اجتماعيًا ، فعندئذ يكون لديه بعض الأفكار المتعلمة عن الصدق واللائق. وتشمل هذه التمثيلات مفهوم الخداع الجائز. على سبيل المثال ، نعتبر أنه من المقبول إخراج قلم حبر جاف واحد من العمل ، لكننا لن نأخذ علبة كاملة ، لأن الأول هو إساءة بسيطة ، والثاني هو بالفعل سرقة. في الاختبارات التربوية تبين أن مقدار الغش المباح لا يزيد عن ثلاثين بالمائة. نحن على استعداد لشطب الكثير من الجيران أو من البائعين ، دون التعرض لألم شديد في الضمير. وبغض النظر عما إذا كان بإمكانهم اللحاق بنا على هذا أم لا!



هناك عامل مقيد آخر. وفقًا لأحد التعريفات ، يتميز اللعب بوجود عقبات موضوعية غير ضرورية. على سبيل المثال ، ليس لدى لاعب كرة القدم سبب موضوعي لعدم لمس الكرة بيده. إنها مسألة اتفاقية تجعل اللعبة أكثر صعوبة. عندما نتخلى عن هذه القيود المشروطة ، يختفي الشعور اللطيف بالتغلب ، ونصبح غير مهتمين ، ونخرج من اللعبة. إذا كان لدينا بالفعل مثل هذه التجربة ، فإننا نمنع أنفسنا من الغش ، موضحين أنه من غير الرياضي اللعب بالغش. وفقًا لذلك ، إذا قبل اللاعب اللعبة ، فسيعمل بشكل أو بآخر في إطار قواعدها ، حتى لو لم يكن ذلك مناسبًا له ولم يتابعه أحد.



في الوقت نفسه ، نتوقع أن يسيء اللاعب استخدام آليات اللعبة - ولكن فقط حتى نقطة معينة ، وبعد ذلك سيبدأ في الشعور بالخجل إلى حد ما من خداع هاتفه الخاص. المشكلة ، كما نكرر ، هي أن بالضبط ما تم التخطيط لزراعته مع التعزيز يمكن أن يقع في هذا القدر من الغش المسموح به.



6. القوة التدميرية للمكافآت



ماذا يمكننا أن نفعل إذا حصل اللاعب على توكنات لنفسه بطريقة خاطئة ، وهو المطلوب منه؟ على سبيل المثال ، يمكننا أن نعهد إلى سيد اللعبة بوظيفة تجميع أو الموافقة على قائمة المهام التي سيتم إصدار التعزيزات لها. في الحروب الروتينية ، على سبيل المثال ، يمكن للسيد فقط إضافة مهمة جديدة ، وهذا يغلق قدرة اللاعب على جمع العديد والعديد من الرموز باستخدام مهام مثل "رمي قطعة واحدة من الورق في الدلو".



هنا ، بالمناسبة ، يجب أن نسأل أنفسنا لماذا تميل أسئلة المستخدم إلى هذا النوع - وما هي أهمية زيادة أداء المستخدم.



في تجربة كلاسيكية حول علم نفس التحفيز ، طُلب من مجموعتين من الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة رسم الصور. تم الدفع لمجموعة من الأطفال مقابل هذه الصور ، بينما لم يتم الدفع لمجموعة أخرى. كيف كان سلوكهم مختلفا؟ التأثير الأول واضح: رسم الأطفال في المجموعة الأولى المزيد من الصور. ومع ذلك ، كانت جودة هذه الصور أقل بكثير! الأهم من ذلك ، بعد انتهاء التجربة ، عندما طُلب من الأطفال رسم المزيد حسب رغبتهم (فقط من أجل متعتهم) ، كان هؤلاء الأطفال الذين لم يتلقوا أجرًا مقابل رسوماتهم هم الذين جذبوا أكثر فأكثر عن طيب خاطر.



نحن على دراية بتأثير التعزيز هذا في سياق الأجور. بمجرد أن يبدأوا في الدفع لنا مقابل بعض الأنشطة (بما في ذلك المفضل لدينا!) ، فإننا ، أولاً ، نتوقف عن الموافقة على فعل الشيء نفسه مجانًا ، وثانيًا ، نسعى جاهدين لإكمال العمل بالحد الأدنى الضروري وبأقل تكاليف العمالة أي بمجرد أن نقدم الدافع الخارجي ، يتم تدمير الدافع الداخلي ، وتنخفض متعة النشاط ويتم إضفاء الطابع الرسمي على النشاط إلى حد كبير. (هذا ، بالمناسبة ، هو سبب عدم تحويل هوايتك إلى عمل).



ماذا يعني هذا في سياق الأبوة والأمومة؟ على سبيل المثال ، إذا بدأنا في إعطاء الرموز المميزة لغسل الأطباق ، فإننا نمنع الطفل من الشعور بمتعة غسل الأطباق ، ومن المرجح أن يرفض الطفل غسل الأطباق مجانًا في المستقبل. والنتيجة الأكثر تعقيدًا هي أن العلاقة مع الطفل على هذه الخلفية يمكن أن تنتقل بسلاسة من مستوى الإنسان إلى مستوى السوق ، واستجابة لطلب المساعدة ، سنبدأ بشكل منهجي في سماع عبارة: "ما الذي سأحصل عليه مقابل هذا؟" إذا لم يكن تنسيق الاتصال هذا هو القاعدة داخل الأسرة ، فقد يكون مفاجأة غير سارة للغاية.



شيء آخر يجب أن تكون على دراية به هنا هو أن نظام الرمز المميز يعمل فقط حتى نتوقف عن استخدامه. نظرًا لأنه لا ينمي الرغبة في أداء هذا الإجراء أو ذاك ، ولكن الرغبة في المكافأة ، بمجرد إزالة التعزيز ، يعود النشاط إما إلى المستوى الأولي أو حتى أقل (إذا كان هناك قدر معين من الدافع الذاتي في البداية ، وتمكنا من تدميره بالمكافأة).



إذا كنا نربي طفلاً ، فهذا يمثل قيدًا كبيرًا ، لأن هدفنا في النهاية هو تربية شخص مستقل قادر على التحفيز الذاتي لجميع الأنشطة الضرورية. الاعتماد على التعزيز ليس هو ما يقربنا من هذا الهدف. تأثير دعم المكافأة المستمربحث جيد في البالغين المصابين بالتوحدالذين تلقوا علاج ABA في مرحلة الطفولة. أحد العناصر المركزية لهذا النظام هو التعزيز الإيجابي المنتظم لسلوكيات الطفل المرغوبة (حلوى ، لعبة ، جهاز لوحي ، إلخ). من ناحية ، يعمل بشكل جيد وسريع - يفهم الطفل ما سيكافأ عليه ويكيف سلوكه وفقًا لذلك. يصبح أكثر ملاءمة للآخرين للتفاعل معه. هذا هو سبب حب العلاج ABA ، ولماذا هو المعيار الذهبي في علاج التوحد. ومع ذلك ، بعد فترة يصبح من الملاحظ أن الطفل لا يعمل دون تعزيز. إنه ينتظر التعليمات ويتوقع أن يحصل على شيء مقابل أي إجراء. الشكوى النموذجية من زوجات البالغين المصابين بالتوحد أنهم يفتقرون إلى أي مبادرة في العلاقة ، وعليهم اتخاذ أي إجراء ، أولاً ،اسأل ووجه ، وثانيًا ، عزز. ونتيجة لذلك ، تصبح العلاقة الزوجية أشبه بعلاقة أب أو طفل وليس علاقة زوجية. من الواضح أن هذه حالة مبالغ فيها ، ويعاني المصابون بالتوحد بشكل عام من مشاكل مع المبادرة (علاج ABA لا يخلقها بقدر ما يؤدي إلى تفاقمها) ، ولكن هذا يعطي فكرة عن طبيعة العواقب طويلة المدى.



من ناحية أخرى ، إذا كان اللاعب بالفعل ولدًا أو بنتًا كبيرة ، وعلى مدار الثلاثين عامًا الماضية لم يكن لديه أي دافع داخلي للتنظيف أو التدريبات الصباحية ، إذن ، من حيث المبدأ ، ليس لديه ما يخسره ، وإذا كانت الرموز تعمل من أجله - الحمد لله ...



7. الميداليات والقوائم



في أي نقطة يبدأ التعزيز في التأثير بشكل مدمر على الأداء والتحفيز؟ في اللحظة التي نتعلم فيها أنهم سيعطوننا شيئًا مقابل أفعالنا ، ونبدأ في توقع مكافأة. هذا يعني أنه يمكننا تقليل التأثير المدمر من خلال تقديم تعزيزات غير مضمونة وليست هي نفسها في كل مرة. على سبيل المثال ، بدلاً من نفس الرموز ، يمكننا استخدام الميداليات أو بطاقات الإنجاز. بالنسبة للأنشطة اليومية الرتيبة ، هذا ليس خيارًا (لا يوجد الكثير من التنوع هناك) ، وإذا كان النشاط في مرحلة التكوين ، فمن الملائم جدًا تعزيزه بالإنجازات هناك. على سبيل المثال: "اللورد العواء: أول مرة كنس الغرفة!" - أو: "الطبل الموهوب: غزا الغسالة!" وبالتالي ، فإننا لا نعزز إجراءً محددًا بقدر ما نعزز تطوير عمل جديد بشكل عام.



يمكن صنع الميداليات يدويًا من مواد مرتجلة (على سبيل المثال ، من الجيد جدًا للأطفال القيام بشيء ما خصيصًا لهم) ، أو يمكن استخدام المولدات. على سبيل المثال ، هناك منشئ للإنجازات بأسلوب World of Warcraft :







يتيح لك Superbetter منح إنجازات فريدة لأصدقائك - إذا كنت تعلم أنهم فعلوا شيئًا بطوليًا ، فيمكنك التعبير عن إعجابك بهم.



في بعض الأحيان قد نجد أنه لا يوجد قدر من التحفيز يعمل. يبدو أن لدى الشخص أسبابًا كافية لبدء التمثيل ، وهو نفسه يخجل بالفعل من كونه شخصًا كسولًا ، ولا يبدأ النشاط. وبعد ذلك قد يتبين أن المشكلة ليست الدافع على الإطلاق!



من الأنظمة الوظيفية الرئيسية للدماغ وحدة برمجة ومراقبة الأنشطة. بادئ ذي بدء ، يشمل القشرة الأمامية. إذا كان هذا النظام لا يعمل بشكل جيد ، فمن الصعب علينا وضع خطة عمل والالتزام بها. نحن لا نفهم ما ندركه ونشتت انتباهنا باستمرار. بالنسبة للأطفال الصغار ، هذه حالة طبيعية ، لأن وظيفتهم في البرمجة والتحكم يتم تشكيلها للتو ، وعندما لا يتمكن تلميذ المدرسة أو الكبار من بناء أنشطتهم ، نقول إن لديهم خللًا تنفيذيًا. تحدث متلازمة اضطراب التنظيم ، على سبيل المثال ، في اضطراب نقص الانتباه واضطرابات طيف التوحد. يبدو للآخرين أن مثل هذا الشخص هو مجرد مشكلة غير مجمعة ؛ مع مرور الوقت ، يبدأ الشخص نفسه أيضًا في الظهور ،ويعاني كثيرا من عدم قدرته على أداء مهام تافهة مثل التنظيف.



الدافع هنا قليل المساعدة ، لأن النشاط متوقف في مرحلة التخطيط. يمكن لمثل هؤلاء الأشخاص أن يكونوا مخططين مفيدين مثل Habitika نفسه ، وليس بسبب وجود بوكيمون ، ولكن بسبب وجود قوائم بما يجب القيام به. القوائم هي نظام مرجعي يمكنهم الاستيلاء عليه للحفاظ على أفعالهم منظمة. في الواقع ، كان ينبغي أن يتم ذلك عن طريق القشرة الأمامية ، لكن لسبب ما لم تتكيف هي نفسها ، ومن ثم تصبح الدعامات الخارجية ضرورية. إذا كان التخطيط ضعيفًا بشدة ، فيجب أن تكون القوائم أكثر تفصيلاً من القوائم الخاصة بالأشخاص ذوي النمط العصبي. على سبيل المثال ، يمكن أن تكون مهمة "تنظيف المطبخ" لشخص مصاب باضطرابات في الجبهة مرهقة بسبب عدم وجود إجراء محدد جيدًا. ماذا يعني التنظيف؟ إذا كنت بحاجة إلى مسح الأسطح ، فماذا ، ماذا ،بأي ترتيب؟ ما الذي يجب غسله ، ما الذي لا يحتاجه؟ لكي يبدأ هذا الشخص التنظيف ، يجب أن يحصل على خوارزمية. مرغوب فيه في الكتابة وفي العمود.



بالإضافة إلى حقيقة أنه لأمر مريح بالنسبة لنا لهيكلة أنشطتنا في القوائم، ونحن نشعر على درجة أكبر من المسؤولية إذا عدنا شخص آخر أن يفعل شيئا، ولم يتخذ نفس القرار بهدوء داخل أنفسنا. وفقًا لذلك ، يمكننا الحصول على تأثير تآزري باستخدام المخطط كمفكرة للواجبات المنزلية بالتعاون ، على سبيل المثال ، مع طبيب نفساني. يعمل الدافع الرمزي المنحط لـ Superbetter بشكل متواضع في حد ذاته ، ولكن إذا كانت موافقة الشخص الذي تلقينا منه المهمة بمثابة العنصر المحفز الرئيسي ، فإن الرموز المميزة تصبح مكافأة ممتعة ، وليس القيادة بقدر ما تدعم نشاطنا.



بطريقة أو بأخرى ، لا يحل التلعيب كل المشاكل. في بعض الحالات ، يمكن أن تجعل حياتنا أسهل ، ولكنها قد تخلق أيضًا مشاكل جديدة ، لذلك يجدر طرح السؤال عما نفعله بالضبط بنظام التحفيز من خلال اللعب - وما إذا كنا سعداء بما سيحدث منه.



All Articles