"احترق ، تباطأ ، استعاد قوته وعاد" - مقابلة مع مؤلفي Stoneshard





البطل يرقد في حفرة بأضلاع مكسورة. لكي لا يموت ، سيتعين عليه ابتلاع جرعة محلية الصنع من لغو وعلقات. لا أحد يضمن أن اللصوص في الأدغال حول الزاوية لن يتدخلوا في الشفاء المعجزة.



Stoneshard هي لعبة صعبة بلا هوادة.



مزيج من المحاكاة مسؤول عن توليد مثل هذه القصص لسلسلة خيالك الشخصية. إنها تتحكم في كل شيء من سلوك الوحوش وقطاع الطرق إلى اضطراب ما بعد الصدمة الخاص بشخصيتك.



استغرق الأمر أربع سنوات من استوديوهات Ink Stains في سانت بطرسبرغ وحملة Kickstarter الناجحة لإنشاء هذا النظام. لكن اللعبة لا تزال بعيدة عن إصدار كامل - فهي متاحة الآن في Steam Early Access ، وستظل موجودة لمدة عامين على الأقل.



لكن Stoneshard بالفعل دعا واحد من أفضل قذائف صاروخية في السنوات الأخيرة، وفي نقد اللاعبين ستلاحظ مزيج خاص من المشاعر - سواء الحب العميق ( "هذه اللعبة كسرت لي، 10/10")، والعداء لا أقل كثافة ( "ترك لي وحده، الحياة ليست سكر بدونك ").



تعرفنا على ألعاب Ink Stains في كأس Indie. ثم لم ينجح المطورون في الفوز ، لكن Stoneshard تحولت إلى مصدر إلهام لجميع الأعضاء الجدد - حتى لو لم ينجح الأمر الآن ، فلا تستسلم.



لتذكير كل من تقدم للمشاركة في موسم كأس Indie الصيفي ، تحدثنا مع Anton Grishchenko حول كيفية وصول Stoneshard إلى Steam Early Access ، وما الذي تغير في اللعبة على مدار العامين الماضيين ، وكيف يشعر الفريق ، ولماذا من المهم جدًا عدم منح اللاعب تستمر في الإرادة.





كيف تصف Stoneshard لشخص لديه خبرة قليلة مع لعبة roguelike؟



ديابلو القائم على الأدوار في العالم المفتوح.



كيف تغير الفريق في العامين الماضيين منذ حملة كيك ستارتر؟



لقد قمنا بتوسيع موظفينا بشكل كبير. لدينا مبرمجون ورسامون جدد ، وعدد إدارة المجتمع قد زاد بشكل ملحوظ. في السابق ، كان الأمر كله تقريبًا على Andrei ، مصمم الألعاب لدينا.



الآن ، بالإضافة إلى مدير المجتمع نفسه ، لدينا شخص منفصل للعمل مع الجمهور الصيني. إنه خاص جدًا بالنسبة لنا ، ولا يخرج لتغطيته بالطرق التقليدية.







أنت تعمل عن بُعد - هل يمكنك وصف كيفية تنظيم العمل في Ink Stains Games؟



مستوى جميل. نتصل مرتين في الأسبوع ، ونناقش ونعدل الاستراتيجية. بناءً عليه ، نرسم المهام. ثم نمر عليهم ، ونغلق الجزء. إذا لم ينجح شيء ما ، فإننا نناقش سبب تجنب المشكلات المنهجية. وهكذا ، من ناحية ، يمكن للجميع رؤية من يفعل ماذا. الشيء الرئيسي هو ما هي الصعوبات التي تنشأ وما هي الحلول المطلوبة.



لكن هذا ينطبق فقط على جوهر الفريق ، ولا يتم تضمين الاستعانة بمصادر خارجية في هذا. علاوة على ذلك ، يمكن لكل قسم (على سبيل المثال ، الفن أو المبرمجين) جذب الاستعانة بمصادر خارجية لمهامهم بشكل مستقل. المكالمات تناقش فقط الميزانيات لهذا العمل.



كيف بدأت مع الناشر HypeTrain Digital وكيف ساعدتك؟



لقد عملنا معًا في مشروع سابق ، 12 أفضل من 6 ، لذلك لجأنا إلى شركائنا القدامى بلعبة جديدة.



ساعدنا الرجال في إنشاء Kickstarter وحل المشكلات المالية المتعلقة بها. [هم أيضًا] يقدمون المشورة بشأن استراتيجيات الترويج ، ويتولون التواصل مع المنصات والمتاجر ، ويقدمون أي دعم قانوني. باختصار ، يزيلون الصداع من المطور ويسمحون لك ببساطة بصنع اللعبة. نحن نحبها.







ما هو أكبر تحدٍ للتنمية منذ التمويل الجماعي؟



من المحتمل الذهاب إلى [Steam Early Access] وإظهار الإمكانات - عدم فقدان ماء الوجه بعد نجاح Kickstarter. بعد كل شيء ، كان لدينا مقدمة في "كيك ستارتر" حبكة وأخرى خطية. وفي "مبكرًا" كان من الضروري الخروج مع رمل مفتوح للعالم لإظهار جانب مختلف تمامًا من اللعبة.



ما هو الأكثر صعوبة - القيام بحملة تمويل جماعي أو العمل على لعبة الوصول المبكر؟



أعتقد أن حملة التمويل الجماعي هي وصول مبكر ضيق للغاية. لكن هذا أكثر من بروفة. يتطلب الوصول المبكر نفسه تحديثات ذات جودة أفضل ، وعلى الرغم من أنه ليس كثيفًا للغاية ، إلا أنه يتطلب اتصالًا منتظمًا مع الجمهور.



وهو أسهل - لا أستطيع أن أقول. في رأيي ، يقع العبء الرئيسي في "Kickstarter" على عاتق إدارة المجتمع. على الرغم من أنه [مع إصدار الوصول المبكر على Steam] كان علينا توسيع هذا الاتجاه ، أعتقد أن "مبكرًا" سيظل أكثر صعوبة.







يحاكي Stoneshard عشرات الأشياء المختلفة ، من إصابات الشخصية إلى سلوك الحيوانات والفصائل. كيف يخطط الفريق لتفاعلات كل هذه الأنظمة؟



لدينا مصمم ألعاب رائع - Andrey - يجمع كل ذلك ليلًا ونهارًا. ثم نلعب ونرى كيف تشعر ، نعطي جزءًا منه للمعالجة.



هناك شيء ما لاحظه فريق ضمان الجودة لدينا - هنا يؤثر أيضًا بشكل كامل على تطوير المحتوى والأنظمة ، ويقدم ملاحظاته على الآليات الجديدة.



كيف تتعامل مع جمع تعليقات الوصول المبكر؟



نقرأ بعناية جميع تقييمات وتعليقات Steam في منتدياتها ، وكذلك المناقشات على قناة Discord الخاصة بنا. حتى فريق ضمان الجودة لديه واجب مراقبة الأخطاء [التي وجدها اللاعبون] وتقديمها بانتظام - نحن نراقب ذلك بجدية.



نتعلم كل أنواع الأشياء المشتركة من خلال عمليات التطوير الدورية. هذا رأي مركّز على عدة نقاط تهمنا. على سبيل المثال ، ما مدى صعوبة ذلك في بداية اللعبة. لا يمكن الحصول على إجابة لمثل هذه الأسئلة من خلال المنتديات ، يجب طرحها مباشرة والحصول على رأي متوسط ​​، وعادة ما يتم تقسيمه حسب الفئات العمرية وعوامل أخرى.



بعد [إصدار الوصول المبكر] ، لم نقم بتنفيذها بعد ، لأن جميع نقاط الضعف واضحة على أي حال. بعد تصحيحها ، دعنا نستأنف هذه الممارسة.







ما مدى تأثير ملاحظات اللاعب على تحديثات Stoneshard؟



إنهم يؤثرون بقوة ، لكن ليس بشكل مباشر. نحن لا ننظر كثيرًا إلى ما يريده اللاعبون ، ولكن لماذا يريدون ذلك - وكيف يلعبون بشكل عام.



على سبيل المثال ، تساعد التدفقات كثيرًا. هناك يمكنك أن ترى على الفور كيف يلعب الناس ، وماذا يفعلون ، وما لا يفعلون ، وأين يلعبون على النحو المنشود ، وأين لا يلعبون.



هل أنت مستعد للتخلي عن رؤيتك على الشهادات؟ على سبيل المثال ، اجعل اللعبة أسهل ، أو أضف حفظًا سريعًا إليها



لا غير جاهز. وإلا لكنا قد فعلنا ذلك منذ وقت طويل :)



نحن بدلاً من ذلك نقوم بتعديل وضع اللعبة. نحن نحاول إصلاح الصفحة على Steam - بحيث يعطي "غلاف" اللعبة الانطباع الأول الصحيح ، وبالتالي ، يعمل بشكل أفضل لأولئك الذين يحتمل أن يزوروا اللعبة.



المراجعات التي يتم فيها انتقاد حلول الألعاب ، وليس الأخطاء أو الاختراق - بعد كل شيء ، إنها مشكلة تحديد موقع اللعبة ، وليس محتواها.







ما هو جزء اللعبة الذي لم ترغب في تغييره ولكن كان عليك تغييره؟



قررنا جعل اللعبة تدور حول القصة. وبسبب هذا ، كان علينا التركيز أكثر على العناصر سابقة البناء بدلاً من التوليد الإجرائي كما هو مخطط.



على سبيل المثال ، أردنا في البداية إنشاء القرى ومداخل الأبراج المحصنة بشكل مختلف لكل لعبة جديدة. والآن نحن نركز على تصميم المستوى اليدوي. يبدو لنا أن هذا قد أفاد اللعبة - وبالتالي يتم تذكر المواقع بشكل أفضل ، والاستجابة العاطفية منها أعلى بكثير.



ما الذي لن تغيره؟



المنظور ، أسلوب الفن ، المحرك - أي شيء مكلف للغاية من الناحية التكنولوجية لإعادة.







الكثير من المراجعات سلبية بشأن نظام الحفظ - لماذا من المهم جدًا ألا يكون التوفير في Stoneshard أمرًا سهلاً؟



أجرؤ على اقتباس أحد المراجعات التي دافعت عن ذلك - "أنت لا تشكو من أنه لا يمكن إنقاذ السباق في منتصف السباق". لا يمكن أن يكون أفضل هنا.



هناك دورة لعبة ويجب أن يكون هناك خطر عدم العودة إلى المنزل كجزء من السباق. سيؤدي الادخار على فترات متكررة إلى كسر "لعبة المخاطرة" التي يعتمد عليها هذا النوع.



لماذا يستحق Stoneshard اللعب في Early Access؟



حسنًا ، إذا كنت ترغب في اللعب مبكرًا ، فراجع كيف تتطور اللعبة ، وناقش الابتكارات والمضايقات في الخلاف ، وابني نظريات حول ما سيتم تنفيذه بعد ذلك وكيف - مرحبًا بك.



إنها قصة اجتماعية في الغالب. سعر آخر. في الإصدار ، سيكون السعر أعلى منه في الوصول المبكر. وهكذا - يمكنكم انتظار الإفراج ، نحن لا نفرض أي شيء. كثير من الناس يستمتعون بلعب لعبة جاهزة ، فلا حرج في ذلك.







ما هي النصيحة للاعب الذي يقرر شراء Stoneshard الآن؟



استمتع ، ماذا يمكنك أن تنصح.



ربما لا تولي الكثير من الاهتمام لمقدار المحتوى - في اللعبة الآن حوالي 15-20 ٪ فقط من المخطط.



متى ستقرر أن اللعبة جاهزة؟



عندما نقدم جميع الآليات والمحتوى المخطط له. نحن نتحرك وفقا للخطة. لدينا ، وإن لم تكن فكرة شاملة ، ولكنها لا تزال فكرة عما يجب أن يكون في اللعبة ، وفي أي تسلسل - "قائمة ميزات" داخلية ضخمة تحدد عدد وترتيب إدخال آليات جديدة وتسمح لك بتتبع التقدم.







هل يمكنك إخبارنا بالمزيد عن تحديث Way Forward؟ لقد قلت أنه كان أكبر تحديث على الإطلاق لـ Stoneshard



نعم ، هذا هو الأكبر الموجود. يضع الأساس لمزيد من التوسع في اللعبة.



يعرف الكثير من الناس أننا نفد المحتوى الآن عند المستوى العاشر تقريبًا. لكن لا يفهم الجميع أنه لا يمكننا الاستمرار في ختمها خطيًا. بتعبير أدق ، يمكننا ذلك ، لكنها ستكون موحدة جدًا. ستكون الغوغاء صورًا مختلفة بأرقام مختلفة ، وسيتم إعادة رسم الأبراج المحصنة الجديدة الخبايا والحصون. من أجل إنشاء المزيد من الأعداء والأبراج المحصنة المتغيرة ، نحتاج إلى تغيير النهج الحالي للذكاء الاصطناعي والجيل.



لكي يتراجع الأعداء الجرحى ، بقيت الأسهم على مسافة بعيدة ، ولم تختر الحشود أقرب موقع للهجوم ، ولكن الأكثر فائدة لعدد من الأسباب ، بما في ذلك من خلال تقييم فرص بقائهم على قيد الحياة. بحيث يمكن أن تحتوي الأبراج المحصنة على غرف سرية ومحاور وهياكل معقدة وأنقاض وأنهار تحت الأرض وأشياء مماثلة.



بدون تعميق الذكاء الاصطناعي ، لن يكون المحتوى الجديد جديدًا. ستكون هذه الصور والأرقام. ليس التأثير الذي نريده.



عندها فقط يمكننا الحفاظ على الاهتمام وتأثير الحداثة طوال اللعبة بأكملها. بالمناسبة ، سيسمح لك هذا أيضًا بإصلاح مشاكل التعقيد الحالية ، عندما يكون الأمر صعبًا في البداية وسهلًا جدًا في النهاية.







لقد كنت تصنع Stoneshard لعدة سنوات حتى الآن ، ولا تزال هناك العديد من المهام في الخطط ، ومن المقرر الإصدار في عام 2021. كم مرة كان هناك خطر الإرهاق؟



هناك دائما خطر الإرهاق. بل ربما حدث عدة مرات. لكن هذه هي الوظيفة. محترق - تباطأ ، تحسن القوة وعاد.



يحدث أن يتدلى شخص ما لمدة أسبوع أو أسبوعين. في كثير من الأحيان هذا بسبب مشاكل شخصية. لكن هذا نادرًا ما يحدث ، ولا يؤثر بشكل كبير على التنمية. لذلك نحن نتعامل مع هذا بطريقة ديمقراطية.



ألا تخشى أن تعد بأكثر مما تستطيع أن تفعل؟



نحن حريصون جدًا على هذا ، كما يبدو لنا. كل ما نعلن عنه في خططنا للمستقبل تتم مناقشته مبدئيًا مع كل عضو من أعضاء الفريق في حدود اختصاصه. حتى يعطي الجميع الضوء الأخضر ، فإننا لا نقوم بتضمين الميزة في الوعود.







كيف سمعت عن كأس Indie وقررت المشاركة؟



يبدو لي أنه عندما تشارك في تطوير اللعبة ، فأنت تعرف كل المسابقات والأحداث الجادة أو الأكثر خطورة. لأول مرة سمعوا ذلك منذ وقت طويل ، قبل "Kickstarter" - ثم فكروا ، لماذا لا تشارك.



كيف ساعدتك كأس Indie؟



تساعد المشاركة في أي مسابقة في الحصول على رأي حول المشروع ، وخاصة في مرحلة مبكرة ، لتقييم المزايا التنافسية والاهتمام به.



All Articles