كيف عملت EA على إعادة التحكم في Command & Conquer

صورة


مع العقلية الرأسمالية المتشددة التي يمتلكها بعض المديرين التنفيذيين لشركة EA بلا شك ، لن يكون هناك سبب للعودة إلى Command & Conquer وإعادة إتقانها. لا تبيع الإستراتيجيات بشكل جيد جدًا على وحدات التحكم ، فقد استبدل الفيديو بالحركة الكاملة مع ممثلين من المستوى B منذ فترة طويلة التقاط الحركة للممثلين من المستوى A ، والمنافسة في هذا المجال عالية جدًا. إذا كانت EA ستحيي Command & Conquer ، فلماذا لا تستمر في إصدار ألعاب إستراتيجية محمولة مجانية للعبها والتي خدمت الشركة بالفعل بشكل جيد؟



لحسن الحظ ، بينما تستمر الرأسمالية في السيطرة على الكوكب ( ولكن ليس الفضاء ) ، تعاون فريق تطوير من EA و Petroglyph و Lemon Sky Studios لإحياء المسلسل.Command & Conquer in Command & Conquer: Remastered ، منفذ أول لعبتي Command & Conquer للكمبيوتر الشخصي. يحتوي المنفذ على مجموعة متنوعة من التحديثات سهلة الاستخدام مع السعي لإعادة تجربة الألعاب الأصلية بأكبر قدر ممكن.



في الشهر الماضي ، ألقى منتج GDC Twitch Jim Wessella نظرة سريعة على كيفية قيام الشركة بتحسين الرسومات منخفضة الدقة ، وتنفيذها عبر الإنترنت ، والتعامل مع أعمال COVID-19 عن بُعد. فيما يلي النقاط الرئيسية التي شاركتها Wessella على البث.



تحسين الموارد



Command & Conquer: Remastered هو رابع امتياز إستراتيجي رئيسي يتم إعادة إتقانه في السنوات الأخيرة. وفقًا لـ Wessell ، لاحظ فريق تطوير EA الخاص به نجاح Starcraft و Warcraft  III و Age of Empires remasters ، وبدأ في اختبار المياه في مجتمع Command & Conquer ، في محاولة لمعرفة ما يريده اللاعبون من جهاز إعادة تشكيل كامل.



ومع ذلك ، من أجل تلبية مطالب المعجبين ، كان الفريق بحاجة إلى إعادة بناء شفرة مصدر Command & Conquer أولاً . على الرغم من أن EA استحوذت على Westwood في عام 1998 ، إلا أن اندماج الاستوديو مع EA Pacific في عام 2003 أدى إلى فقدان الرمز. لحسن الحظ ، تمكنت Petroglyph Studios ، التي أسسها ثلاثة موظفين سابقين في Westwood ، من ترميمها.



من خلال استعادة كود المصدر ، C & C: Remastered فريق التطويرقالت Wessell إنها كانت قادرة على تنفيذ ميزة أساسية أصبحت معيارًا لإعادة التشكيل: التبديل في الوقت الفعلي بين الرسومات الكلاسيكية والجديدة. قام استوديو Lemon Sky Studios الذي يتخذ من ماليزيا مقراً له بالاستعانة بمصادر خارجية للموارد المرئية بفحص مفهوم الفن والصور من اللعبة الأصلية ومصادر أخرى ، مما أدى إلى إنشاء أصول ثلاثية الأبعاد جديدة تتطابق مع الرسومات البيكسل التي اعتاد عليها اللاعبون.



قال Wessella أن العملية برمتها كانت مثل تطوير أصول رسومية للعبة AAA جديدة تمامًا. بعد إنشاء هذه الأصول ثلاثية الأبعاد ، قام موظفو الاستوديو بإدارتها عبر خط أنابيب العرض ، مما أدى إلى تكوين نقوش ثنائية الأبعاد. "عادةً ما يتم عرض جميع السيارات في اللعبة عند 32 زاوية ، والجنود بثمانية زوايا ، لذلك كان على الاستوديو إعادة تحريكهم وتصدير كل إطار لمطابقة العفاريت عند تبديل أوضاع الرسومات في الوقت الفعلي."



تطرق العمل على تحديث موارد Lemon Sky إلى نظرية المؤامرة القديمة التي ظهرت في أيام Command & Conquer.... في إحدى المهام الأولى ، يمكن رؤية كائن ضبابي منقسم على حافة الخريطة ، بجواره يعيد اللاعبون بناء قاعدتهم. من خلال الضغط على مفتاح المسافة والتبديل إلى الرسومات الجديدة ، يمكنك أن تفهم أن هذه طائرة هليكوبتر أسقطت - وهو أمر شائع تمامًا للعبة ذات طابع الحرب كما تم تقديمها في التسعينيات (فيما يلي مقارنة بين الرسومات القديمة والجديدة).





ومع ذلك ، فإن إنشاء هذا العفريت جعل ويسيل يضحك: فقد اتضح أن هذه "المروحية التي سقطت" منذ عام 1998 كانت سبب أعنف الافتراضات . لسنوات عديدة ، اعتقد المشجعون أنه جسم غامض ، في إشارة إلى محيط الخيال العلمي الذي اكتسبته الألعاب اللاحقة في السلسلة بمرور الوقت. طوال الوقت أصر ويستوود على أنها كانت مروحية. ومع ذلك ، يبدو أن أجهزة التعديل في Steam Workshop تعمل بالفعل على "إصلاح" هذا الكائن الفريد.



في البداية ، كان تبديل الرسومات في الوقت الفعلي مخصصًا فقط لأوضاع الحملة المعاد تصميمها ، ولكن بعد طلبات المعجبين ، قال مطورو اللعبة الأصلية إنهم يتطلعون إلى تعزيز قدرة اللاعب على التبديل بين "الكلاسيكية" و "الرسومات عالية الدقة". "كان التحول في الوقت الفعلي يرجع أساسًا إلى السحر التقني لـ Petroglyph و Steve Toll ، المبرمج الرئيسي لـ Red Alert الأصلي عام 1996. في البداية ، تمكنا فقط من تحقيق تبديل الرسومات في الحملة "، أوضح ويسيلا.



ولكن بعد بدء اختبار اللعب ، أصر تول على أن يتمكن اللاعبون من تبديل الرسومات في أي من أوضاع اللعب الفردي. على الرغم من أن هذه الميزة لم تصل إلى اللاعبين المتعددين ، فقد كان إنجازًا رائعًا سيسمح للاعبين الجدد برؤية شكل الألعاب الإستراتيجية في التسعينيات.





Command & Conquer: Remastered يحتوي على بعض التحسينات المثيرة للاهتمام ، والتي تعكس تقدم الألعاب والرغبة في حل المهمة الصعبة المتمثلة في حفظ الألعاب القديمة. كان من بين التغييرات الملحوظة إعادة تسمية مركبتين: أصبحت همفي وأباتشي "استطلاع خفيف" ("استطلاع خفيف") و "مروحية هجومية" ("مروحية هجومية") ؛ بفضل هذا ، تجنب المطورون معارك حقوق النشر مع مالكي العلامات التجارية المعنية في عالم تصنيع المعدات العسكرية.



كان على مطوري C&C: Remastered مواجهة الواقع الفريد للعبة ، والذي استخدم الفيديو بالحركة الكاملة - تم إنشاء جميع المشاهد وصوتها في الأصل للآلات ذات جودة الصوت والفيديو منخفضة. بالإضافة إلى ذلك ، لم تكن شروط إعادة صياغة عملهم منصوص عليها دائمًا في العقود مع الجهات الفاعلة في الإعلانات التجارية.





بعض الممثلين لم يعودوا معنا. "لقد شعرنا بحزن شديد لوفاة الممثل إريك مارتن ، الذي لعب دور الجنرال شيبارد. يقول ويسيلا: "لم يكن يعلم أننا سنقوم بإعادة إتقان اللعبة". لكننا اتصلنا بأسرته. لقد شعرت عائلته بسعادة غامرة لاستمرار إرثه في النسخة المحدثة من اللعبة ".



من حيث الصوت ، ساعد مؤلف الموسيقى الأصلي للعبة Frank Klepaki المطورين على التواصل مع Kia Hatzinger ، التي عبرت عن الرسائل داخل اللعبة. وافقت على تسجيل صوتها مرة أخرى. ذكرت EA سابقًا أن جميع تسجيلاتها الأصلية قد فقدت.





التمثيل الصوتي لرسائل وكيل الفيديو الإلكتروني (EVA) من اللعبة الأصلية إلى موسيقى فرانك كليباكي



جانب آخر مثير للاهتمام من " التنقيح " كان التوازن في تعدد اللاعبين. في وضع اللاعب الفردي للعبة ، تم تقليل المهمة إلى الاستجمام الأكثر دقة للعبة الأصلية. ولكن إذا كان لدى C & C: Remastered مجتمع نابض بالحياة من اللاعبين المتعددين ، فسوف يطالبون بتوازن أفضل للعبة ، التي تم تصميمها منذ أكثر من عشرين عامًا.



وعلى الرغم من الجدل ، قال ويسيلا إنه سيتم إجراء إصلاحات التوازن هذه. كان أحد العناصر التي تم تصحيحها بعد مقابلتنا هو دعم اللاعبين الذين هُزموا في اللعب الجماعي ، لكن لم يتم تدميرهم بالكامل في اللعبة بعد. وفقًا للتصميم الأصلي ، كانوا ، في الواقع ، الخاسرين ، على الرغم من أنه "من الناحية النظرية" لا يزال لديهم فرصة للفوز.



وفقًا لـ Wessell ، "إذا كان لديك انخفاض في الكهرباء ، فأنت في الأساس خارج اللعبة تمامًا. إذا لم تكن هناك طاقة كافية ، فسيستغرق بناء أي شيء 27 مرة ". من وجهة نظر EA ، فإن هذا الإصلاح يشبه إصلاح الأخطاء أكثر من تغيير التوازن الذي يتم إجراؤه في ألعاب مثل Valorant.... يقول Wessella أنه يتم النظر في إصلاحات أخرى ، ولكن حتى إذا تبين أن EA متحفظ بشأن هذه التحسينات ، فمن الجدير بالذكر أنه لم يكن المطور الأول "تحديث" الألعاب القديمة. على سبيل المثال ، عندما بدأ فريق إعادة إتقان Age of Empires بإعادة صياغة الامتياز ، بدأوا بمحتوى جديد من شأنه التأثير على تعدد اللاعبين في اللعبة.



لقاء الفيروس



بمعنى ما ، ستتأثر أي قصة يتم نشرها على Gamasutra في عام 2020 بانتشار COVID-19. لقد أثر الوباء العالمي على المطورين بعدة طرق مختلفة. أثناء تطوير لعبة Command & Conquer Remastered ، وقع الانتقال إلى العمل من المنزل في مرحلة "تلميع" اللعبة ، حيث كان أهمها هو القضاء على الأخطاء واختبار اللعب النهائي.





ربما كانت EA وشركاؤها في التنمية هم الأكثر ضعفاً في هذه المرحلة. على الرغم من أن الفريق معتاد على العمل عن بُعد بسبب المسافات الجغرافية الكبيرة بين EA و Petroglyph و Lemon Sky ، فقد فقدوا القدرة على استخدام مجموعة واسعة من أدوات الاختبار الخاصة بـ EA. يوضح ويسيلا: "يقع قسم ضمان الجودة لدينا في الخارج في استوديوهات EA في أوروبا والهند". "لم نتمكن من استخدام أكبر مكاتب الاختبار المزودة بأجهزة كمبيوتر لأننا لم نتمكن من الوصول إليها. لم نتمكن من إصلاح بعض الأخطاء وإجراء التحسينات. "



لقد كان وقتًا غريبًا للإصدار - تم اختبار اللعبة بالطبع وليس على قدم المساواة مع ألعاب الوصول المبكر ، لكنها لم تمر بنفس عملية ضمان الجودة الصارمة مثل ألعاب EA الأخرى.



ومع ذلك ، على الرغم من الوباء العالمي ، تمكنت الشركات الثلاث المشاركة في إحياء Command & Conquer من إطلاق منتجاتها وإحياء سلسلة من الاستراتيجيات التي كانت خامدة لأكثر من عقد من الزمان.



أنظر أيضا:






All Articles